Qualche novità non guasta

Kingdom Hearts II è un titolo imperfetto, i cui (alla luce di quanto già assodato per la serie) difetti superano abbondantemente i pregi. Eppure, qualcosa di magico tiene il giocatore incollato al gamepad.

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a cura di Andrea Ferrario

Editor in Chief

Qualche novità non guasta

I miglioramenti di Kingdom Hearts II rispetto al primo episodio si evidenziano soprattutto nel sistema di controllo, finalmente epurato dalle anacronistiche scelte del predecessore. La telecamera è controllabile tramite la leva analogica destra ed è possibile assegnare ai tasti dorsali varie azioni per velocizzarne l'esecuzione. Square Enix si è impegnata, inoltre, per introdurre diverse novità al sistema di combattimento, che ora permette al giocatore di assumere 4 forme differenti, ciascuna con le proprie potenzialità e caratteristiche.

L'uso delle forme è vincolato al riempimento di una nuova barra di energia, denominata Drive, che si aggiunge alla barra per le magie. Ciascuna delle forme è in grado di evolversi in 7 livelli differenti, che donano a Sora nuove abilità come salti più alti, la possibilità di evasione dai nemici o la facoltà di planare in salto. A queste si aggiungono le numerose abilità che si acquisiscono con l'accumulo di punti esperienza, le consuete magie, le evocazioni di personaggi amici e le micidiali combinazioni con Pippo o Paperino, ovvero le Trinity.

Tanto lavoro per nulla

E' un peccato che, a fronte di queste novità non corrisponda un'adeguata meccanica di gioco. Tutto quanto descritto nel paragrafo precedente, infatti, è del tutto inutile al fine del completamento dell'avventura, in quanto è possibile giungere fino in fondo semplicemente premendo il tasto X a ripetizione, proprio come nei peggiori hack'n slash. Non v'è dubbio sull'elevata componente scenica dei combattimenti - fatti di scintille, scie colorate ed evoluzioni improbabili ? ma la strategia risulta quasi del tutto assente. La ripetitività dei combattimenti, estenuanti soprattutto quando si vuole accumulare esperienza, contribuisce al distacco dall'avventura, in quanto non vi è una vera e propria sfida, almeno al livello di difficoltà standard.