In The Ascent si vive tra caos e pubblicità aziendale | Intervista

Abbiamo esplorato The Ascent con Tor Frick, direttore creativo e co-fondatore di Neon Giant: lo studio indipendente al centro del nuovo RPG cyberpunk.

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a cura di Alessandro Palladino

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Non è un mistero che The Ascent, uno dei prossimi giochi in arrivo su Microsoft Series X/S e PC, sia uno dei progetti a cui molti stanno guardando con interesse, specie perché quando si parla della corrente cyberpunk c'è ancora una leggera scottatura sulla pelle di tanti giocatori. Ma la formula vincente è quando quello scenario appare come un RPG isometrico dove il giocatore è un deus ex machina tra corporazioni in lotta, gente folle che cerca le esplosioni e una distopia racchiusa in una megalopoli di criminalità. E poi, se tutto questo è accompagnato da una direzione artistica di tutto rispetto, l'attenzione sale ancora di più.

Mentre lasciamo il nostro resoconto sul gioco a tempi più maturi come ormai vi abbiamo abituato da diversi anni, quest'oggi vogliamo addentrarci nel mondo di The Ascent in prima persona, guidati da Neon Giant e dal suo co-fondatore, nonché Direttore Creativo, Tor Frick. Un piccolo studio al suo primo progetto, ma abbastanza ambizioso da essere a mani basse una delle produzioni più attese dell'anno. Un peso difficile da portare, ma sembra credere nelle sue idee e l'occasione di intervistare il Direttore Creativo di The Ascent si è rivelata l'ennesima conferma di quanta passione ci sia dietro questa distopia alimentata a esplosioni.

Intervista a Tor Frick, Direttore Creativo di The Ascent

The Ascent è uno di quei titoli che ci ha incuriosito fin dal primo annuncio per via del suo stile. In tante occasioni avete ribadito che il gioco prende tante influenze per creare qualcosa di originale, il che viene descritto da noi del settore come "Diablo incontra Cyberpunk". Con questo tipo di appeal addosso, quale direste sia stato l'elemento centrale nel creare l'identità di The Ascent? C'è qualcosa che è mutato dal pitch originale?

TF: Credo che ci siamo subito concentrati sul mondo. Quando abbiamo iniziato a creare The Ascent non ci saremmo mai aspettati di arrivare ad avere un mondo di gioco di questo calibro, è un qualcosa che è successo senza che ne accorgessimo mentre lavoravamo. Continuavamo a spingere sugli scenari per creare delle viste stupende, le aree si riempivano di cittadini e le zone avevano più livelli su cui strutturare i nostri elementi. Più aggiungevamo, più ci rendevamo conto che l'obiettivo era far sembrare il mondo di The Ascent come se fosse un posto esistente, e di conseguenza più sembrava reale più volevamo esplorarlo.

E forse per questo realismo che avete puntato molto sull'esperienza del giocatore meno intrusiva possibile? Ad esempio ci viene in mente la particolare attenzione a un HUD molto pulito durante le fasi di gioco, poco intrusivo e mirato a far assaporare il gioco in sé e per sé al giocatore.

TF: Esatto, in un certo senso The Ascent è comunque un prodotto "giocoso", spari e ci sono tante esplosioni insieme a un sacco di divertimento, ma volevamo che il feeling fosse quello di avere davanti una sorta di universo che respirasse con il giocatore, per questo abbiamo cercato di rendere ogni elemento meno intrusivo possibile, evitando di fargli perdere del tempo prezioso appresso a icone ed elementi simili che potrebbero distoglierlo dall'esperienza generale. L'obiettivo, e fattore importante, è che il gioco avesse un linguaggio cristallino e che il mondo fosse coerente allo stesso tempo, oltre che coinvolgente.

Creare Veles è stato parte di questo processo di realizzazione, la quale ha richiesto un sacco di elementi fatti a mano. Parlando di elementi che fanno parte dell'esperienza di The Ascent è impossibile non citare la premessa della guerra tra le megacorporazioni per il posto vacante in cima alla catena alimentare. Visto che questo particolare elemento corporativo è qualcosa che vi sta molto a cuore, qual è stato il processo creativo dietro le vostre aziende fittizie? E come si relaziona al realismo di cui parlavamo? Anche perché, oggi come oggi, non molti giochi dedicano questa attenzione a dei marchi puramente virtuali.

TF: Con la costruzione del mondo volevamo che tutto potesse essere unito e impacchettato con un senso definito, e per noi le aziende hanno rappresentato un nodo centrale. Ognuna di loro doveva avere la propria identità e doveva essere sempre presente nel mondo, con armi, armature e via dicendo. Abbiamo brand per ogni cosa e ognuno si riflette nell'ambiente, con le loro pubblicità che il giocatore può osservare, come farà allo stesso modo nei negozi di ognuna delle compagnie che avranno già definito il loro fulcro commerciale fin dagli oggetti fisicamente presenti dai mercanti. Non c'è nessuna UI per i negozi: le armi e le armature le vedi concretamente, si possono analizzare e perfino esplorare gli scaffali come se si fosse fisicamente lì. Anche in questo, volevamo che non ci fosse nessun fattore di stop.

Creare l'identità dei brand è stata una di quelle cose che la gente, in ogni posto in cui sono andato, ha sempre voluto realizzare. E in effetti è molto divertente, oltre che importante per il world building. In generale per le grandi compagnie da tante persone questo processo può risultare più macchinoso e richiede diversi tempi di approvazione, mentre per noi che siamo un team piccolo – qualche dozzina di dipendenti – è più semplice: se qualcuno di noi crea una cosa e ci piace, la sua implementazione è abbastanza rapida anche per la scioltezza della comunicazione tra reparti. In un discorso più generico, non si ha quasi mai tanto tempo per esplorare i brand, può essere una cosa che molti ritengono secondaria, ma a noi è piaciuto molto come processo e anzi è risultato quasi essenziale nella costruzione del mondo che ci immaginavamo. Allo stesso tempo però è anche una delle sfide più difficili da fare: più il gioco è ricco, più è tosta concentrarsi su queste cose e dare loro la corretta identità.

Parlando dei negozi, un punto su cui vi siete soffermati molto nelle vostre interviste è stato quello degli oggetti accuratamente creati da voi. In The Ascent non esistono armi o armature generate proceduralmente, ogni drop ha un significato ed esistono alcuni particolari oggetti che hanno una loro storia o identità. Creativamente parlando, questa decisione vi ha favorito nel voler comunicare l'atmosfera del mondo di gioco o uno dei brand di cui abbiamo appena parlato? E come incide sull'esperienza del giocatore?

TF: Da un punto di vista narrativo, questa scelta ci permette di aumentare la qualità delle storie e dell'ambientazione che vogliamo caratterizzare. Chiaramente qui entra il discorso del mondo coerente che dicevamo, ad esempio quando un boss di The Ascent fa cadere la sua arma da utilizzare per il giocatore. Tale meccanismo ci consente di inserire meglio gli oggetti all'interno dell'universo del gioco, facendoli percepire molto più plausibili e identitari di quelli che potrebbero droppare casualmente. Anche in questo aspetto torna sempre utile il nostro piccolo team, essendo una persona sola a creare le armi e quindi è più facile lavorare tra le idee fattibili e quelle creativamente uscite dal collettivo.

Con i brand questo si riflette nell'assegnazione delle armi a determinate caratteristiche aziendali. Il più delle volte infatti pensiamo: "Ah questa sarebbe un'arma molto bella da avere" e a quel punto vediamo come è possibile inserirla nel gioco e sotto quale stendardo. L'importante è che tutto sia collegato al mondo e non sembri "fuori dagli schemi". Per fortuna abbiamo creato un mondo con poche regole, ma quelle poche regole vanno rispettate per permetterci di essere sia creativi che rispettosi dell'idea alla base di The Ascent.

Andando oltre il singolo individuo o il materialismo degli oggetti, The Ascent ha anche una forte componente sociale. Dicevamo che avete prestato grande attenzione agli ambienti di gioco e perfino ai loro cittadini, ma più di tutto parliamo pur sempre di un posto dove mercenari, folli armati di armi ed eserciti privati sono roba che gli abitanti vivono nel quotidiano. In quale società volete calare il giocatore? E quale tipo di rappresentazione cercavate di raggiungere con Veles?

TF: Questo è uno degli elementi più complicati. Veles, così come The Ascent in generale, è un posto dove regna il caos assoluto. Sparatorie, esplosioni, umani che trasformano se stessi, tutto ha un peso narrativo particolare che rende la situazione volatile in ogni momento. Questo significa che il nostro mondo deve essere sporco, a volte abbandonato e altre pieno di vita, pieno di rottami per così dire. Non potevamo di certo ambientare questo gioco in un centro commerciale ordinario, sarebbe stato noioso. Ci serviva qualcosa che riflettesse quel caos adrenalinico che cercavamo per il genere di gioco che avevamo scelto. Allo stesso tempo però ci serviva anche uno scenario capace di sembrare vivo e andasse bene con il concept del gioco, perciò ecco che abbiamo persone che vanno avanti con la loro vita, chi cerca nella spazzatura e chi si fa i fatti suoi, insomma un qualcosa che non fosse solo un parco giochi vuoto per il giocatore.

Quindi potremo dire che è venuta prima l'idea del tipo di gioco che sarebbe stato The Ascent invece del mondo in cui ambientarlo?

TF: Sì, sicuramente è partito tutto da una proposta di gameplay per poi cercare un mondo che andasse completamente a braccetto con essa. Non volevamo imporre limiti creativi al gameplay, piuttosto entrambi dovevano andare insieme e supportarsi a vicenda in modo da potenziare i punti di forza dell'altro elemento.

A proposito di fusione tra gli elementi, in un RPG del genere questi aspetti si fondono nella classica power fantasy del giocatore che inizia da zero e finisce per accumulare potenza e armamentario fino a livelli folli. Cosa avete in serbo per The Ascent e come avete impostato creativamente questo percorso?

TF: The Ascent è innatamente un posto che prende molto dalla corrente cyberpunk e perciò in esso il giocatore potenzia il proprio corpo passo dopo passo, sostituendo le parti del fisico con potenziamenti cibernetici e ogni tipo di augment possibile. Per noi era importante di mettere a disposizione il massimo, quindi ad esempio se si mettono i punti sulle abilità per i vantaggi cibernetici si ha una conseguenza nel character design, magari con l'occhio che diventa cibernetico o con i pettorali che si dotano di una lastra d'acciaio. Naturalmente più si va avanti nel gioco più si trovano armi e armature sempre più folli, passando dalle pistole alle mini-gun o ai lanciarazzi. Insomma, avrete a disposizione una macchina da guerra ai livelli più alti! Certo all'inizio tutti partono dallo stesso punto, ma più si va avanti nel gioco più tutto cambia e anche le aree subiranno lo stesso potenziamento visivo dell'arsenale.

Ecco, sulle aree avete fatto un lavoro eccezionale dando alle zone di The Ascent una marea di colori dai toni variegati. Certo, c'è un tono molto dark e sporco che abbiamo evidenziato con gli elementi di gioco, eppure non sempre questo aspetto corrisponde a delle scelte creative scure. C'è del neon e ci sono aree molto urbane contrapposte ad alcune davvero "acide" nella loro impostazione. Come avete affrontato la costruzione di Veles e quale apporto i colori vi hanno dato in questo compito?

TF: Sicuramente l'utilizzo di tante tonalità ci ha permesso di fare un sacco di cose, e abbiamo voluto puntare molto su questo aspetto. È stato qualcosa che abbiamo deciso fin dall'inizio: volevamo un ambiente distopico ma che non fosse capace di deprimere il giocatore, perciò abbiamo adottato diversi colori forti per evitare tale situazione. Del resto essendo in una metropoli non potevamo cambiare i biomi come, per esempio, ambientare un livello in una foresta. Perciò i colori sono stati il nostro unico modo per differenziare le aree insieme al loro design, senza avere alcuna paura di alzare al massimo le nostre scelte cromatiche.

Certo, rimane sempre un ambiente intrinsecamente sporco e "rotto", ma volevamo anche combinarlo con gli elementi tradizionali del cyberpunk. Neon e luci ci sono sicuramente, ma non volevamo comunque avere quel feeling di alta tecnologia estremamente pulita di quella corrente lì, piuttosto il compito che ci ponevamo era comunque marcare sempre la condizione delle persone nel nostro mondo, la quale è lontana dall'alta società del cyberpunk più puro. E poi, nonostante sia così grigio e distrutto, il mondo di The Ascent non è un posto in cui c'è solo la miseria: la gente in esso si diverte con il caos e questo è anche al centro del tema narrativo alla base del gioco.

The Ascent uscirà il 29 luglio su Xbox Series X/S e PC, inoltre sarà incluso nel Game Pass il giorno del lancio.