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Bloodlines 2: il nome che ha diviso The Chinese Room

Dan Pinchbeck, ex creative director, rivela che aveva chiesto a Paradox di abbandonare il nome Bloodlines 2, consapevole che tempi e budget non bastassero.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Senior Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 24/11/2025 alle 16:35

La notizia in un minuto

  • Il creative director Dan Pinchbeck aveva chiesto a Paradox di abbandonare il nome "Bloodlines 2" fin dal 2020, consapevole che tempi e budget non avrebbero permesso di realizzare un degno successore del cult RPG
  • Secondo Pinchbeck, l'originale appartiene a un'epoca irripetibile di giochi ambiziosi e imperfetti che l'industria moderna, con le sue aspettative di perfezione tecnica, non perdonerebbe più
  • Lo sviluppo è stato descritto come un "groviglio di anaconda" tra priorità concorrenti di publisher, developer e fanbase, risultando in un prodotto che ha deluso critiche e pubblico al lancio nell'ottobre 2024

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il travagliato sviluppo di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 (acquistabile qui a prezzo scontato) continua a fare parlare di sé anche dopo il lancio avvenuto lo scorso ottobre. Dan Pinchbeck, co-fondatore di The Chinese Room e iniziale creative director del progetto, ha svelato retroscena sorprendenti in una recente intervista: fin dall'inizio del suo coinvolgimento nel 2020, quando Paradox affidò il titolo al suo studio dopo averlo strappato a Hardsuit Labs, aveva chiesto esplicitamente all'editore di abbandonare la denominazione "Bloodlines 2". La ragione? Consapevolezza che tempi e budget non avrebbero mai permesso di realizzare un degno successore dell'RPG cult uscito vent'anni fa.

La posizione di Pinchbeck evidenzia un problema endemico nell'industria videoludica moderna: la pressione dei sequel legacy. "Fin dal primo giorno avevamo sessioni di pianificazione con uno dei producer di Paradox, ancora oggi mio amico, in cui ci chiedevamo come convincerli a non chiamarlo Bloodlines 2", ha rivelato lo sviluppatore. La sua convinzione era chiara: non si può creare un vero Bloodlines 2 senza tempo e risorse adeguate, soprattutto considerando il contesto storico che rese speciale l'originale.

Secondo Pinchbeck, il primo Vampire: The Masquerade – Bloodlines appartiene a un'epoca irripetibile dello sviluppo videoludico, quella di titoli come S.T.A.L.K.E.R. e Shenmue: giochi estremamente ambiziosi, tecnicamente imperfetti e pieni di bug, ma capaci di conquistare status di culto grazie alle loro idee rivoluzionarie. Un approccio che l'industria contemporanea, con le sue aspettative di polish tecnico e le review immediate sui social, non perdonerebbe più.

"Non puoi ricreare quella magia in un ambiente diverso. Non renderesti felici i fan di Bloodlines 1, né chi non lo conosce riceverebbe davvero un Bloodlines 2"

La proposta iniziale del creative director era radicalmente diversa da quanto poi rilasciato: un'esperienza più lineare ispirata a Dishonored piuttosto che un open-world RPG alla Skyrim. Una visione pragmatica che riconosceva i limiti produttivi di The Chinese Room, studio celebrato per titoli narrativi come Everybody's Gone to the Rapture e Still Wakes the Deep, ma privo dell'esperienza necessaria per RPG di ampio respiro con sistemi complessi e scelte ramificate.

Pinchbeck ha descritto lo sviluppo come "districare un groviglio di anaconda fatto di priorità concorrenti" tra i vari stakeholder coinvolti: Paradox Interactive come publisher, The Chinese Room come developer, Sumo Group come proprietario dello studio, e naturalmente le aspettative della fanbase del gioco di ruolo da tavolo World of Darkness. Nonostante le difficoltà produttive, lo sviluppatore ha elogiato la ricchezza narrativa dell'universo vampirico: "Il mythos dell'RPG è brillante, oscuro, contemporaneo, politico, queer. Ha una modernità e una profondità rare che hanno reso quei due anni immerso nella scrittura la parte migliore del progetto".

Il director ha lasciato The Chinese Room prima del completamento del gioco, citando burnout e l'evoluzione dello studio in qualcosa di diverso dalla visione originale sua e della co-fondatrice Jessica Curry. Il risultato finale, rilasciato nell'ottobre 2024, ha ricevuto critiche diffuse da stampa specializzata e utenti per il combat system inadeguato, la progressione RPG superficiale e il gameplay eccessivamente lineare rispetto alle promesse iniziali.

Fonte dell'articolo: www.videogameschronicle.com

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