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Wo Long: Fallen Dynasty | Recensione

Wo Long fallen Dynasty, raccoglie la pesante eredità lasciata da Ni Oh e prova a convincere con una antologia su come si realizza un action.

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a cura di Andrea Maiellano

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No! Wo Long: Fallen Dynasty non è un soulslike e sarebbe anche ora di smettere di affiancare ogni action realizzato per testare le abilità dei giocatori alle opere di From Software. Wo Long è una produzione di Team Ninja e, in quanto tale, porta con sé tutto quel bagaglio di esperienze, ed elementi peculiari, che la celebre software house ha maturato nel corso di ventotto anni di carriera.

Indubbiamente Wo Long, così come fatto dalla serie Ni-Oh in precedenza, prende ispirazione da alcune dinamiche viste nelle opere di From Software (nella fattispecie dal combat system di Sekiro e dalle componenti ruolistiche che da sempre contraddistinguono i titoli targati Hidetaka Miyazaki), ma si tratta di sfumature che decorano una produzione che, mai come questa volta, sembra pescare a piene mani dal passato della celebre software house.

In Wo Long: Fallen Dynasty, difatti, i più attenti ci troveranno similitudini con Ninja Gaiden e Ni-Oh, in quello che è un variopinto affresco videoludico, pensato per far innamorare tutti gli amanti delle sfide al di sopra della media e della storia della Cina Imperiale.

Le Cronache Dei Tre Regni

Per quanto riguarda la storia narrata da Wo Long: Fallen Dynasty, si potrebbe dire che "squadra che vince non si cambia". Difatti, Team Ninja, ha optato nuovamente per imbastire una sua peculiare versione di una specifica epoca storica, questa volta andando ad ambientare le vicende durante gli anni che precedettero il medioevo cinese, ovvero durante il periodo dei tre regni.

Per quanto alcuni elementi presenti nella trama potrebbero far storcere il naso agli appassionati di storia (per via della sempiterna diatriba su quale sia l'anno preciso in cui iniziò il periodo dei tre regni), la storia imbastita da Team Ninja funziona; per quanto l'incipit che mette in moto tutti gli eventi sia molto basico narrativamente parlando, la presenza di personaggi storici dall'indubbio carisma e una buona capacità di giustificare la presenza del protagonista all'interno di un periodo storico così movimentato, riescono a regalare una storia coerente, solida e, tutto sommato, convincente.

Come da copione, anche in Wo Long verremo chiamati a realizzare il nostro alter ego da zero, sfruttando un editor decisamente ricco di opzioni e pensato per accontentare ogni tipologia di utente. L'editor, a differenza di quello che ci si potrebbe aspettare, si occupa di definire esclusivamente l'aspetto estetico del personaggio, in quanto tutti i tratti che andranno a determinare quella che, canonicamente, viene definita "la classe", sono gli stessi per tutti i giocatori e potranno essere modificati in base alle proprie esigenze durante l'avventura.

In merito alla progressione della storia, Wo Long si comporta in maniera molto canonica. L'avventura si snoda attraverso un numero definito di livelli, i quali si presentano con la più classica delle strutture per il genere. Si avanza in direzione del, o dei, boss che presiedono l'area, eliminando nemici ed esplorando un minimo il campo di battaglia alla ricerca di segreti nascosti. Al termine di un livello si riceve una ricompensa e si viene introdotti, attraverso una cinematica, allo stage successivo.

Quando, però, si decide di esplorare la mappa di gioco, accessibile da ogni checkpoint presente all'interno di Wo Long, si scopre che, per quanto caratterizzato da una struttura molto lineare, il titolo ha decisamente molto di più da offrire. Ogni atto della storia, difatti, presenta un numero sempre crescente di campagne secondarie, totalmente facoltative, che si comportano esattamente come quelle già presenti nella serie Ni-Oh, rappresentando non solo una corposa aggiunta in termini contenutistici, ma andando anche a offrire ottime ricompense che rendono meno aspre alcune delle missioni principali della storia.

Per quanto riguarda proprio la durata della storia, la stima di quaranta ore dichiarata dagli sviluppatori può essere considerata più o meno corretta anche se, per raggiungere una tale longevità, bisognerà sviscerare ogni aspetto presente in Wo Long. Dovremo dedicarci infatti non solo al completamento delle numerose missioni secondarie, ma anche al ritrovamento dei numerosi collezionabili sparsi all'interno dei vari livelli, uno fra tutti le numerose bandiere, indispensabili per aumentare in maniera permanente la tempra del protagonista durante le vari missioni.

Quanta Tempra... Ma Dove Corri?!

La tempra rappresenta, tramite un indicatore numerico, il potere in battaglia del protagonista. Questo valore, che all’inizio di ogni missione partirà sempre da zero, potrà aumentare, o diminuire, in maniera costante, in rapporto alle offensive portate a segno e ai colpi che si riceveranno dagli avversari.

Molto banalmente, la tempra può essere considerata come un livello addizionale di potenza, che assume importanza esclusivamente quando si affrontano i vari nemici, boss inclusi. Più il livello di tempra sarà allineato a quello degli avversari, maggiori saranno le possibilità di ritrovarsi ad affrontare uno scontro bilanciato. Se vi state chiedendo se questo peculiare, e allo stesso tempo funzionale, sistema di bilanciamento imponga al giocatore di non sbagliare mai un colpo fino alla fine del livello, potete tirare un sospiro di sollievo perché la risposta è no.

Team Ninja, difatti, ha ideato una dinamica di gioco molto intrigante, la quale permette di incrementare in maniera permanente il livello base di tempra, issando le varie bandiere sparpagliate all’interno delle varie missioni. Trovarle tutte permetterà al giocatore di arrivare di fronte a un boss con un livello di tempra tale da garantire uno scontro bilanciato e venire tutelato in caso di sconfitte ricorrenti.

Ho, inoltre, apprezzato come Wo Long gestisca in maniera, fin troppo generosa, la perdita della tempra in eccesso in caso di morte da parte del giocatore. Se a sconfiggere il protagonista sarà stato un nemico base, quest'ultimo acquisirà un aumento della sua tempra, pari al livello raggiunto dal giocatore. Viene da sé che, sconfiggendo questa nuova minaccia, si riotterrà tutta la tempra persa precedentemente.

Se, invece, a sconfiggere il giocatore sarà un boss, si potrà riottenere il proprio livello di tempra, una sola volta, non appena lo si sfiderà nuovamente. Un sistema che, per certi versi, risulta fin troppo permissivo, in quanto permette ai giocatori più navigati di arrivare dinnanzi a un boss, studiarne i pattern in uno scontro preliminare, morire e ritornare a sfidarlo senza perdere la tempra guadagnata.

Il troppo... stroppia?!

L'unico, reale, difetto che ho riscontrato nella meccanica della tempra, è la sua innata capacità di mostrare i limiti di un impianto di gioco eccessivamente ricolmo di opzioni. Laddove la gestione della tempra si rivela un ottimo strumento per garantire un costante bilanciamento dell'avventura, tutte le opzioni dedicate alla crescita del personaggio sembrano realizzate per lo scopo opposto, ovvero sbilanciare un gameplay che poteva tranquillamente ergersi su un numero minore di meccaniche di gioco.

Non fraintendetemi, poter migliorare numerosi parametri del proprio personaggio attraverso quel sistema divenuto canonico in seguito al successo delle produzioni di From Software è sempre piacevole, ma diventa superfluo, e perfino dannoso, nel momento in cui va a cannibalizzare il potenziale di meccaniche di gioco più immediate e funzionali.

La tempra, per quanto venga definita come l'indicatore del potere in battaglia, si limita a gestire la barra dello spirito (di cui vi parlerò nel prossimo paragrafo) e la capacità di lanciare determinati incantesimi. La quantità di danni inflitta dalle armi, il numero di punti vita, la potenza delle magie e il consumo della barra dello spirito, sono tutti parametri che, invece, si possono incrementare spendendo l'essenza vitale rilasciata dai nemici morenti. Far salire di livello il protagonista sfruttando questa meccanica lo renderà sempre più efficiente, oltre che permetterà di specializzarlo in una di quelle che, nei giochi di ruolo, vengono chiamate "classi".

Per quanto questo sistema funzioni da sempre, in Wo Long  si rischia di sbilanciare completamente l'esperienza finale, in quanto non solo apre le porte a un farming atto a rendere più resistente, e forte, il proprio personaggio. Spogliando, parzialmente, d'importanza, l'ottima meccanica della gestione della tempra, chiaramente pensata per impedire proprio quelle sessioni di farming estremo, in favore di un'esperienza più bilanciata.

Infine, volendo analizzare quell'esplorazione così tanto incentivata dalle meccaniche di gioco associate alla tempra, purtroppo ci troviamo di fronte a un level design molto basico, che cerca di risultare interessante attraverso una serie di sezioni votate a una verticalità sommaria, alla scoperta di scorciatoie poco utili e al reperimento di collezionabili di ogni sorta. Purtroppo, però, pecca nella realizzazione delle planimetrie dei livelli, le quali, escludendo le ambientazioni che in breve tempo risulteranno molto simili fra loro, si presentano come un dedalo confuso di stradine sopraelevate, caverne e bivi fini a se stessi.

Duelli d'onore all'arma bianca

La meccanica della tempra, però, non risulterebbe così ben confezionata se non fosse affiancata da un combat system fra i migliori che ho potuto sperimentare in un action game da un po' di tempo a questa parte. I duelli in Wo Long sono concepiti come una vera e propria danza dove la precisione e i riflessi del giocatore hanno il ruolo di protagonisti indiscussi.

Ammiccando, in maniera non troppo velata, a Sekiro, Team Ninja ha confezionato un combat system che si erge su un indicatore chiamato "Barra Dello Spirito". Quest'ultimo sarà sempre in posizione neutra all'inizio di uno scontro e aumenterà, o diminuirà, in base alle azioni offensive, e difensive, che verranno eseguite. Non esiste stamina in Wo Long, si può correre, attaccare, saltare e difendersi quanto si vuole, ma sarà necessaria una buona gestione della Barra Dello Spirito per poter mettere a segno le offensive più efficaci.

In parole povere, attaccando un nemico la Barra Dello Spirito salirà conseguentemente ai colpi andati a segno. Maggiore sarà il livello raggiunto, più si potranno eseguire arti marziali (gli attacchi secondari a disposizione di ogni arma) o lanciare incantesimi. Deflettendo gli attacchi dei nemici, invece, si farà scendere il livello della Barra Dello Spirito, la quale, una volta raggiunto il punto più basso, stordirà il protagonista, lasciandolo inerme nei confronti delle offensive.

La peculiarità che rende il tutto più frenetico, e votato alla precisione, risiede nel fatto che le offensive base, così come le arti marziali se usate senza cognizione di causa, non infliggono un ingente quantitativo di danni ai nemici più resistenti né, tantomeno, riducono notevolmente la guardia dell'avversario. L'unico modo per far abbassare celermente le difese ai boss è deviare i loro attacchi, abbassando notevolmente la guardia di questi imponenti nemici fino a stordirli, esponendoli a un attacco letale che ne riduca sensibilmente il quantitativo di energia vitale.

Chi ha già giocato a Sekiro noterà una serie di similitudini con le basi del combat system dell'ultima produzione di Team Ninja, il quale si differisce dall'opera di From Software proprio attraverso la gestione della Barra Dello Spirito. Questa richiede costantemente al giocatore di alternare fra un approccio difensivo e uno offensivo per poter sempre essere in grado di deflettere gli attacchi dell'avversario.

Ad adornare il tutto intervengono un input sempre preciso dei comandi di gioco, affiancato da una finestra di reazione per deflettere le offensive abbastanza permissiva; due aspetti capaci di rendere l'esperienza di gioco mai sempre votata al volersi migliorare, non risultando mai scorretta o sbilanciata.

Se fino a qui tutto sembra perfettamente bilanciato, analogamente a quello che succede per la meccanica della tempra, anche all'interno del combat system di Wo Long sono stati introdotti alcuni aspetti che possono, se sfruttati a dovere, sbilanciare drasticamente l'esperienza di gioco.

Innanzitutto, salendo di livello, il protagonista potrà imparare un numero sempre maggiori di incantesimi, i quali potranno essere lanciati esclusivamente se il livello di tempra raggiunto sarà sufficiente e se si avrà fatto salire a dovere la Barra Dello Spirito. Gli incantesimi si basano sugli elementi e seguono il più canonico dei principi di debolezze, e resistenze, risultando più o meno potenti in base ai nemici che si incontreranno.

Il problema è che molto rapidamente si arriverà di fronte ai boss, o ai nemici più ardui, con un plateau di incantesimi tale da permettere una gestione del combattimento a distanza, andando ad applicare costanti debuff all'avversario, generare ingenti a cadenza regolare e rompere la guardia con estrema facilità.

In aggiunta agli incantesimi, la storia di Wo Long Fallen Dynasty si prodiga, costantemente, nel supportare il protagonista con degli alleati che lo accompagneranno durante le varie missioni. Laddove, nei primi livelli, questi compagni di viaggio si riveleranno poco impattanti durante le battaglie contro i nemici più ardui, non appena si avrà la possibilità di essere affiancati da un massimo di due alleati la situazione cambierà drasticamente, poiché si potranno impartire ordini ai compagni d'arme, potendoli sfruttare sia come diversivo che come vera e propria macchina da DPS.

Se si considera, inoltre, che evocare questi personaggi di supporto non costa alcuna risorsa, e che possono essere rianimati costantemente in caso di sconfitta, viene da sé che la loro presenza è in grado di spostare sensibilmente l'ago della bilancia a favore del giocatore.

Infine ci sono le Bestie Divine, delle creature spirituali che il protagonista imparerà a evocare, e controllare, durante l'avventura principale. Questi peculiari animali mitologici potranno essere richiamati in battaglia quando il corrispettivo indicatore d'invocazione sarà completamente pieno ma, a differenza di quanto analizzato per gli incantesimi e gli alleati, le Bestie Divine offrono degli attacchi potenti ma mai sbilanciati, capaci di permettere un buon controllo del campo di battaglia e consentire al giocatore di riprendere fiato e curare eventuali ferite.

Sbavature sì... ma totalmente opzionali.

Se fino a questo momento potrebbe sembrarvi che Wo Long Fallen Dynasty offra un'esperienza di gioco interessante ma sbilanciata verso la troppa accessibilità, la realtà dei fatti è, leggermente, diversa. Seppur sia vero che sfruttare a dovere il levelling, gli alleati e gli incantesimi, permette di rendere gli scontri indubbiamente più facili, è anche vero che si tratta di elementi completamente opzionali, resi obbligatori dalla storia solo in alcuni momenti specifici dell'avventura.

Basta la prima missione per poter comprendere quanta soddisfazione possa garantire il riuscire a padroneggiare a dovere il combat system di Wo Long, così come non è lasciata al caso la decisione di non dare al giocatore tutte le opzioni offerte dal gameplay fino a metà del secondo capitolo. Tutto sembra pensato per permettere all'utente finale di decidere come approcciarsi nei confronti del livello di difficoltà dell'esperienza.

Potrebbe sembrare una giustificazione, ma in un epoca videoludica nella quale l'accessibilità viene presa seriamente in considerazione, mi viene difficile categorizzare tutti gli "aiuti" messi a disposizione da Team Ninja come un difetto. Nelle ore spese assieme a Wo Long non li ho mai percepiti come degli obblighi, quanto più come degli strumenti messi a disposizione per evitare una eccessiva frustrazione durante le fasi più complesse, con buona pace dei "puristi della difficoltà estrema e immutabile".

Wo Long Su PlayStation 5

Wo Long Fallen Dynasty, al netto di un comparto artistico tanto bello quanto rappresentativo dell'immaginario che Team Ninja propone da, oramai, quasi due decadi, si presenta come una produzione graficamente non all'ultimo grido. Non fraintendetemi, i modelli poligonali si difendono bene in termini di dettagli, così come alcuni scorci sono davvero belli da vedere, ma in linea generale il titolo presenta un comparto grafico molto simile a quello dei due capitoli di Ni-Oh.

Le animazioni dei personaggi sono convincenti durante le fasi di gioco, ma risultano leggermente arretrate durante le cinematiche, presentando movimenti legnosi e un palese risparmio nelle sessioni di motion capture. L'input dei comandi è sempre preciso, così come il frame rate della "modalità performance", che resta sempre ancorato a 60 fps. La risoluzione è dinamica e anche volendo rinunciare ai 60 fotogrammi per secondo la visione d'insieme non offre mai un colpo d'occhio impressionante, nemmeno in 4K.

Il character design dei nemici è indubbiamente convincente e costellato da creature disgustosamente ricche di dettagli; alla stessa maniera tutti i personaggi storici presenti nella storia offrono una caratterizzazione che, nei limiti del possibile, richiama i tratti narrati nei libri di storia e nei racconti fantastici da essi derivati.

La localizzazione dei testi è in italiano, con il doppiaggio disponibile in inglese e giapponese, e per quanto sia lodevole la volontà di introdurre la schwa all'interno dei dialoghi, quando si opta per non definire il genere sessuale del protagonista, qualcosa ancora deve essere sistemato in termini di localizzazione, in quanto durante le ore spese con Wo Long ho potuto riscontrare numerosi errori sia nella definizione del genere sessuale del protagonista che nella presenza di schwa messe completamente a caso.

Voto Recensione di Wo Long: Fallen Dynasty | PlayStation 5


7

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Combat System dinamico, divertente e appagante da padroneggiare.

  • - La meccanica della gestione della tempra è davvero ben confezionata.

  • - Longevo e ricco di contenuti secondari.

  • - Tanta personalizzazione, ma poco impattante.

Contro

  • - Si può "rompere" facilmente il bilanciamento di gioco, anche se resta un elemento opzionale.

  • - Comparto grafico leggermente arretrato.

  • - Level Design poco convincente.

Commento

Wo Long Fallen Dynasty è un action game che strizza l'occhio sia allo storico passato di Team Ninja che alle meccaniche rese celebri da From Software. Non si tratta di un souls-like, quanto più di un action adornato da un combat system di prim'ordine e pensato per offrire una degna sfida agli amanti del genere. La presenza di numerose meccaniche di gioco in grado di rompere il bilanciamento generale potrebbe essere visto come un punto a sfavore per molti giocatori ma, allo stesso tempo, rincorre quella accessibilità tanto bramata dai prodotti odierni. Un comparto grafico non eccelso, e un level design poco convincente, sono i due problemi maggiori di questa nuova produzione targata Team Ninja che, per quanto ben confezionata, non farà cambiare idea a chi non ha mai apprezzato la cifra stilistica del team Giapponese.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Wo Long: Fallen Dynasty | PlayStation 5

Wo Long: Fallen Dynasty | PlayStation 5