Zombicide Invader: la recensione

Zombicide Invader è il gioco d'azione vi calerà nei pacchi di un piccolo manipolo di sopravvissuti di una stazione spaziale in lotta contro orde di terribili Xeno mangiacarne.

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a cura di Silvio Colombini

Zombicide Invader, edito in Italia da Asmodee, è il nuovo capitolo della celebre saga di boardgame che vede pochi Sopravvissuti cercare di resistere agli attacchi di centinaia di creature Xeno mangia carne.

Dopo averci fatto giocare nel mondo odierno con la prima versione e averci poi trasportato in un medioevo fantasy con Black Plague, il brand ammazza-zombie ci porta in un lontano futuro! Qui i giocatori, da 1 a 6, dovranno vestire i panni di soldati corporativi e ingegnosi civili. collaborando nel modo più assoluto nel tentativo di trovare il modo di portare a casa la pelle e sterminare quanti più non morti possibile!Il tutto condito da nuove e interessanti regole e meccaniche di gioco che non mancheremo di esplorare.

Zombicide Invader: i materiali

Prima di entrare nel dettaglio di Zombicide Invader andiamo a parlare delle sue componenti. La scatola si presenta di dimensioni medio grandi: abbastanza ridotta da poter essere portato in giro con facilità ma, allo stesso tempo, non abbastanza da poter essere tenuto in mano senza troppi problemi.Andando ad aprire il contenitore, il primo elemento che troviamo è il manuale di gioco: 56 pagine, contiene tanto le regole per poter giocare quanto una nutrita serie di missioni, ben dieci, che ci permetterà di godere a lungo della compagnia dei nostri amati non morti spazialiNulla da dire su questo elemento del prodotto: le regole sono spiegate in maniera semplice e chiara. Anche sotto il punto di vista dell’editing siamo a livelli decisamente alti: non abbiamo riscontrato alcun errore di battuta o refuso. Anche la parte delle missioni è ben curata: sebbene non strettamente necessaria per usufruire del prodotto, la trama che le collega tra loro è decisamente più consistente di quanto visto in molti altri giochi da tavolo.

Messo da parte il volume troviamo in Zombicide Invader una scatola in cartone che riprende le fattezze di una piccola cassaforte e dal peso piuttosto rassicurante. Ci torneremo alla fine. Prima parliamo degli elementi in cartone: nel box sono comprese dieci “lastre” in cartone. Una di queste conterrà tutti i vari elementi necessari al gioco che dovremo defustellare: segnalini rumore, obiettivi, token primo giocatore ecc ecc.

Le altre nove sono invece le plance di gioco: tutte double-face, verranno utilizzate per costruire le mappe necessarie di volta in volta.Onestamente anche su questi elementi di gioco c’è poco da dire, se non in positivo: l’aspetto grafico è ben curato e la grammatura del cartone è sufficientemente alta da trasmettere una buona sensazione di robustezza: potremo maneggiare le diverse parti senza paura di rovinarle accidentalmente.Bonus aggiuntivo, sul fondo della scatola sono presenti due spessori e un proteggi-angoli in plastica che da una parte terranno ben fisse le plance evitando quindi che si possano rovinare portando in giro il gioco, mentre dall’altra potranno essere utilizzati per riporvi tutti i vari segnalini, i dadi e le altre minuterie del gioco. Tornando alla piccola scatola di cui sopra: aprendola scopriremo che è divisa in due “piani”.Nel primo troveremo le carte da gioco (125: 71 carte equipaggiamento e 54 carte Xeno), sei dadi, 48 segnapunti, carte e plance dei sopravvissuti, le miniature dei sopravvissuti, quelle dei Bot e la prima parte delle miniature degli Xeno e le “carte” melma.Nella seconda parte beh,viene spontanea una pozzettiana esclamazione: troveremo infatti, ben allineate, 54 miniature!

Andando ad analizzare le diverse parti, la valutazione generale è decisamente positiva: abbiamo di fronte un prodotto di qualità.Per prima cosa parliamo delle Carte Equipaggiamento e Xeno.L’aspetto grafico è ottimamente curato: ogni volta che pescheremo, o andremo a vedere, una carta sapremo subito a colpo d’occhio cosa avremo tra le mani (Xeno o oggetto che sia). Anche la parte puramente meccanica è facilmente leggibile e individuabile. Nel complesso abbiamo rilevato solo due piccole problematiche: la prima riguarda le carte “equipaggiamento prototipo” e Bot dove, per un’infelice scelta di colori, potrebbe risultare un po’ complicato leggere le icone o le scritte.La seconda invece interessa le Carte Melma: a doppia faccia una rappresenta la Melma in forma Attiva e l’altra in quella inattiva. Forse è solo una nostra impressione, ma la scelta di colori fatta sembra invertire i due elementi: di fatto pare,a colpo d’occhio, che la forma Inattiva sia in realtà quella più “viva”.Intendiamoci: in entrambi i casi non è nulla di veramente penalizzate (soprattutto per quanto riguarda la Melma, dove basterà accordarsi tra i giocatori) ma è giusto segnalarlo.

Ultima cosa: come spesso accade nei giochi da tavolo , anche qui questi elementi non gradiscono particolarmente una mescolata troppo energica; per evitare che si segnino è opportuno usare il sistema di “rimescolamento” all’americana o, meglio ancora, investire in bustine protettive (soprattutto perché lo spazio per riporle non manca).Anche le carte Sopravvissuti sono ben curate sotto entrambi gli aspetti: le immagini dei singoli personaggi sono ben curate e sanno essere caratterizzanti al punto giusto e i diversi elementi meccanici sono facilmente leggibili. L’unica cosa che un po’ ci ha fatto storcere il naso è il formato un po’ anomalo che rende difficile trovare delle protezioni adatte. È anche vero che una volta poggiate sulla plancia non verranno più toccate, ma considerato che non non sono molto spesse non si può escludere che maneggiandole possano rovinarsi.

Passando alle miniature di Zombicide Invader possiamo solo continuare a confermare la valutazione positiva: in plastica rigida sono decisamente ben fatte. Ricche di dettagli (soprattutto quelle Xeno) riescono ad essere molto distintive e a immergere il giocatore nella giusta atmosfera. Anche solo a colpo d’occhio non sarà difficile capire chi sono i cattivi e chi i buoni (e, all’interno di quest’ultimo gruppo, individuare facilmente il nostro personaggio)Anche qui la pignoleria ci spinge ad un piccolo appunto: l’unico elemento poco distintivo è il capo di Jared, uno dei sopravvissuti. Dotato di un casco privo di ogni dettaglio, porta a pensare che sul collo abbia una palla al posto della testa.Per tutto il resto invece la soddisfazione non può che essere altissima. Anche eventuali amanti della pittura non rimarranno delusi: guardando le immagini sulle carte o nel manuale è possibile vedere come, con un po’ di abilità, si possano ottenere dei veri e propri gioiellini.

In ultimo una doverosa nota di merito a chiunque abbia curato l’alloggiamento delle diverse componenti di gioco. Ogni singola miniatura in Zombicide Invader dispone di uno spazio dedicato dentro il supporto in plastica: questo comporterà che questi elementi saranno sempre protetti da eventuali urti (cosa non da poco qualora voleste dipingerle) e che al termine della partita ognuna di esse avrà un proprio “rifugio personale”.La stessa cosa vale per le carte: gli spazi dedicati sono sufficientemente ampi da permettere di coprirle con le buste protettive senza dover poi temere, come nel caso di altri giochi, di non poterle più rimettere nella scatola.A voler davvero essere pignoli (ma davvero tanto!) l’unico aspetto poco riuscito dal punto di vista gestionale e aver scelto una plastica trasparente: rende un po’ complicato capire bene le forme dei diversi alloggiamenti per le miniature. In realtà persino questo pare essere stato considerato: sui lati interni della scatola è presente una “guida” che mostra come riporre i diversi pezzi.

Set-up

La preparazione di una partita a Zombicide Invaders è piuttosto veloce: scelta una missione tra le 10 disponibili, si dovranno disporre le plance necessarie (da 4 a 9 a seconda della parita) e quindi disporre su queste gli elementi indicati tra obiettivi, punti di interesse (come i punti di ingresso degli zombie o le zone di Melma), Xeno già presenti e i sei Sopravvissuti.Per il resto si dovrà suddividere l’equipaggiamento iniziale (riconoscibile per il diverso colore delle carte) tra i diversi giocatori e porre i due mazzi di carte (Xeno ed Equipaggiamento) sul tavolo.Un’operazione che, nelle missioni più “articolate” porta via ben poco tempo: nell’arco di pochi minuti sarà possibile iniziare a giocare. In effetti, nella nostra esperienza, la parte più lunga è sempre stata quella di individuare le plance giuste e disporle nella maniera corretta sul tavolo.Per completezza va detto che, soprattutto nelle missioni più estese, sarà necessario disporre di una discreta area di gioco : tra plance di gioco (ciascuna di 25 cm di lato), schede dei personaggi, miniature, mazzi e tutto il resto potrebbe essere necessaria una superficie piuttosto ampia.

I sopravvissuti

Per poter capire appieno come funziona Zombicide Invader dobbiamo prima parlare dell’elemento che ogni giocatore avrà tra le mani: il Sopravvissuto.Ognuno di essi è caratterizzato da quattro elementi.Il primo sarà la categoria di appartenenza: potremo essere Soldati o Civili. Questo avrà fin da subito un importante risvolto in gioco: i Civili potranno effettuare l’azione Cercare ovunque , mentre i Soldati potranno farlo solo nelle Stanze di Sicurezza.Il secondo, fondamentale, elemento sarà l’armatura: banalmente corrisponderà al numero di colpi che ogni personaggio potrà subire prima di una dolorosa e prematura dipartita. Generalmente sarà più alta per i Soldati e più bassa nel caso dei Civili.

Terzo elemento sono le abilità che caratterizzano i diversi Sopravvissuti: essenzialmente ci dicono cosa possiamo fare di diverso (o meglio) rispetto agli altri. Divisi in quattro categorie, inizialmente disporremo solamente di quella base, mentre le altre potremo andare a sbloccarle mano a mano che acquisiremo esperienza. Mentre ai livelli più bassi (blu e giallo) avremo a disposizione un solo tipo di avanzamento, nei livelli più forti (arancione e rosso) saremo chiamati a scegliere tra due o tre opzioni.Infine avremo gli slot equipaggiamento: due per le mani, due per il corpo e uno per lo zaino; qui andremo a porre quello che stiamo usando (mani e corpo) o quello che terremo da parte per il futuro (zaino).Va da sé che la combinazione Abilità+Equipaggiamento permetterà di dare vita a personaggi non solo diversi gli uni dagli altri, ma anche nell’ambito dello stesso sopravvissuto.

Una rapida considerazione: un po’ ci ha lasciato perplessi il naso il fatto che i civili possano Cercare ovunque, mentre ai Soldati siano possibile farlo solo in poche stanze. Pur capendo l’esigenza di andare a creare un equilibrio nelle meccaniche di gioco, ci è sembrata una stortura “ambientale”Inoltre non ci sarebbe spiaciuto che l’appartenenza ad una o altra categoria avesse una maggior impatto meccanico sul gioco: ad esempio introducendo un’arma utilizzabile solo dai Soldati.

Zombicide Invader: gli Xeno

Anche una piccola panoramica sui nostri avversari sarà utile per avere il quadro completo di cosa dovremo affrontare in Zombicide Invader. Le tremende creature sono divise in 4 categorie diverse tra loro per capacità e poteri. Sul gradino più basso abbiamo gli Operai: lenti e facilmente abbattibili. Ma molto, molto, numerosi.Poi abbiamo i Cacciatori: sebbene ugualmente deboli, sono più rapidi e in grado di farsi scudo con gli Operai.Quindi i Tank, lenti ma forti e corazzati: possono infliggere ferite più gravi e assorbire tranquillamente danni in grado di uccidere i primi due e, per tale motivo, agiscono da veri e propri scudi “biologici” per le mandrie di avversari.Infine c’è l’Abominio: è la creatura che, in assoluto, infligge il maggior numero di danni e, come se non bastasse, può essere abbattuta solo dai colpi più potenti. Senza dimenticare che ha anche il brutto vizio di disseminare ovunque passi la Melma, un’oscura sostanza in qualche modo legata alla proliferazione degli Zombie.

Il "motore" di gioco

Prima di descrivere il funzionamento di Zombicide Invader una doverosa premessa: le novità introdotte in questo nuovo capitolo della saga verranno descritte a parte poco più avanti per evitare di tediare coloro che già conoscono almeno uno dei giochi della famiglia Zombicide, e quindi le meccaniche base che accomunano questi giochi. Per tutti gli altri ecco come si gioca a Zombicide!Ogni partita è costituita da un imprecisato numero di turni, ciascuno dei quali è suddiviso in due grandi Fasi: Giocatori e Xeno.Nella prima saranno i Sopravvissuti ad agire. Ogni qual volta uno dei nostri alter ego in plastica si attiverà avrà a disposizione 3 punti azione che potranno essere spesi per compiere le diverse azioni previste dal regolamento: muoversi, cercare, riorganizzare/scambiare oggetti,attivare le macchine e combattere. Quale azione compiere, e quante volte farla, sarà a nostra completa discrezione.Muoversi, va da sé, permette di camminare lungo il tabellone di gioco: salvo regole speciali, dovremo spendere un punto azione per muoverci da una Zona ad un’altra.Cercare, una delle azioni più importanti del gioco, permetterà invece di vedere se nella Stanza in cui ci troviamo è nascosto dell’equipaggiamento utile. Dichiarata l’azione andremo a pescare dal mazzo Equipaggiamento per vedere se siamo stati fortunati: non è infatti escluso che così facendo non si vada a disturbare i nostri avversari facendo comparire Zombie sul tabellone di gioco.Riorganizzare/Scambiare ci permetterà invece di cambiare l’equipaggiamento in uso e/o barattare parte, o tutto, il suo equipaggiamento con un altro Sopravvissuto presente sulla stessa Zona di gioco.

Attivare le macchine permette invece, ammesso di disporre dell’abilità giusta o del “telecomando”, di fa agire i Bot eventualmente presenti sul campo: la scatola base di Invaders prevede la presenza di una mitragliatrice difensiva fissa (la Sentry Gun Falchion) di un Robot armato (il Bot Pacificatore).Passando al combattimento: questo è diviso in azioni di mischia e azioni a distanza in base alle armi che andremo ad utilizzare. Entrambe sono controllate dalle stesse regole di base con alcune piccole, ma fondamentali, differenze.Il principio generale che accomuna le diverse armi è semplice: ognuna di esse presenta un profilo su cui sono esposti il numero di dadi da tirare ad ogni attacco, il risultato necessario perché ogni dado possa essere considerato un colpo andato a segno e quante ferite infligge ogni volta che si colpirà.Importante dire che le ferite non si sommano: ogni colpo farà storia a sé, rendendo creature come i Tank o l’Abominio più difficili da abbattere.Quanto alle differenze tra le due tipologie di armi è presto detto. Mentre le armi da mischia potranno essere utilizzate solo contro gli Xeno presenti nella nostra Zona, le armi a distanza presenteranno invece una gittata minima (sotto la quale non si può andare) e una massima (limite massimo dove potremo portare i colpi). Inoltre attaccare a distanza, salvo regole speciali, porterà con sé due grossi elementi tattici: il primo è che in una zona affollata non potremo scegliere il bersaglio: questo sarà determinato da una precisa scala di priorità (con in cima i pezzi grossi e sul fondo i cacciatori); il secondo è che ogni colpo andato a vuoto colpirà automaticamente eventuali Sopravvissuti presenti nella Zona bersaglio.Ad esempio, se usassimo la mitragliatrice leggera ogni volta che attaccheremo tireremo cinque dadi, sarà necessario ottenere dal 4 in su per andare a segno e ogni colpo infliggerà una ferita mentre quelli dal 3 in giù feriranno i nostri compagni. La gittata ci permetterà di sparare ad avversari distanti da 1 a 3 zone ma non potremo usarla contro Zombie che condividono lo stesso spazio del sopravvissuto.

Inoltre, infliggendo una sola ferita a colpo, sarà inoltre inutile contro Tank e Abominio (salvo usare un Attacco Concentrato di cui vi parliamo più sotto).Infine, una sola volta per turno, sarà possibile attivare gratuitamente una delle porte presenti nella Zona di gioco: questo elemento di gioco introduce un importante aspetto tattico. Agli invasori non è infatti permesso aprirle o chiuderle: questo permette ai Sopravvissuti di gestire l’orda di avversari (o almeno provarci). E no, non sarà possibile intrappolare l’abominio:la Melma che produce distrugge le porte irreparabile rendendole inutili e lasciando libero il passaggio a chiunque.

La Fase Xeno è invece divisa in due sotto-fasi: Attivazione e Generazione.Nella prima i nostri avversari potranno utilizzare il loro unico punto azione (due per i cacciatori) per muoversi o attaccare.Il movimento ha costo identico a quello dei Sopravvissuti: una Zona per un punto azione. La sua gestione è invece affidata ad una precisa serie di “regole comportamentali”: ad esempio gli Xeno, come prima legge, dovranno dirigersi verso eventuali Sopravvissuti che riescano a vedere, a seguire si dirigeranno verso le Zone più rumorose ecc ecc

L’attacco degli Xeno avviene in maniera completamente diversa ma molto semplice: il gioco parte dal presupposto che ogni avversario colpisca sempre, mentre il numero di ferite inflitte dipenderà dal tipo di creatura che ci attacca, da un minimo di uno fino a tre! In caso di più sopravvissuti potremo decidere come suddividere le ferite subite.Nella fase di Generazione andremo a vedere se, quali e quante nuove creature appariranno sul tabellone.Per ogni Zona di Generazione presente in gioco andremo a prendere una carta dal mazzo Xeno e dovremo seguire le istruzioni indicate. Importante specificare che l’effetto delle carte sarà determinato spesso e volentieri dal livello di Esperienza più alto presente in campo: ad esempio basterà un solo Sopravvissuto a livello Arancio per ignorare gli effetti blu e giallo.In linea di massima gli effetti possibili saranno tre: non succede nulla, nuove creature entrano in gioco, un tipo di creature ottiene un’attivazione extra.A tal proposito va segnalato che una discreta parte delle carte Xeno faranno comparire gli avversari direttamente dalle macchie di Melma.Facile intuire come pescare la carta sbagliata possa avere pesanti ripercussioni sull’andamento della partita: in particolari situazioni potrebbe perfino determinare la sconfitta!Per completezza va detto che è presente una mini-guida che spiega come sia possibile regolare la difficoltà di gioco togliendo o introducendo determinate carte nel mazzo Xeno.Personalmente siamo dell’idea che Zombicide, in qualunque sua incarnazione, debba essere giocato solo in modalità “duri e puri”, ma riteniamo apprezzabile che sia stata introdotta questa possibilità: rende più semplice approcciarsi al brand qualora siate alle prime armi.

Le novità

Andiamo ora a vedere quali sono i principali elementi che differenziano Zombicide Invader dai precedenti capitoli. Non entreremo i dettagli tecnici (come ad esempio la nuova scala di priorità dei bersagli) che avrebbe poco senso andare ad elencare, ma esporremo solo i cambiamenti veramente importanti.Il primo, semplice ma brutale, è la spinta ancora maggiore sull’aspetto collaborativo del gioco: qui si vince o si perde tutti assieme. Letteralmente: basterà un solo Sopravvissuto morto perché la partita sia persa per tutti. Personalmente mi è piaciuta molto come cosa: prima di tutto perché spinge a considerare molto tutte le variabili e non compiere “atti eroici” che potrebbero creare problemi a tutti. In secondo luogo perché, in un gioco dove le partite possono durare tranquillamente un’ora o più, si evita la noiosa possibilità che qualcuno venga eliminato dal gioco, magari fin dalle prime fasi di gioco, e sia costretto a guardare gli altri divertirsi.La seconda innovazione riguarda un aspetto specifico del combattimento: la possibilità di scegliere di massimizzare la forza dei nostri colpi tramite “Attacco Concentrato”. Senza entrare in sterili dettagli tecnici, questa regola introdotta in Zombicide Invader  permette di aumentare la forza del colpo inferto in funzione dei successi ottenuti: in tal modo anche le armi più deboli potrebbero risultare utili nell’eliminazione dei pezzi più forti. Anche qui, per quanto mi riguarda, la valutazione è positiva e sempre per due motivi.

Il primo è che, a differenza delle altre incarnazioni di Zombicide, ora non si corre il rischio di sentirsi inutili se, per mera sfortuna, dovessimo trovarci con armi poco potenti di fronte a zombie particolarmente corazzati. Il secondo motivo è che ora, durante il gioco, non saremo costretti a cercare equipaggiamento nella sola speranza di essere sufficientemente fortunati da mettere insieme la Molotov (o il suo equivalente fantasy) per affrontare i poderosi Abomini: potremo puntare più ad affrontare gli zombie che a fare gli scavatori e potremo concentrarci più sul gioco attivo vero e proprio

Terzo nuovo elemento è la Melma: generalmente prodotta dagli Abomini, sarà comunque sempre presente fin dall'inizio, in piccole quantità, in ogni missione. Come elemento ha essenzialmente tre funzioni: ostacolare la linea di vista, fare da possibile punto di generazione Xeno e infine, qualora si verifichi una particolare situazione, determinare la sconfitta dei giocatori. A costo di risultare ripetitivo, anche in questo caso la mia personale valutazione è positiva. Prima di tutto perché influenza molte decisioni tattiche: a poco serve un’arma se non siete in grado di vedere il bersaglio. Inoltre perché contribuisce a creare il giusto grado di tensione: poche cose risulteranno poco gradite come essere in una zona fino a poco prima sicura e ritrovarsi improvvisamente circondati da fameliche creature. Inoltre impone di saper gestire al meglio i movimenti degli Abomini per evitare che si crei un’infausta catena di Melma che porterebbe ad un precoce game-over. Di questo elemento di gioco solo una cosa non ci è risultata particolarmente gradita: doverci ricordare ogni volta che muovevamo un Abominio di porre prima la tessera Melma. Fin troppe volte abbiamo prima spostato i pezzi per poi dover tirare su tutto e porre rimedio alla nostra dimenticanza. D’altro canto è risultato evidente fin da subito che un semplice token sarebbe passato facilmente inosservato su aree particolarmente affollate.

L’ultima novità presente in Zombicide Invader riguarda la differenziazione tra ambienti interno e esterni:  presupposto “ambientale” di Zombicide Invaders è quello di vivere in una stazione spaziale su un pianeta privo di ossigeno. Questo viene reso in gioco con una pratica suddivisione degli ambienti in spazi interni ed esterni. Molto “semplicemente” per poterci muovere all’esterno avremo bisogno di ossigeno (che occuperà uno slot equipaggiamento) e certe armi non funzioneranno fuori dallo spazio “sicuro” del nostro avamposto.Ancora una volta la risposta alla domanda “ci è piaciuta questa cosa?” è un sonoro sì. Introduce un nuovo elemento tattico e di difficoltà, visto che non sempre l’ossigeno sarà facilmente raggiungibile, ed evita che si affezioni troppo a certe armi: vedrete da voi con quanta facilità il vostro amatissimo Shotgun si trasformerà in un inutile pezzo di ferro quando dovrete correre fuori dalla base!

Campagna o one-shot

Come detto in precedenza, il manuale contenuto nella scatola di Zombicide Invaders permette di giocare ben 10 missioni pre-generate con livelli di difficoltà differenti.Sebbene collegate da un filo narrativo ognuna di esse può essere giocata indipendentemente dalle altre: saremo noi, e la nostra voglia di sfida o di storia, a decidere se giocarle in fila o se scegliere in funzione della difficoltà e dell’estro personale.Ovviamente la possibilità di giocare una campagna unica in Zombicide Invader è qualcosa che si era già visto in precedenza, ma qui si ha l’impressione che la “trama” che fa da collante tra i diversi episodi sia un po’ più stabile che negli altri casi.Sempre a noi spetterà la scelta di azzerare, tra una missione e l’altra, l’esperienza ottenuta in precedenza o si iniziare la nuova partita da un livello di difficoltà superiore (ma anche con più capacità a nostra disposizione).

Considerazioni

Zombicide invader riesce bene nel suo scopo: far divertire e ragionare senza mai scadere nel demenziale o nel machiavellico.Alcune delle regole introdotte (soprattutto “Attacco Concentrato”) tendono ad abbassare il livello di difficoltà rispetto ai capitoli precedenti; d’altro canto questo permette di spostare l’attenzione principalmente sul gioco in sé che non sullo sperare di trovare la carta giusta al momento giusto. Tuttavia, nel complesso, Zombicide Invader non è mai un gioco che regala la vittoria. Anzi, se la fortuna non gira, ci si può rapidamente trovare a subire una cocente sconfitta

La rigiocabilità di Zombicide Invader si assesta su un ottimo livello: la presenza di 10 missioni, la possibilità di ruotare tra 6 diversi personaggi e di variare il loro modo di “evolvere” garantiscono di poter giocare a lungo senza che risulti ripetitivo.Ultima considerazione: nonostante sia meno ingombrante di altri boardgame, per giocare comodamente a Zombicide Invader, soprattutto in alcune missioni, potrebbe essere necessaria un’ampia superficie; meglio partire con un discreto spazio disponibile.

Gioco adatto a

Per prima cosa Zombicide Invader è un prodotto sicuramente adatto a chiunque abbia amato i capitoli precedenti: il concetto di base non cambia, ma le nuove meccaniche introdotte portano una ventata di aria fresca.A seguire, per l’estrema spinta sull’aspetto collaborativo (e la completa assenza di uno competitivo), è indubbio che il gioco sia indicato esclusivamente a persone che sappiano cooperare in maniera fluida e realmente collaborativa nella pianificazione delle mosse e nella scelta delle priorità: a poco servirà pensare di avere in tasca la tattica giusta se poi non la si vorrà condividere con gli altri. Da non dimenticare che è Zombicide Invader, come tutti i giochi del brand, può essere giocato in modalità solitaria: sebbene questo lo renda adatto a serate un po’ fiacche, dove magari manca la possibilità di fare altro e non si abbia voglia di buttarsi su un gioco troppo impegnativo, considerato il mood generale che permea il tutto riteniamo che questo gioco abbia una marcia in più affrontato almeno in due.

Detto questo: la meccanica, semplice e immediata, rende Zombicide Invader un gioco teoricamente adatto a tutti; nella realtà l’aspetto fortemente aleatorio di certi elementi (come il tiro dei dadi o il mazzo Xeno) potrebberlo rendere indigesto a chi non gradisce vedere crollare una tattica teoricamente efficiente solo per il capriccio del fato.Nel complesso ci sentiamo di raccomandarlo a giocatori anche non particolarmente esperti magari affiancati da un veterano del brand: l’importante, a prescindere dall’abilità personale, è saper collaborare in maniera fortemente attiva ed accettare che non sempre le cose andranno come previsto e accogliere gli (inevitabili?) ribaltamenti della fortuna e vederli come un parte della sfida.

Conclusioni

Zombicide Invader è un gioco che va affrontato con il giusto spirito: tattica, spirito di adattamento e collaborazione sono fondamentali, ma tutto va sempre portato avanti sapendo che basta una carta sfortunata o un tiro di dadi poco felice per mettere in crisi, o mandare a monte, tutto quello fatto fino a quel momento.