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Xbox Adaptive Controller, videogiocare senza barriere

Giocare è un atto tanto spontaneo, talmente naturale, che spesso ci dimentichiamo come non tutti abbiano la stessa possibilità. La disabilità, quale sia la sua forma, è una barriera troppe volte difficile da superare e nonostante l'incredibile progresso tecnologico, il mondo videoludico configura i suoi controller più o meno sempre allo stesso modo: due levette […]

Giocare è un atto tanto spontaneo, talmente naturale, che spesso ci dimentichiamo come non tutti abbiano la stessa possibilità. La disabilità, quale sia la sua forma, è una barriera troppe volte difficile da superare e nonostante l'incredibile progresso tecnologico, il mondo videoludico configura i suoi controller più o meno sempre allo stesso modo: due levette analogiche, il D-pad e diversi tasti cui sono demandate altrettante azioni. Per anni si è cercato di compensare la disabilità attraverso dei pulsanti: unità che consentono a persone dalla mobilità limitata d'interagire con un sistema usando parti diverse del loro corpo – la testa, il corpo, la bocca.


Questi dispositivi però, a volte prodotti e distribuiti in ambito medico, possono essere costosi e soprattutto ingombranti. Nel luglio 2016, da un hackathon (evento di durata variabile al quale partecipano esperti di diversi settori informatici) è emerso il prototipo di ciò che oggi è diventato uno strumento destinato a cambiare radicalmente l'approccio delle persone disabili al videogioco: Xbox Adaptive Controller. Siamo stati alla Microsoft House per un evento dedicato e organizzato in collaborazione con l'associazione "Fight The Stroke", fondata da Francesca Fedeli e Roberto D'Angelo che si occupa di assistere le famiglie i cui figli sono stati colpiti da ictus, educando alla consapevolezza che i bambini possano esser colpiti dalla malattia ma soprattutto ispirando le nuove generazioni a favorire la ricerca e adottare terapie "disruptive".

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Abbiamo trascorso due ore in compagnia di Giacomo, Lorenzo – o "Lollo" -, Van Ghi, Francesco e Mario: piccoli e assoluti protagonisti di un evento dove scienza e tecnologia si intrecciano andando però a toccare gli aspetti più intimi, umani e psicologici del vivere una situazione simile. Perché come abbiamo scritto prima, ci sono contesti che non prendiamo in considerazione finché non li viviamo e non si tratta di cattiveria o disattenzione, semplicemente di mancata consapevolezza: come ci ha detto Roberto in un attimo di pausa – perché i bambini sono dei terremoti sempre e comunque – l'anello mancante era la considerazione che si aveva della disabilità. "Da un problema del singolo, è diventato un problema di design", ha spiegato Roberto. "Tanto è servito per arrivare a tutto questo".

Ma cos'è esattamente "tutto questo"? Xbox Adaptive Controller è un hub unificato che semplifica e migliora l'esperienza di gioco, progettato per rispondere alle esigenze dei giocatori con mobilità ridotta: compatibile con numerosi dispositivi esterni come interruttori, pulsanti, montaggi e joystick, consente di personalizzare l'utilizzo del controller dal punto di vista motorio, sensoriale e cognitivo, andando così a creare un'esperienza unica. Gli input di pulsanti, levette e grilletti sono controllati tramite dispositivi assistivi (in vendita separatamente, specifichiamo) collegati tramite connettori jack da 3,5 mm e porte USB; inoltre grazie all'app Xbox Accessori su Xbox One o Windows 10 si può personalizzare ulteriormente l'esperienza rimappando pulsanti e profili.

Durante l'evento abbiamo visto solo una parte delle incredibili potenzialità di Xbox Adaptive Controller, seguendo Lollo nella sua avventura a bordo di una navicella spaziale nel gioco Haunted Space: Riders of the Sonic Matter, prototipo sviluppato da Italian Games Factory appositamente per utenti disabili. Naturalmente la libreria di titoli accessibili grazie a Xbox Adaptive Controller non ha confini, tutti sono compatibili, ma va da sé che certi giochi richiedono un livello di reattività impossibile da raggiungere a dispetto delle possibilità tecnologiche; oppure ci sono persone le cui capacità cognitive purtroppo non danno loro modo di approcciare una determinata esperienza come si dovrebbe. Oppure, oppure, oppure. Le variabili sono tante e sapere che si stanno sviluppando videogiochi adatti il più possibile a persone che hanno la nostra identica passione ma sono limitate contro la loro volontà, è un'ottima notizia.

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Il Xbox Adaptive Controller rappresenta una piccola vittoria contro la disabilità, tuttavia non è da considerarsi come il "coltellino svizzero" del mondo videoludico. I giocatori con disabilità visive, in particolare, potrebbero essere delusi dalla mancanza di vibrazione in questi controller, utili per dare loro un'indicazione quando si trovano ad esempio vicino a un indizio. La tecnologia non smette però di evolversi, quindi non è escluso che verranno in futuro implementate nuove periferiche grazie al costante supporto di The AbleGamers Charity, Cerebral Palsy Foundation, SpecialEffect, Warfighter Engaged e molti altri membri della community.

Il loro contributo è stato essenziale per progettare il design, le funzionalità e la struttura del Xbox Adaptive Controller, e lo sarà in futuro per migliorarlo. A contare principalmente tuttavia, nella giornata passata alla Microsoft House, è stato il lato umano dell'evento: vedere i bambini abbattere le barriere della disabilità, divertirsi e giocare in autonomia senza l'ausilio dei genitori è il traguardo più bello che si possa raggiungere. Chiudiamo con una frase presa proprio dal sito di "Fight The Stroke", che riassume molto bene la spinta continua a innovarsi e perfezionarsi: considera quello che hai come un dono e quello che ti manca come un'opportunità.


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