Oculus Rift: i componenti hardware per giocare bene in realtà virtuale

Oculus VR ha comunicato i requisiti hardware raccomandati per supportare il visore per la realtà virtuale Oculus Rift. Ci vuole un PC potente. Lo sviluppo per Linux e Mac, intanto, è stato accantonato. Priorità a Windows.

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a cura di Manolo De Agostini

Il visore per la realtà virtuale Oculus Rift arriverà sul mercato nei primi mesi del 2016 e per questo Oculus VR, il creatore del prodotto acquisito da Facebook per 2 miliardi di dollari, svelerà nel corso dei prossimi mesi sempre più dettagli.

In queste ore Oculus VR ha comunicato la configurazione hardware raccomandata per il suo visore. Serve un computer con CPU Intel Core i5-4590 (equivalente o superiore), almeno 8 GB di RAM, una scheda video GeForce GTX 970 o Radeon R9 290 (equivalenti e superiore), un'uscita video HDMI 1.3 (con supporto a un clock di 297 MHz tramite un'architettura a uscita diretta), due porte USB 3.0 e un sistema operativo Windows 7 SP1 o successivo.

oculus rift

I requisiti non sono certo alla portata di tutti perché si tratta di componenti piuttosto costosi. Non dimentichiamo però che l'Oculus Rift non esce domani, ma tra molti mesi, ed acquistarlo immediatamente forse non sarà un necessità. L'acquisto dipenderà dal parco di titoli disponibili, dal prezzo stesso del visore e altri aspetti.

Inoltre Oculus ha affermato che questi requisiti di sistema rimarranno costanti nel corso della vita del visore, cosa di cui si avvantaggeranno gli sviluppatori ma soprattutto i consumatori, che potranno aspettare un calo dei prezzi dei componenti richiesti prima di abbracciare la realtà virtuale.

Atman Binstock, chief architect di Oculus, ha spiegato che i componenti raccomandati sono stati scelti sulla base di tre fattori: la richiesta grezza di pixel da parte dei due schermi del visore, la necessità di eseguire il rendering in tempo reale e di farlo proponendo immagini (frame) con la minore latenza possibile. Per fare tutto questo serve una GPU piuttosto potente.

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"Un gioco tradizionale Full HD a 60 Hz richiede 124 milioni di pixel al secondo. Di contro, il Rift lavora a 2160x1200 a 90 Hz suddivisi su due schermi, necessitando di 233 milioni di pixel al secondo", spiega Binstock, aggiungendo però che trattandosi di un visore vicino all'occhio "servono circa 400 milioni di pixel al secondo. Questo significa che solo per il rendering grezzo un gioco VR richiederà circa tre volte la potenza impiegata da una GPU per il rendering a 1080p".

Binstock ha anche parlato dell'HDMI 1.3. "Molte GPU dedicate per portatili hanno la loro uscita video esterna connessa alla GPU integrata e pilotano l'uscita esterna via meccanismi hardware e software che non possono supportare il Rift. Dato che questo è qualcosa che non può essere determinato leggendo le specifiche di un portatile, stiamo lavorando per identificare i sistemi giusti. Bisogna dire che quasi nessun portatile oggi ha le prestazioni per le specifiche raccomandate, anche se le future GPU mobile potrebbero essere in grado di supportare questo livello prestazionale".

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Brutte notizie per gli utenti Linux e Mac. Il supporto a queste piattaforme è stato accantonato, messo in pausa per il momento. Sarà ripreso successivamente. Oculus afferma di volersi concentrare per offrire la migliore esperienza hardware, software e di contenuti per Windows e gli utenti PC sin dal debutto. Si può biasimare l'azienda per questa scelta? No, d'altronde la maggior parte dei giocatori usa Windows.