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Lords Of The Fallen | Recensione, un Souls-Like bello a metà

CI Games ci riprova con un nuovo Souls-like che, ripescando una IP del passato, prova a offrire un'alternativa alle produzioni di FromSoftware

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a cura di Andrea Maiellano

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Il Lords Of The Fallen del 2014, al netto di essere stata una produzione decisamente dimenticabile, ha avuto un enorme pregio, ovvero quello di sdoganare i Souls-like non realizzati da FromSoftware. 

La produzione CI Games e Deck 13, difatti, fu il primo titolo che giunse sul mercato cercando di ricalcare le orme di titoli quali Dark Souls e Demon’s Souls, provando a offrire qualcosa di diverso, perlomeno in termini narrativi, ma fallendo sotto numerosi aspetti legati al gameplay. 

Laddove, però, critica e pubblico considerarono Lords Of The Fallen un titolo appena sufficiente, numerosi altri team di sviluppo iniziarono a comprendere che ispirarsi a FromSoftware era possibile e il mercato, nemmeno troppo lentamente, venne sommerso dai cosiddetti Souls-like.

Sono passati nove anni da quel titolo ma CI Games non ha mai dimenticato la sua IP e, dopo aver passato la loro creatura al team di Hexworks, ha deciso di puntare nuovamente su Lords Of The Fallen.

Stesso titolo, nuova veste. Una produzione che è sia un sequel che un reboot, la quale che rinnega il numero cronologico nel titolo, per indicare una sorta di rottura con il passato o meglio, un nuovo corso per questo franchise.

A detta di CI Games, Lords Of The Fallen vuole essere un titolo capace di essere qualcosa di diverso da una mera copia di un titolo FromSoftware ma la verità è che, per quanto sia una produzione che trasuda passione, e tanto cuore, Lords Of The Fallen pare più uno studente che, volendo sorprendere il proprio maestro, sciorina una pletora di ottime idee per un progetto, senza curarsi di come queste possano effettivamente essere realizzate.

Mille Anni Dopo

Lords Of The Fallen è effettivamente sia un remake che un reboot in quanto la storia comincia esattamente un millennio dopo le vicende del primo capitolo. Il Dio Adyr ritorna a minacciare il Mondo ma questa volta sarà la Chiesa di Orius a ergersi come ultimo baluardo di difesa del genere umano, attraverso l’utilizzo di una lanterna magica.

Questo potente artefatto, capace di far esistere chi la possiede sia nel mondo reale, che in quello delle tenebre, ha la peculiarità di scegliere autonomamente il proprio portatore.

Con questo piccolo exploit narrativo, viene giustificata la creazione, da zero, del personaggio, la quale si appoggia a quanto visto nei titoli di FromSoftware nel corso di tutti questi anni.

Un ventaglio di classi tra cui scegliere (compreso il sempiterno Infame, privo di talenti e pensato per i giocatori più coriacei), e un editor del personaggio efficace anche se non ricchissimo di opzioni, permettono di spendere il giusto tempo nel creare un alter-ego soddisfacente, dopodiché si viene scagliati, senza tanti salamelecchi, nel mondo di Axiom.

Ed è proprio in questi primi momenti, spesi fra un editor troppo derivativo e un tutorial molto preciso nel presentare le meccaniche di gioco, che quella speranza di ritrovarsi davanti a un Souls-like con un’anima, comincia a vacillare. 

Un Gioco Già Giocato

Laddove Lies Of P ha volutamente ricalcato, quasi in maniera eccessiva, le dinamiche delle produzioni FromSoftware per essere certi di far poggiare le loro idee su delle basi solide, Lords Of The Fallen sembra fare lo stesso errore che compì il primo capitolo del franchise e che tanti altri Souls-like, usciti successivamente, continuano a fare, ovvero sottostimare la complessità del riprodurre le meccaniche di gioco che hanno reso così speciali le produzioni FromSoftware.

Bastano pochi passi, e qualche attacco, per far emergere la sensazione di essere di fronte “alla copia di un gioco che si è già giocato”… una sensazione ben diversa da quel “sentirsi a casa” che Lies Of P ci trasmise grazie alla cura con cui le fondamenta del gameplay vennero curate.

Moveset delle armi pressoché identici, boss altamente derivativi, level design che vacilla nel momento esatto in cui cerca di ricalcare le architetture di FromSoftware; insomma tutto in Lords Of The Fallen trasmette le stesse sensazioni di Mortal Shell, ovvero quel voler ricalcare goffamente un’immaginario, e il suo impianto di gioco, prima di gettarci sopra un’insieme di buone idee.

Eh si, perché di buone idee in Lords Of the Fallen ce ne sono tante a cominciare proprio dall’ottimo idea di avere a disposizione due realtà parallele, renderizzate in tempo reale, in cui il protagonista può viaggiare, quasi liberamente, per superare ostacoli, ottenere ricompense migliori e, soprattutto, avere una seconda chance. 

Grazie alla lanterna magica di cui vi parlavamo prima, il protagonista può compiere diverse azioni. La più importante è, indubbiamente, quella di poter sbirciare nel mondo di Umbral (il regno dei non morti) per vedere cosa ci sia dall’altro lato.

Un’operazione molto semplice e che si può compiere in qualsiasi momento, premendo L2/LB. Con la lanterna sollevata, il protagonista può scoprire se dall’altra parte ci siano casse nascoste, segreti celati, passaggi invisibili nel mondo degli umani e così via. In qualsiasi momento, potrà decidere di passare dall’altra parte, a patto di comprendere che in Umbral la morte è definitiva e le minacce da affrontare saranno molte di più.

Vi facciamo un rapido esempio per farvi comprendere meglio: durante l’esplorazione ci si potrebbe imbattere in un crepaccio ma, sollevando la lanterna, si nota che, a Umbral, c’è un ponte che permette di superarlo a patto di interagire con esso.

A quel punto basterà passare dall’altra parte e proseguire l’esplorazione nel mondo demoniaco, consapevoli che le minacce saranno molto più numerose ma anche che le ricompense saranno più sostanziose.

Ritornare ad Axiom non sarà mai facile come entrare ad Umbral e gli unici modi per farlo saranno da una Vestige (i falòl presenti in Lords Of The Fallen) o attraverso delle piccole effigi che si potranno reperire all’interno di Umbral e che permetteranno di tornare ad Axiom.

Allo stesso modo, in caso di ostacoli che non necessitino alcun tipo di interazione per proseguire, basterà sollevare semplicemente la lanterna mentre si passeggia ad Axiom, per far sparire temporaneamente gli ostacoli, evitando di ritrovarsi in situazioni poco piacevoli.

Umbral, oltre a rivelarsi indispensabile in alcuni punti dell’avventura, permette, come accennavamo poc’anzi, di reperire ricompense molto più ghiotte, così come sarà il cuscino che permetterà al protagonista di salvarsi in seguito alla sua prima morte.

In maniera vagamente simile a quanto succedeva in Sekiro Die Twice, quando il protagonista perirà sotto i colpi dei nemici, si risveglierà immediatamente a Umbral, potendo continuare il suo viaggio. Perire a Umbral, d’altro canto, sancirà una morte definitiva, con annessa perdita delle anime. 

Benvenuti all’altro-mondo

Per quanto la dinamica dei due mondi paralleli sia molto interessante, non risulta sempre implementata, o sfruttata, nella migliore delle maniere possibili. Sulla carta, Umbral, è la versione più brutale di Axiom, nella quale il protagonista dovrebbe accedere solo, ed esclusivamente, nei momenti in cui non è possibile procedere diversamente.

Umbral, al netto delle differenze in termini di passaggi e scorciatoie, è una versione 1:1 di Axiom che, sempre teoricamente, garantirebbe al giocatore un’esperienza più difficile in cambio di risorse migliori.

La realtà dei fatti, però, è leggermente diversa in quanto nella maggior parte dei casi, a Umbral compaiono solo dei nemici base aggiuntivi che, per quanto numerosi,  rappresentano soltanto un elemento di disturbo, vista la rapidità con cui potranno essere eliminati.

La possibilità di usare la lanterna costantemente per dare una sbirciata a Umbral, inoltre, risulta, per certi versi, controproducente per quanto riguarda l’esplorazione in quanto, proprio in virtù dei segreti reperibili nel mondo parallelo, il rischio di passare la maggior parte del tempo a camminare a passo d’uomo, con la lanterna alzata, alla ricerca di qualche segreto, diventa concreto, riducendo drasticamente il ritmo di gioco. 

Il rischio maggiore è che, molto rapidamente, si comincerà a prestare attenzione esclusivamente alle falene, disseminate qua e la per Axiom,che indicano i punti in cui a Umbral è presente qualcosa con cui interagire, ignorando completmanete eventuale bottino nascosto nel mondo parallelo o, in alternativa, ci si rotrverà a fruire di Lords Of The Fallen spendendo il proprio tempo a Umbral, ritrovandosi a vivere un’esperienza più frustrante in termini di difficoltà ma più appagante per quanto concerne le ricompense disseminate lungo il percorso.

Un vero peccato, perché l’idea alla base di Lord Of The Fallen funziona e aveva tutte le carte in regola per risultare una “variante espansa” delle tendenze presenti in Demon’s Souls.

Ne ferisce più la spada che l’ascia

Venendo al combat system di Lords Of The Fallen, anche in questo caso le buone idee sono tante e, per quanto le fondamenta risultino molto derivative, il risultato finale è, comunque, divertente. 

Innanzitutto ogni nemico di Lords Of the Fallen ha un suo indicatore della Stamina, indicato con un cerchio bianco che contorna il classico dot che appare quando si blocca la telecamera su un avversario.

Questo livello può essere abbassato infliggendo danni e parryando gli attacchi avversari. Una volta che la Stamina del nemico sarà azzerata, quest’ultimo rimarrà stordito e sarà possibile infliggergli un attacco critico. 

Una piccola accortezza che, per quanto derivativa, risulta molto interessante e capace di offrire il giusto pepe agli scontri più complessi. In merito ai parry, invece, non c’è un tasto specifico e bisognerà, “semplicemente”, parare con il giusto tempismo per deflettere l’attacco avversario.

Una soluzione che, come già visto con Lies Of P, non risulta ottimale, né tantomeno votata alla precisione, considerando la brevissima finestra che separa un parry da una semplice parata. 

Analogamente a Bloodorne, e a Lies Of P, è presente una meccanica di recupero dei punti vita persi, mettendo a segno degli attacchi in seguito all’aver accusato un’offensiva nemica. In Lords Of The Fallen viene chiamata “Avvizzimento” e trova la sua giusta dimensione all’interno di Umbral, dove recuperare energia vitale risulterà più complesso per via di tutte le meccaniche legate alla lanterna magica. 

Proprio in merito a quest’ultima, il suo utilizzo negli scontri è molto divertente e innovativo. Puntando la lanterna contro un nemico, ed eseguendo una combinazione di tasti, si potrà estrarre l’anima di quest’ultimo in modo tale da stordirlo e poter colpire la sua forma eterea. Questo farà avvizzire i suoi punti vita permettendo di eliminarlo rapidamente.

Ovviamente questa meccanica ha degli utilizzi limitati e l’unico modo per ricaricare il potere della lanterna è quello di interagire con dei bulbi specifici presenti esclusivamente a Umbral, che permetteranno di recuperare energia per l’artefatto magico, oltre a far guadagnare al protagonista un minimo di energia vitale avvizzita, che potrà essere convertita in punti vita reali, ferendo l’avversario successivo. 

Infine, estrarre l’anima di un nemico, offre una breve finestra temporale dove si potrà trascinare quest’ultima in una direzione specifica, per esempio sul fondo di un burrone, in maniera tale da eliminare in maniera artistica, rapida ed efficace, i nemici sul nostro cammino. 

Lords Of The Fallen diverte ma basta questo?

Come avrete capito, giunti a questo punto, Lords Of the Fallen è capace di mettere in scena delle idee decisamente interessanti e, per certi versi, ben realizzate, riuscendo a divertire un amante dei Souls-like pur non stupendolo mai particolarmente.

Questo è per lo più causato da una serie di sviste, sia tecniche che di realizzazione, che mostrano quella superficialità nel riproporre un gameplay oramai entrato di peso nella storia videoludica. 

Gli iFrame si sprecano (l’unità di tempo in cui il personaggio non può essere danneggiato in seguito a un’azione), così come la volontà di generare situazioni artificiosamente difficili  (nemici posizionati dietro a casse o in gruppi numerosi in aree molto strette) o far generare un numero di danni elevatissimo ai nemici base.

Al contrario, la maggior parte dei boss risulta lenta, con attacchi chiaramente leggibili e incapaci di offrire una vera, e propria, sfida ai giocatori più navigati.

Questo non sta a significare che Lords Of The Fallen sia un gioco facile, o un Souls-like più accessibile, ma che la difficoltà generale dell’avventura viene dettata da alcune soluzioni chiaramente artificiose e, in alcuni casi, mal bilanciate.

A tutto questo si deve aggiungere un lock della telecamera indubbiamente da rivedere e che, in collaborazione con una telecamera poco precisa, si rivela una delle cause di “Game Over” più frequenti e una mappa di gioco che per quanto molto vasta, e con aree interconnesse in modo sapiente, offre delle planimetrie poco chiare e, per certi versi, forzatamente convolute. 

Tecnicamente un mistero

A più riprese, sia Hexworks che CI Games, hanno decantato quanto importante fosse per loro la realizzazione tecnica di Lords Of The Fallen, al punto da optare per l’utilizzo dell’Unreal Engine 5 e di sviluppare il loro nuovo titolo esclusivamente per PC, PLayStation 5 e Xbox Series X|S. All’atto pratico, però, il lato tecnico di Lords Of The Fallen rispecchia tutto quel dualismo fra volere e potere, di cui abbiamo parlato fino a ora. 

Prima di cominciare, però, vogliamo precisare che abbiamo provato il gioco su PlayStation 5 e che non prenderemo in analisi tutti i crash che abbiamo riscontrato, in quanto gli sviluppatori ci hanno già comunicato che verranno corretti da un’aggiornamento pre-lancio. 

Quello che invece analizzeremo sono tutte quelle arretratezze tecniche che non ci saremmo aspettati di trovare in una produzione che, sotto molti aspetti, risulta davvero godibile per quanto concerne il colpo d’occhio. 

Vi abbiamo già spiegato le problematiche legate alla telecamera, al lock-on e al parry ma abbiamo trovato molto poco rifinite le animazioni di molteplici nemici e di come molti di questi ultimi reagiscono quando vengono colpiti dal protagonista. In molteplici casi sembrano rimanere impassibili e anche in seguito agli ultimi aggiornamenti questo elemento è ancora presente.

Piacevole, invece, il feedback dei colpi che, a differenza di moltissimi souls-like realizzati da studi differenti da FromSoftware, risulta percepibile in maniera sorprendentemente efficace, anche grazie a un Dualsense che sfrutta tutte le sue caratteristiche uniche per enfatizzare ogni colpo andato a segno.

Poco entusiasmanti, invece, le animazioni dei modelli poligonali di tutti i personaggi, compreso il protagonista, i quali seppur molto dettagliati, mostrano una serie di compenetrazioni evidenti e risultano davvero troppo derivativi, nonché poco originali. 

Un peccato considerando che le ambientazioni, per quanto eccessivamente ispirate artisticamente alle opere di FromSoftware, regalano dei panorami molto belli e ricchi di dettagli. 

Per quanto riguarda le performance, infine, abbiamo testato sia la modalità che enfatizza il framerate (a discapito della conta poligonale), che quella che punta tutto sulla qualità dell’immagine e, anche in questo caso, abbiamo optato per giocare a 60fps stabili visto che in modalità “Qualità” il frame-pacing non è dei migliori, mentre in modalità performance abbiamo riscontrato solo degli sporadici cali in sezioni in cui risultava necessario continuare a sbirciare dentro Umbral. 

Voto Recensione di Lords Of The Fallen - PlayStation 5


7.5

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • I due mondi paralleli sono molto interessanti...

  • Graficamente ha tanto da offrire...

  • Combat System ricco di idee divertenti...

  • Un'ottima ripartenza per una IP considerata defunta

Contro

  • ... ma potevano essere gestiti meglio

  • ... ma presenta alcune arretratezze grafiche incomprensibili

  • ... ma afflitto da molteplici sbavature nelle sue fondamenta

  • Telecamera e Lock On da rivedere

Commento

Dire che Lords Of The Fallen è “un bello che non balla”, sarebbe sbagliato, in quanto la produzione di Hexworks è più “un ballerino non proprio aggraziato”. Tutto funziona e diverte, le idee sono tante, e molto interessanti, e la sensazione generale è quella di ritrovarsi di fronte a un lavoro svolto con passione, e tanto cuore, che però scivola su quella buccia di banana chiamata “esperienza”. Avremmo preferito trovarci di fronte a un Souls-like più rifinito nelle sue fondamenta e capace di introdurre un paio di novità di spessore, rispetto al giocare a un titolo che pecca di presunzione, per quanto riguarda il ricopiare l’operato di FromSoftware, facendo vacillare le tante, forse troppe, idee che mette in atto. Sia chiaro, non si tratta di un brutto gioco e di sicuro è un’ottima ripartenza per un franchise che sembrava oramai morto e sepolto ma il rischio è che le ottime idee proposte da Lords Of the Fallen, svaniscano nel momento in cui uscirà un Souls-like più interessante. In tutta onestà, ci dispiacerebbe visto che, con le dovute correzioni, la produzione di Hexworks potrebbe risultare una validissima alternativa ai Souls-like di FromSoftware.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Lords Of The Fallen - PlayStation 5

Lords Of The Fallen - PlayStation 5