PlayStation 4

Sekiro: Shadows Die Twice Recensione


Sekiro: Shadows Die Twice
Genere
Avventura dinamica
Piattaforma
PS4, Xbox One, PC
Sviluppatore
From Software
Editore
Activision
Data di Uscita
22/03/2019

Vivi, muori, ripeti. Chiunque abbia avuto a che fare con un soulslike dai tempi non sospetti di Demon’s Souls, ha fatto di queste tre parole un mantra e un insegnamento di vita (o morte, dipende dai punti di vista), ma mai come in Sekiro Shadows Die Twice il concetto si applica con tanta efficacia. Se il Bushido accettasse nuovi principi questo sarebbe l’ottavo, senza se e senza ma, e a tal proposito il nuovo, incredibilmente tecnico e altrettanto punitivo titolo di From Software mi ha ricordato proprio quel Bushido Blade del 1997 – un picchiaduro che incarnava alla perfezione, nonostante i limiti tecnici dell’epoca, l’essenza di un combattimento all’arma bianca. Prendete quel gioco, trasformatelo in un action moderno, ammantatelo della filosofia tanto cara a Miyazaki accompagnata da un art design spesso mozzafiato ed ecco che l’avventura dello shinobi Sekiro prende vita.

La mia esperienza è durata quasi sessanta ore, non sono riuscita a scoprire al 100% i segreti del gioco e almeno sei di queste ore sono servite per battere il boss finale – quattro, peraltro, sono state continuative perché a un certo punto diventa una sfida di volontà. Potrei giustificare un tempo così lungo con la stanchezza, d’altronde ho scelto di affrontare la battaglia più difficile alle due del mattino e con una privazione di sonno non indifferente, tuttavia sarebbe una bugia: a conti fatti Sekiro Shadows Die Twice è l’opera più complessa e implacabile che fino a oggi ci sia stata offerta da From Software. Anche da lucida sarei morta un numero incalcolabile di volte perché la rappresentazione del Giappone feudale voluta da Miyazaki è brutale e non fa sconti; una croce e una delizia, lo ammetto, perché al netto di comprensibili frustrazioni c’è un fascino difficile da trasmettere a parole, vuoi per il fatto che ognuno lo interiorizza a modo proprio e dunque ne trae un’esperienza privata e irripetibile.

Questo non rende il gioco esente da difetti ma diamo al daimyō ciò che è del daimyō, Sekiro Shadows Die Twice è molto più di una semplice esperienza videoludica: è una filosofia da apprendere se si vuole sopravvivere e un percorso di crescita che dal nominale protagonista passa attraverso di noi in modo molto più intenso di quanto accaduto nei precedenti titoli. È pazienza, dedizione, nervi d’acciaio e tecnica, tutto applicato a ogni singolo scontro perché se nei vari Souls ma anche in Bloodborne c’erano le statistiche da incrementare, qui no: ogni errore si paga e la sconfitta brucia nel corpo come nell’orgoglio, quasi fossimo noi a cadere sotto i colpi letali del nemico e non Sekiro.

Qualunque cosa vi abbiano insegnato i precedenti titoli From Software, tenetela a mente ma non fatene il perno attorno al quale basare il vostro approccio – è il modo più veloce per andare incontro a una morte continua e prematura. La difficoltà di Sekiro Shadows Die Twice, che è poi la sua colonna portante, risiede proprio nell’impossibilità di “romperne” in qualche modo la struttura e sfruttare assi nella manica o la cosiddetta tattica del codardo per vincere: è tutto lì, nella coordinazione occhio-mano, nello stato mentale necessario a capire che sì, le imprecazioni servono e sono un’ottima valvola di sfogo ma non portano da nessuna parte, una volta ripreso lo scontro bisogna permettere al gioco di fondersi con noi perché ci porti lì e in quel momento – nel silenzio di un campo di battaglia spezzato solo dal fragore dei tuoni e dal clangore delle lame, di una katana che diventa un’estensione del nostro braccio al punto che ci sembra quasi di sentirli, i muscoli contratti mentre chiediamo al nostro corpo uno sforzo in più. Non c’è occhio se non per i movimenti del nemico perché una singola distrazione, un’apertura nella guardia per rimanere in tema, è il passo falso verso un’inevitabile sconfitta.

Il gioco è, soprattutto nelle fasi iniziali, una soglia d’ingresso per scremare chi apprezza una sfida al limite delle possibilità e chi invece preferisce qualcosa di più abbordabile; una curva di apprendimento ripida al punto da non mancare qualche scivolone, di cui parlerò a breve, ma così intensa che la sentirete marchiarsi a fuoco dentro di voi, capendone l’intensità quando ricomincerete l’avventura per la seconda volta. Solo in quel momento vi sarà davvero chiara la filosofia con cui Miyazaki ha voluto realizzare Sekiro Shadows Die Twice e certo, un pensiero rancorososo glielo si può comunque mandare viste le pene dell’inferno alle quali vi sottoporrà, ma al contempo sentirete di avere raggiunto un livello che prima non conoscevate. E per me non c’è eredità migliore che un’esperienza videoludica possa lasciare, al netto di tutti i suoi altri pregi.

Consideratevi avvertiti, però: morirete tante volte, più di quante vi sia mai successo in precedenza, e vi capiterà di sentirvi demoralizzati, senza via d’uscita, ma la via del guerriero non è per gli arrendevoli. Avvicinatevi al gioco con la dovuta consapevolezza, o non riuscirete a ricavarne la bellezza che nasconde dietro un sistema di combattimento punitivo e una maturazione più interiore che fisica – riconoscere i propri limiti del resto è il primo passo per superarli. Sekiro può crescere solo se siete voi i primi farlo, ricordatelo.

L’ho nominato e ora ve ne parlo meglio. Il sistema di combattimento in Sekiro Shadows Die Twice è un concentrato di tecnica e stratificazione, di lettura dell’avversario e di improvvisazione. Miyazaki ha voluto crearlo basandosi sulla figura dello shinobi come di un guerriero più esposto rispetto ad altri e che per questo deve fare molto più affidamento sulle proprie capacità rispetto all’uso della semplice forza bruta. Questo motiva la quasi totale assenza di incremento delle statistiche propria dei Dark Souls e di Bloodborne: scordatevi equipaggiamenti, livelli e bilanciamenti di sorta, gli unici tratti su cui potete contare sono Forza, Postura e Vitalità, che però non sono certo un traguardo semplice.

Potete infatti aumentare la Forza solamente sconfiggendo i boss principali del gioco, che lasceranno cadere un determinato oggetto da consumare a un Idolo dello Scultore (il corrispettivo del falò) per incrementarla di un punto, mentre in merito alle altre due statistiche sono anch’esse legate agli scontri con i boss e poco conta il fatto che siano “secondari”, spesso risultano addirittura più complessi dei principali. Da loro otterrete un secondo tipo di oggetto, il Grano del Rosario: accumulandone quattro potete utilizzarli per aumentare di un valore fisso sia la Vitalità sia la Postura – che nel gioco fa le veci della stamina, sebbene in un modo leggermente diverso. Questo è tutto ciò su cui potete basare la vostra crescita, secondo un sistema improntato al miglioramento del sé attraverso scontri sempre più impegnativi, serrati, implacabili; quando pensate che non possa succedere nulla di peggio ecco che Sekiro Shadows Die Twice vi ricorda chi è davvero.

A costo di ripetermi, il punto focale di questa esperienza è la maturazione mentale, quel cambio di paradigma che From Software ci domanda pur restando fedele al suo percorso elitario di produzione: i suoi titoli non sono per tutti, o più in generale il videogioco non è necessariamente un prodotto inclusivo del suo intero pubblico, e ce lo ricorda grazie a una vera e propria opera di stile.

Detto questo, tornando al concreto, Sekiro ha una sola katana a disposizione ma a supporto dispone di un’incredibile varietà di migliorie per la sua protesi, ciascuna indispensabile a modo suo e soggetta a modifiche con un sistema di crafting semplice ma efficace. Ogni utilizzo è tuttavia legato a una specifica quantità di emblemi, consumati i quali diventerà inutilizzabile fino a quando non pregherete a un idolo qualsiasi per ripristinarli dalle vostre scorte, dunque è importante sfruttarle con parsimonia evitando lo spreco eccessivo.

Ci sono poi diverse arti che Sekiro può apprendere spendendo i punti abilità necessari, ciascuna facente parte di specifici stili che otterrete nel corso del gioco, ma potete sceglierne una sola da equipaggiare in battaglia; al contrario, le cosiddette abilità latenti e le arti marziali shinobi una volta apprese diventano parte integrante del personaggio. Infine, i ninjutsu: anch’essi hanno un costo, piuttosto elevato, in emblemi spiritici ma in cambio offrono capacità fuori dal comune che potrebbero fare la differenza in battaglia. Similmente alle arti, potete sceglierne uno solo da equipaggiare. Come ogni soulslike che si ripetti, inoltre, Sekiro Shadows Die Twice vi permette di portare con voi fino a cinque oggetti selezionabili dagli slot rapidi.

Nel complesso dunque il gioco non ci lascia esattamente al nostro destino, offrendoci tutti i mezzi per sopperire a una “debolezza” evidente ma mirata. La domanda è, funziona al netto dell’esperienza complessiva? Questa è la vera nota dolente, poiché la difficoltà risulta eccessiva persino per un titolo di stampo From Software: a pesare è la disparità fra i nemici che potremmo definire casual e i boss secondari, prima ancora di arrivare a quelli principali per cui un tale sbilanciamento potrebbe persino essere più giustificabile.

Sekiro Shadows Die Twice inserisce la meccanica del Colpo Mortale per eliminare gli avversari in un colpo solo senza necessariamente consumare l’intera barra della salute, ma per farlo è necessario romperne la Postura. Questo comporta non dare tregua al nemico, poiché l’indicatore si svuota a velocità variabile a seconda di chi abbiamo di fronte, e al tempo stesso giocare d’astuzia perché la Postura è strettamente legata alla salute: meno se ne ha, più lento sarà il suo ripristino. Ecco quindi che torna quel concetto di pazienza e dedizione alla base non solo del gioco ma dell’intera filosofia su cui è costruito. Il problema è che la ferocia con cui sono stati programmati questi boss secondari li rende spesso sfide più ardue dei boss primari e soprattutto una prova alla quale non ci si sente mai pronti, persino quando si pensa di essere progrediti a sufficienza.

Il danno inferto, sia alla salute sia alla Postura, è talmente alto che potrebbero bastare due colpi (quando non addirittura uno) per essere sconfitti senza possibilità di ritorno; se a tutto questo aggiungiamo il fatto che a volte questi nemici sono accompagnati da gregari, lo squilibrio di forze in gioco diventa massiccio e si ripercuote sul ritmo, tenendovi bloccati anche per ore su quello che dovrebbe essere uno scontro di passaggio. Nonostante comprenda perfettamente l’idea con cui Miyazaki ha voluto costruire questa esperienza, una maggiore accortezza nel bilanciamento avrebbe giovato nel complesso.

Al combattimento è legata a doppio filo l’altra grande novità di Sekiro Shadows Die Twice, ovvero la resurrezione: già dal suo annuncio si era levato un giustificato sospetto che questa implementazione avrebbe reso fin troppo facile il gioco ma posso rassicurarvi non essere così. Piuttosto è un elemento che, visto nel suo insieme con tutto ciò che comporta, sembra non essere stato affinato al meglio. Morire e risorgere non è semplicemente un atto meccanico, o filosofico se vogliamo andare a cercare più in profondità, ma un aspetto che va a toccare chiunque ci circondi, infettandolo con un morbo conosciuto come Mal del Drago in cambio della nostra richiesta di vivere un momento in più.

Questa infezione, pur non essendo mortale, inficia sensibilmente la percentuale secondo cui possiamo sperare in un Intervento Divino, una volta morti per davvero, affinché non vadano persi i risultati delle nostre fatiche: un altro aspetto che differenzia infatti Sekiro Shadows Die Twice è che se dovessimo essere sconfitti, i Punti Azione e il denaro totale verranno dimezzati senza alcuna possibilità di recuperarli come invece accadeva nei titoli precedenti. A frapporsi fra noi e l’ineluttabile è il capriccio degli dei, appunto sotto forma di Aiuto Divino.

Ora si potrebbe discutere di quanto questa scelta abbia meno impatto “emotivo” rispetto alla folle corsa di un Dark Souls a caso per recuperare quanto ci apparteneva senza morire nel tragitto, io non mi sento di criticarla e la trovo in linea con l’aura punitiva di cui si ammanta il gioco, ma a lasciarmi perplessa è ancora una volta un certo squilibrio delle parti, ovvero: se il numero di PNG incontrati nel corso del gioco significa una maggiore possibilità di diffusione del morbo e dunque un calo considerevole della percentuale di successo dell’Aiuto Divino, la cifra di partenza rimane invariata indipendentemente dal numero di personaggi con cui entreremo in contatto. Ciò significa che oltre il 30% non salirà mai, mentre al contrario potrà scendere addirittura fino al 5% se le nostre morti saranno continue.

Per quanto la perdita di PA e denaro sia meno impattante rispetto agli altri giochi From Software poiché rallentavano molto uno sviluppo del personaggio qui quasi del tutto assente, rimane la sensazione che la resurrezione sia un fattore poco approfondito e giustificato più dal punto di vista della trama che del gameplay.

A proposito di trama, andiamo ad aprire il discorso per quanto riguarda la caratterizzazione del mondo di gioco: non c’è esitazione nel dire che ci troviamo di fronte a una delle opere più sfaccettate di Miyazaki e il suo team, ennesimo tassello di un percorso creativo che prosegue da anni e ha raggiunto, con Sekiro Shadows Die Twice, un nuovo punto di svolta. La rappresentazione del Giappone feudale, con tutto il folklore e la mitologia che gli competono, è incredibilmente forte e sottolineata da una pervasività notevole. C’è spazio per la filosofia che Miyazaki non esita a sfruttare in ogni suo lavoro, soffermandosi ancora una volta sul concetto di morte e rinascita, sul trascendere per conquistare l’immortalità e su come la ricerca spasmodica della vita eterna – a prescindere dalle motivazioni iniziali – si trasformi in una lenta spirale di ossessione e corruzione.

Ma From Software incastra molto bene anche un quadro storico che, pur senza essere approfondito come potrebbe essere la lore di Dark Souls, contribuisce a creare una base di partenza solida fatta di tensioni politiche, guerra, ideali e sacrificio che a loro volta portano verso l’ascesa e il lento declino del clan attorno al quale si sviluppa la narrazione. Con l’opposizione al governo centrale della nazione, Genichiro Ashin si erge a simbolo di una libertà da rivendicare, di una discendenza da proteggere e lasciar prosperare, una lotta per la quale non esiste un prezzo abbastanza alto. Narrativamente tiro un sospiro di sollievo di fronte a una storia più lineare e comprensibile rispetto ai giochi precedenti, che nonostante qualche colpo di scena piuttosto telefonato riesce a tessersi in maniera interessante e mai davvero banale, grazie anche a un’ottima direzione artistica e un doppiaggio giapponese capace di immergere ancora di più nelle vicende.

Questo non significa certo che From Software abbia rinunciato alle allusioni, al detto e il non detto, appoggiandosi su tematiche che da sempre ne hanno caratterizzato le opere e in questo caso vengono persino espresse nella loro forma più incontaminata – forti della dovuta attenzione e di un taglio originale che offre una rilettura brillante di quell’era Sengoku tanto cara al mondo videoludico. E lo fa senza risparmiarsi i toni cupi, il gusto del sangue, quell’aspetto sovrannaturale capace di infilarsi con scioltezza all’interno di un contesto storico-militare che potrebbe quasi far passare Sekiro Shadows Die Twice per una rievocazione storica romanzata.

Il Giappone feudale ricostruito dagli sviluppatori non è però solo bello a guardarsi o leggersi, ma è soprattutto profondo e pronto a sorprendere a ogni nuova area. Certo non è facile replicare la magia del primo Dark Souls e del suo mondo totalmente interconnesso – aspetto che il nuovo titolo soddisfa solo in parte – ma la profondità e la verticalità raggiunte da una mappa a occhio leggermente più contenuta rispetto ai Souls sono due aspetti fondamentali e non sempre tenuti in considerazione. L’utilizzo del rampino innestato nel braccio prostetico apre poi a infinite possibilità di approccio dei nemici laddove la zona lo consenta. La libertà che ci viene offerta è quanto di meglio potremmo volere da un titolo che raccoglie la vecchia eredità di Tenchu con quel tecnicismo alla Bushido Blade, sta a noi cercare di farne l’uso migliore.

Nemmeno a dirlo, questo influisce notevolmente su una longevità che, come avrete già intuito, fuga qualunque dubbio emerso in questi giorni dopo la notizia che i codici per la recensione sarebbero arrivati a ridosso del lancio. Sekiro Shadows Die Twice vi porterà vie ore e ore non soltanto per apprendere e adattarvi alla sua punitiva brutalità come forse solo la serie Ninja Gaiden vi ha costretto a fare – questo pur non raggiungendo il suo stesso livello di stilish action – ma anche e soprattutto per carpirne ogni segreto. Il backtracking è d’obbligo e spesso riserva sorprese che non ci si sarebbe mai aspettati, piccoli tasselli che vanno a costruire un puzzle più grande e del quale non è semplice intuire il quadro definitivo.

Non lasciatevi influenzare dalle cifre sul vostro file di salvataggio perché c’è molto da esplorare e persino quando vi sembrerà di aver raggiunto il limite, il gioco vi svelerà l’ennesima parte di sé di cui non sospettavate. Tra la verticalità e la tendenza di certe zone a non restare uguali a come le ricordavate, Sekiro Shadows Die Twice ha molti segreti che vi offre a spizzichi e bocconi, oppure fa di tutto per non renderveli ovvi. Sta a voi pensare fuori dagli schemi per capire cosa vi stia nascondendo.

Due parole infine sul post-game: una volta sconfitto il boss finale saremo chiamati a scegliere se iniziare una nuova avventura o continuare con quella attuale ma, in caso di risposta negativa, abbiamo la facoltà di cominciare la cosiddetta “partita 2” in qualunque momento selezionando l’opzione dall’Idolo dello Scultore. Per motivi di tempo non ho potuto giocare interamente una seconda volta ma, oltre ai finali multipli per cui sarà necessario ripetere più volte l’avventura, il NG+ ci mette fin da subito a disposizione la possibilità di rendere l’esperienza ancora più difficile privandoci di un talismano che ci verrà affidato proprio all’inizio della seconda partita: questo rende i nemici più forti e permette loro di danneggiarci più spesso anche in parata, in cambio di una maggiore esperienza ottenuta uccidendoli. Si può tornare sui propri passi riprendendo in seguito questo talismano ma qualora decidiate di farlo, la scelta sarà permanente e non potrete più aumentare la difficoltà fino alla partita successiva. Naturalmente tutte le abilità sbloccate e gli oggetti ottenuti rimarranno a noi. Considerato quanto il gioco nasconde in termini di scelte e conseguenze, Sekiro Shadows Die Twice è un’esperienza che merita di essere ripetuta, forti di una preparazione migliore rispetto alla prima, massacrante volta.

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice è un viaggio lungo il Giappone feudale nei panni del Lupo, uno shinobi con il compito di salvare la vita al suo giovane signore. From Software abbandona la formula ludica dei Souls per puntare su un action incredibilmente tecnico e punitivo.

8.8
8.8

Verdetto

Sekiro: Shadows Die Twice è molto più di un videogioco: è una filosofia da conoscere, assimilare e fare propria se lo si vuole scoprire nella sua interezza. Un percorso di vita in cui la crescita del personaggio va di pari passo con quella del giocatore e dove gli errori non vengono perdonati facilmente: questo lo rende il gioco più difficile e punitivo che From Software ci abbia proposto finora. Dimenticate l'esperienza accumulata con Dark Souls perché la formula ideata da Miyazaki questa volta, pur non rinnegando la difficoltà sopra le righe che ha contraddistinto gli ultimi giochi ma anzi amplificandola a tratti persino oltre il necessario, verte sul genere action e lo interpreta affidandosi a quella stessa filosofia che da anni troviamo nelle sue opere. Il ciclo di morte e rinascita, la consapevolezza del sé e dei propri limiti da sfidare e superare, l'idea che si possa sconfiggere la morte e trascendere, è tutto parte di un'esperienza che il giocatore deve riconoscere e dalla quale lasciarsi assorbire per capire fino in fondo le meccaniche che regolano il gioco. Sekiro: Shadows Die Twice è un gioco estremamente punitivo e complesso, una soglia che fa da discrimine fra chi non teme la sfida e chi invece preferisce un'esperienza sì impegnativa ma dove non perderci la testa. Perché questa è una cosa da mettere in chiaro: non siamo di fronte a un gioco per tutti e From Software non ha timore ad ammetterlo, facendosi mosca bianca in un periodo dove il videogioco è visto come un prodotto inclusivo di ogni genere di pubblico. Se volete avvicinarvi a Sekiro: Shadows Die Twice fatelo soprattutto con questa consapevolezza, o rischiereste di rovinarvi l'esperienza. Forte di un sistema di combattimento molto tecnico e stratificato, che ben si accompagna a scenari mozzafiato che fanno da cornice a una storia più lineare rispetto a quanto siamo stati abituati finora ma non per questo banale o scontata, il gioco pecca proprio nell'eccessiva difficoltà con cui si propone - figlia di un bilanciamento che avrebbe meritato qualche accortezza in più proprio in assenza di quella progressione da gioco di ruolo vista nei vari Souls e fino a Bloodborne. Al netto di questo aspetto e di una meccanica di resurrezione che avrebbe beneficiato anche qui di una gestione più dedicata, Sekiro: Shadows Die Twice esce a testa alta come l'ennesima ottima produzione di From Software. Lascia un segno nel panorama videoludico proprio in virtù di tutte quelle sensazioni che si susseguono e mescolano nel giocatore a ogni nuovo scontro, permettendogli di scoprire che la crescita dipende proprio dagli errori. Restare nel proprio amnio sicuro non porta alcun progresso mentre osare potrà sì essere punitivo ma estremamente soddisfacente quando se ne raccolgono i frutti. E di questo, di una maturazione interiore, il gioco non sarà mai avaro.

Pro

- Combat system tecnico e molto stratificato
- Mondo di gioco vasto e ricco di segreti
- Direzione artistica impeccabile; Longevità assicurata
- Forte interconnessione fra gli elementi di gioco

Contro

- Ci sono momenti di netto sbilanciamento
- Aiuto Divino e resurrezione meritavano un maggiore approfondimento