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HTC Vive, una nuova esperienza virtuale immersiva e differente

Abbiamo provato l'HTC Vive, e l’esperienza virtuale è stata molto convincente. Potrebbe essere fenomenale, ma anche costare molto.

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Avatar di Andrea Ferrario

a cura di Andrea Ferrario

Editor in Chief @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 15/03/2015 alle 09:58
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Introduzione

Tra le novità del Mobile World Congress di quest'anno, l'annuncio più interessante non ha niente a che vedere con smartphone o tablet, ma con la realtà virtuale. Sto parlando dell'HTC Vive, il nuovo visore di realtà virtuale. Alcuni del nostro gruppo hanno assistito alla demo di 18 minuti, un'esperienza decisamente convincente. Fino a ora l'Oculus Rift è quello che ci ha convinto di più. Al CES di inizio anno, Crescent Bay ci ha lasciato a bocca aperta, e non pensavamo che si potesse avere qualcosa di più a distanza così ravvicinata. Ci sbagliavamo. 

HTC Vive

Una volta entrati nella stanza adibita per la sessione demo, abbiamo subito notato due scatole nere, posizionate su due angoli della stanza. Questi dispositivi sono chiamati "base stations", e grazie a degli emettitori laser sono in grado di creare l'area virtuale in cui ci si può muovere. Una volta indossato il visore, quello che si nota è un rettangolo sul terreno che rappresenta l'area sicura in cui ci si può muovere. Quando ci si avvicina ai bordi del rettangolo compaiono dei muri virtuali, che nel nostro caso corrispondevano ai muri reali della stanza.

I controller che avevamo in mano erano dotati di due pulsanti, un touchpad circolare simile a quello dello Steam Controller, e due grilletti. Questi controller rappresentavano le mani virtuali in tutti gli scenari. I controller erano collegati con il filo, ma ci è stato detto che saranno di tipo wireless al momento della commercializzazione. Per completare l'immersione nel mondo virtuale ci hanno piazzato sulle orecchie un paio di cuffie. Potrete usare qualsiasi modello che vorrete.

Il Vive alla prova

Siamo pronti per iniziare la demo. Il primo scenario rappresentava, come per Crescent Bay, una sorta di esperienza visiva. Eravamo sott'acqua, sul ponte di una nave affondata, circondati da pesci e con una manta che si teneva a distanza. Poi una grossa balena è entrata nella scena, dalla parte posteriore della nave. L'angolo di visione di 110 gradi del Vive e la risoluzione di 1080x1200 per occhio ci ha permesso di vedere ogni dettaglio degli occhi e della pancia della balena. Il livello di dettaglio di tutto l'ambiente era sorprendente, dai raggi del sole sulla superficie dell'acqua al metallo arrugginito, tutto è servito per rendere l'immersione nell'ambiente virtuale ancora più realistica.

Il resto della demo si concentrava sull'interattività che si può raggiungere con i controller. C'era uno scenario dove i controller diventavano delle mani, ed era possibile ruotare degli ingranaggi e interagire con alcuni oggetti. A un certo punto abbiamo indossato degli occhiali (nel mondo virtuale), che hanno dato a tutta la scena una tonalità verde. Abbiamo anche provato a lanciare un oggetto da una mano all'altra, per testare la latenza, e sorprendentemente tutto è accaduto in tempo reale.

HTC Vive

Un'altra demo ci ha permesso di dipingere in uno spazio tridimensionale usando una varietà di materiali, come la luce, il fuoco, e l'olio come pennelli. La cosa più interessante di questa prova era proprio la tridimensionalità, che ci ha permesso di creare delle vere e proprie opere d'arte, decisamente diverse dal solito.

La demo più sorprendente era di Valve, e ci portava nell'universo di Portal, nei panni di un robot. In un muro c'era un passaggio, e una volta aperto, all'interno della stanza è entrato un robot Atlas (uno dei due personaggi usabili in Portal 2). Successivamente ci è stato chiesto di aprirlo interagendo con una leva sul pannello frontale, tutto con una grafica ben fatta. Le parti del robot erano disseminate su più livelli, e riempivano l'intera lunghezza della stanza (virtuale e reale). Potevamo ruotare alcune parti per estrarne altre. Il livello di dettaglio e l'esperienza interattiva era fenomenale, e comunica realmente tutto il potenziale della realtà virtuale, non solo dal punto di vista dei videogiochi, ma anche per quanto riguarda le applicazioni in attività di meccanica o medicina.

Vantaggi e svantaggi

L'esperienza con Vive è stata la più interessante tra tutti i dispositivi di realtà virtuale attualmente disponibili. Quello che fa Vive, rispetto ad altri, è essenzialmente ampliare l'area virtuale in cui ci si può muovere. Oculus Rift e altri sistemi simili offrono la possibilità di muoversi in un'area ristretta e permetto d'interagire con "arti virtuali", ma l'area è sempre limitata. Ampliano la scena si ha un duplice effetto benefico: s'interagisce in maniera più naturale e reale con l'ambiente virtuale e diminuisce, se non sparisce, il malessere che si può provare quando a una scena di spostamento virtuale non corrisponde uno spostamento del corpo reale, e quindi insorge la nausea. 

Certo ci sono anche delle limitazioni. Vive necessita un ambiente dedicato, privo di ostacoli, in cui ricreare l'ambiente virtuale. Inoltre non è possibile creare un ambiente troppo grande. E nel caso fosse anche possibile, chi può permettersi di dedicare decine di metri quadri a questo scopo?

HTC Vive

Con demo in cui bisogna interagire con un oggetto fisso, e magari girarci attorno, il sistema è perfetto. Immaginate un'applicazione del genere nel campo dell'insegnamento o della formazione, dove è possibile mostrare come se fosse reale come interagire con apparecchiature meccaniche, o addirittura effettuare operazioni mediche virtuali. Nel campo videoludico l'interazione è limitata dallo spazio fisico. Anche in questo caso ci sono giochi che si prestano, altri meno, altri per niente, ma ad ogni modo l'esperienza è molto convincente.

HTC si è lanciata in questo mercato, qualcosa che non ha niente a che vedere con smartphone e tablet. Ci hanno anche confermato che inizialmente non ci sarà alcuna interazione tra i due mondi. L'azienda Taiwanese ha fatto questo balzo assieme a un partner di tutto rispetto. Valve, in questo senso, potrebbe essere una garanzia. Inoltre sembra che il prodotto finale non dovrebbe tardare, da quanto ci hanno detto per fine anno il Vive potrà essere acquistato. Un segnale concreto, considerando che dopo l'eccitazione iniziale alla presentazione dell'Oculus Rift, è passato ben più di una manciata di mesi e ancora non abbiamo nulla di concreto in mano, ma modelli più avanzati rispetto la presentazione, ma sempre sotto forma di kit di sviluppo. 

Quanto costerà?

Ma quanto costerà l'HTC Vive? Non è stato comunicato alcun prezzo, ma parlando con i dirigenti dell'azienda più volte ci è stato detto che è un prodotto per appassionati. C'è gente che spende senza problemi 3000 euro per un computer da gioco, e sono questi gli utenti a cui punta HTC. Quando abbiamo detto "non costerà come un Gear, va bene, ma nemmeno 1000 euro, spero", la risposta è stata "perché no?". Ebbene, potremmo essere completamente fuori pista e questa risposta potrebbe non essere esemplificativa del prezzo finale, ma da quello che possiamo dire ora è che potrebbe non discostarsi molto da questa cifra.

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