Il travagliato sviluppo di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 (acquistabile qui a prezzo scontato) continua a fare parlare di sé anche dopo il lancio avvenuto lo scorso ottobre. Dan Pinchbeck, co-fondatore di The Chinese Room e iniziale creative director del progetto, ha svelato retroscena sorprendenti in una recente intervista: fin dall'inizio del suo coinvolgimento nel 2020, quando Paradox affidò il titolo al suo studio dopo averlo strappato a Hardsuit Labs, aveva chiesto esplicitamente all'editore di abbandonare la denominazione "Bloodlines 2". La ragione? Consapevolezza che tempi e budget non avrebbero mai permesso di realizzare un degno successore dell'RPG cult uscito vent'anni fa.
La posizione di Pinchbeck evidenzia un problema endemico nell'industria videoludica moderna: la pressione dei sequel legacy. "Fin dal primo giorno avevamo sessioni di pianificazione con uno dei producer di Paradox, ancora oggi mio amico, in cui ci chiedevamo come convincerli a non chiamarlo Bloodlines 2", ha rivelato lo sviluppatore. La sua convinzione era chiara: non si può creare un vero Bloodlines 2 senza tempo e risorse adeguate, soprattutto considerando il contesto storico che rese speciale l'originale.
Secondo Pinchbeck, il primo Vampire: The Masquerade – Bloodlines appartiene a un'epoca irripetibile dello sviluppo videoludico, quella di titoli come S.T.A.L.K.E.R. e Shenmue: giochi estremamente ambiziosi, tecnicamente imperfetti e pieni di bug, ma capaci di conquistare status di culto grazie alle loro idee rivoluzionarie. Un approccio che l'industria contemporanea, con le sue aspettative di polish tecnico e le review immediate sui social, non perdonerebbe più.
La proposta iniziale del creative director era radicalmente diversa da quanto poi rilasciato: un'esperienza più lineare ispirata a Dishonored piuttosto che un open-world RPG alla Skyrim. Una visione pragmatica che riconosceva i limiti produttivi di The Chinese Room, studio celebrato per titoli narrativi come Everybody's Gone to the Rapture e Still Wakes the Deep, ma privo dell'esperienza necessaria per RPG di ampio respiro con sistemi complessi e scelte ramificate.
Pinchbeck ha descritto lo sviluppo come "districare un groviglio di anaconda fatto di priorità concorrenti" tra i vari stakeholder coinvolti: Paradox Interactive come publisher, The Chinese Room come developer, Sumo Group come proprietario dello studio, e naturalmente le aspettative della fanbase del gioco di ruolo da tavolo World of Darkness. Nonostante le difficoltà produttive, lo sviluppatore ha elogiato la ricchezza narrativa dell'universo vampirico: "Il mythos dell'RPG è brillante, oscuro, contemporaneo, politico, queer. Ha una modernità e una profondità rare che hanno reso quei due anni immerso nella scrittura la parte migliore del progetto".
Il director ha lasciato The Chinese Room prima del completamento del gioco, citando burnout e l'evoluzione dello studio in qualcosa di diverso dalla visione originale sua e della co-fondatrice Jessica Curry. Il risultato finale, rilasciato nell'ottobre 2024, ha ricevuto critiche diffuse da stampa specializzata e utenti per il combat system inadeguato, la progressione RPG superficiale e il gameplay eccessivamente lineare rispetto alle promesse iniziali.