World of Lumina, graphic novel italiana stile game-geek

Siamo rimasti affascinati dal progetto "World of Lumina" di Emanuele Tenderini e Linda Cavallini. Siamo di fronte a tecniche digitali innovative.

Avatar di Cristiano Corsani (Cryx)

a cura di Cristiano Corsani (Cryx)

Lumina è il pianeta più antico dell'Universo, da esso sono nate tutte le civiltà e in esso convergono tutte le  dimensioni parallele esistenti. Lumina è il pianeta della luce, della creazione, il regno del Fej Farok: un parassita e una divinità, che può oltrepassare la membrana che separa gli universi paralleli, regolandone l'equilibro.

Miriam e Kite sono due bambini terrestri, scelti per diventare i portatori del Fej Farok. Un giorno vengono catturati da strane creature nere, e i loro destini si dividono. Kite resta solo: dovrà affrontare un lungo e faticoso viaggio sul pianeta Lumina, accompagnato e combattuto da creature straordinarie, per ritrovare Miriam, e andarsene da quell'immenso e abbagliante pianeta.

Lumina

Questa è una piccola sinossi della graphic novel, in lavorazione, dal titolo "World of Lumina". Le immagini caratterizzate da colori brillanti e sapiente uso di contrasti e trasparenze, evocano ambienti a cavallo tra la science fiction e il fantasy, chiaramente ispirate ai manga e l'estetica dei videogame.

Gli autori sono due italiani: il disegnatore veneziano Emanuele Tenderini, uno dei più grandi esponenti della tecnica di colorazione digitale (ha pubblicato molto in Francia per vari editori, in Italia per la Bonelli, attualmente lavora per la francese Ankama, leader mondiale dell'animazione e dei videogiochi) e l'illustratrice fiorentina Linda Cavallini, che si occupa di colorazione digitale e d'illustrazione per ragazzi (lavorando per Mondadori, Piemme, Giunti, DeAgostini e altri).

Il mio occhio da "digital artist" non perdona! Ho subito intravisto nelle immagini tecniche digitali innovative e mi sono incuriosito. Ho dunque contattato Emanuele per chiedere dettagli e, gentilissimo, mi ha concesso una bella chiacchierata:

Cryx: innanzi tutto perché il crowdfunding. Il progetto è troppo innovativo e sperimentale per interessare agli editori?

Emanuele: abbiamo fin da subito avuto la consapevolezza che se volevamo sperimentare, anche all'estremo, non potevamo seguire certe regole di mercato.

C: ovvero?

E: se non sei già un fenomeno virtuale su internet, con un certo seguito di fan,  non hai molte speranze che il tuo libro rimanga sugli scaffali delle fumetterie. Il che rende inutile qualsiasi tipo d'investimento.

C: i webcomics dunque hanno più possibilità di essere pubblicati di un lavoro come il vostro?

E: gran parte degli editori usano come unità di misura il seguito che ciascun autore ha su facebook. Ecco perché funzionano molto le strip periodiche, che permettono all'autore di crearsi una personalità social molto forte. Il nostro non è un libro a strip, ma è una storia lunga, complessa e completa che può essere affrontata, secondo noi, con il crowdfunding (https://www.indiegogo.com/projects/lumina--2).

C: quali sono stati le fonti d'ispirazione per questo lavoro?

E: dalla realtà, ai film, ai libri ai fumetti ma soprattutto i videogames. Linda ed io passiamo ore intere davanti la PS4. L'ispirazione videoludica è venuta fondamentalmente da: Mirror's Edge, Final Fantasy, Uncharted, Journey, Borderlands 2 e Battlefield 3 e 4.

Lumina

C: leggo dal vostro sito www.worldoflumina.com che avete inventato uno stile vostro denominato Hyperflat.

E: immagina di stendere una sfumatura di colore a pennello su di una tela. Ora "esplodi" questa sfumatura in molteplici livelli di photoshop, sovrapposti uno all'altro, con opacità differenti. Questo è Hyperflat: una tecnica che mi permette di utilizzare il digitale per costruire le immagini a un livello di controllo più personale.

C: in pratica non ti accontenti degli strumenti standard ma usi al massimo il digital tools per ottenere quello che veramente vuoi?

E: esatto! Ti faccio un esempio: variando lo scostamento tra le varie velature che compongono l'immagine, posso mettere "a fuoco"o "sfocare" parti della mia illustrazione. Evito di utilizzare il blur automatico di Photoshop. Sviluppando il disegno in questo modo arrivo a un risultato interessante perché non è ne' automatismo del computer (troppo freddo e rigido) ne' pittura a mano.

C: dunque gran parte del lavoro si svolge in digitale. Quale tipo di tecnologie (hardware/software) e tecniche usate per realizzare le vostre tavole?

E: la "tecnologia" più importante da utilizzare è la propria testa! Il tutto viene poi riversato su "carta" attraverso la Wacom Cintiq e Photoshop. Tendo a usare  pochi strumenti: pennello, gomma e tracciati. Ecco, si, i tracciati di Photoshop probabilmente sono lo strumento che uso di più.

C: come vi dividete il lavoro tra te e Linda?

E: è una fusione di stili dove Linda, tendenzialmente, disegna i personaggi e io illustro gli ambienti in cui essi si muovono.

C: il concept design è stato molto lungo. E' vero che avete letteralmente creato un nuovo mondo, proprio come si fa per i videogiochi?

E: sì! Tutto nasce dall'invidia dei processi produttivi dei videogames. Cerchiamo di correre dietro al workflow dei videogiochi per realizzare, nel nostro piccolo, mondi che siano paragonabili a quelli di Squame-Enix & company. Per raggiungere certe estetiche e complessità del mondo che vuoi raccontare, devi per forza avvalerti di determinati processi di sviluppo. Non puoi improvvisare. Amo tantissimo gli artworks preparatori di videogiochi come Last of Us, Uncharted, BF3/4, God of War...

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C: ha senso tutto quest'impegno per un medium come i fumetti che, soprattutto in Italia, sembra essere destinato a una morte inesorabile?

E: il fumetto è destinato alla morte se gli artisti non si preoccupano di alzare il livello di sfida produttiva. Vale la pena tentare di essere più concorrenziali, cercando d'innalzare la tecnica estetica delle pagine disegnate.

C: infatti sarà un volume in esacromia, una scelta inusuale per il fumetto...

E: dobbiamo tornare a essere concorrenziali, se vogliamo riconquistare i nostri lettori. Per combattere la sfida contro cinema e videogames, anche noi fumettisti dobbiamo avere il nostro Avatar: mondo meraviglioso che esplode di colori che possa ammaliare il pubblico.

Mi auguro veramente che la campagna di crowdfunding abbia successo (c'è tempo fino al 31 Maggio) e che Lumina, il pianeta della luce, possa davvero vedere la luce.