Giochi di ruolo

Blades in the Dark: farabutti nel mondo di John Harper


Blades in the Dark
Editore
Grumpy Bear, Pendragon
Autori
John Harper
Ambientazione
Fantasy industriale
N. Pagine
320

Blades in the Dark è un gioco di ruolo cartaceo di John Harper pubblicato nel 2017 dalla Evil Hat Production, finanziato con una campagna su Kickstarter nel 2015 con enorme successo, sfiorando i 180mila dollari di finanziamento su un obiettivo iniziale di 7500 dollari. Il gioco è stato tradotto in italiano da una cooperazione tra Grumpy Bear e Pendragon Game Studio.

Blades in the Dark: il gioco in breve

Blades in the Dark è un gioco per vivere le storie di un gruppo di audaci farabutti che sta costruendo un impero criminale nelle strade infestate di una città industriale-fantasy. Ci saranno colpi, inseguimenti, fughe, negoziazioni pericolose, schermaglie violente, inganni, tradimenti, vittorie e morte. Si gioca per scoprire se la vostra nascente banda criminale può prosperare tra le brulicanti minacce delle rivali, le potenti famiglie nobiliari, gli spettri, le Giubbe Blu della Guardia Cittadina, e il canto della sirena dei vizi degli stessi protagonisti.

L’introduzione a Blades in the Dark di Grumpy Bear è decisamente valida, e vale la pena riprenderla per introdurre a chi ancora non conoscesse questo titolo quello che potrà ritrovare fra le sue pagine. In questo gioco di ruolo vestirete i panni la peggio feccia, intenta a far crescere e (si spera) prosperare la propria banda criminale. Ma qualsiasi cosa ha un prezzo, e per ogni colpo e successo accumulato nelle vostre avventure, il mondo cambierà, e non è detto che lo faccia a vostro vantaggio. I briganti potranno morire o peggio, essere incarcerati a vita, ma non importa. Ciò che conta è la banda. Anticipo già adesso che prima di parlare del contenuto del manuale, introdurremo il gioco e le sue dinamiche, così che poi la presentazione dei contenuti sia più chiara nei termini del gioco ai quali faremo riferimento.

Blades in the Dark: la struttura del gioco

Blades in the Dark ha una struttura di gioco divisa in tre fasi, con un ulteriore elemento specifico che ha lo scopo di essere una transizione tra le fasi stesse. La situazione di base è sempre quella di Gioco Libero. I personaggi parlano, si muovono, interagiscono come meglio preferiscono, e sulle preferenze loro e del GM si baseranno le scene (momenti di gioco) proposte ed intavolate. C’è chi preferisce giocare molte scene nel dettaglio e chi invece preferisce fare dei tagli, c’è chi imposterà molte azioni (con annesso utilizzo dei dadi) e chi invece preferirà uno stile più descrittivo.

Elemento focale delle avventure è costituito dal Colpo. Quando il gruppo è pronto, cioè è stato scelto un Bersaglio e definito un tipo di Piano da mettere in atto, allora si passa alla transizione, cioè al tiro di ingaggio. I bersagli possono essere estremamente vari, e dipendono dalla storia che starete intavolando. I piani sono altresì articolati, ma come tipologia ricadono in una delle serie di opzioni (assalto, furtivo, inganno, trasporto, ecc…) ognuna con una sua particolarità. Questi elementi messi insieme determineranno il tiro di ingaggio, un tiro speciale che usa i riferimenti base dei test, ma si costruisce con regole a se stanti. Esso determinerà la posizione iniziale dei personaggi durante l’azione.

Quando il colpo è finito, che sia stato un successo o meno, si passa alla fase di Downtime. Durante quest’ultima fase, il GM attiva i sistemi di Ricompensa, Sospetto e Coinvolgimenti per determinare le ripercussioni del colpo, e successivamente i personaggi hanno la disposizione le attività di downtime (allenarsi, recuperare risorse, indulgere al vizio, portare avanti progetti a lungo termine, ecc…). Questa fase è volutamente una sorta di “pausa” per i giocatori. La fase del Colpo tiene sempre alta la tensione, e si svolge affrontando ostacolo dopo ostacolo. In questo specifico momento invece i giocatori hanno la possibilità di essere più tranquilli, essere consapevoli di poter tirare il fiato, e con tutte le opportunità di dedicarsi ad aspetti in un certo senso meno energici del gioco, così come esplorare alcuni tratti dei propri personaggi (cosa che, soprattutto nella gestione del vizio, richiede un approccio consapevole e maturo al tavolo da gioco).

Quando tutte le attività di downtime sono state risolte, il gioco torna in modalità libera, pronto a ricominciare il ciclo. Le tre fasi sono dei modelli concettuali, utili a comprendere lo schema, ma non sono una struttura rigida e assoluta, e non vogliono limitare le opzioni, ma fornire ognuna di esse i migliori strumenti per obiettivi specifici. Il gioco libero è la fase più fluida, libera e in un certo senso spensierata, anche se non priva di rischi. Durante il colpo, invece, si è più concentrati, anche dato il pericolo maggiore che i personaggi stanno affrontando. Durante il Downtime invece si allenta la pressione, come sia andata non importa dato che comunque ormai è cosa fatta, e i personaggi si godranno un meritato (anche se ahimè, breve) attimo di riposo al sicuro, prima di tornare tra le strade di Doskvol.

Il Sistema di Gioco – Fiction First

Dopo aver parlato della struttura, passiamo a parlare del sistema di gioco di Blades in the Dark, il “Forged in the Dark”(ricordiamo che da Dicembre 2017 è uscita una licenza Creative Commons su questo sistema). La base del sistema di gioco è sicuramente il cosiddetto Fiction First, tradotto come “Prima il Racconto”, un termine tecnico per descrivere uno specifico modo di giocare ad un gioco di ruolo. In pratica, significa che prima di decidere che tipo di meccanica del gioco utilizzare per proseguire, bisogna descrivere cosa sta accadendo nella narrazione, e non il contrario. Per usare un esempio chiarificatore del manuale, supponiamo di voler scassinare una serratura. Ci sono molte soluzioni dal punto di vista meccanico, così differenti tra di loro che nel contesto di questo gioco non ha senso dire “forzo la serratura” e cercare una meccanica su cui costruire una storia. Funziona invece esattamente al contrario. Se siete al sicuro nel vostro covo, con tempo a disposizione, allora la meccanica probabilmente sarà di Downtime, cioè “lavorare su un progetto a lungo termine”. Si vi trovate in una situazione concitata, inseguiti dalle Giubbe Blu e con il pavimento che letteralmente vi crolla sotto i piedi, allora probabilmente userete una meccanica d’azione.

Se pensate di non essere abbastanza bravi per questo lavoro, magari cercherete qualcuno che possa svolgerlo per voi, utilizzando la meccanica di acquisire una risorsa. Non esiste un modo “sbagliato” per cercare di ottenere l’obiettivo (nel nostro esempio, aprire la cassaforte). Esistono anzi molti modi differenti, tutto sta a rendersi prima conto di che cosa stia accadendo, di cosa succede nella nostra narrazione, e da li vedremo quale strumento (meccanica) sia meglio usare per il nostro obiettivo.

Il sistema di gioco:  generare e risolvere pool di dadi

Come anticipato nel paragrafo precedente, esistono molte meccaniche differenti con cui è possibile passare dalla narrazione ad un tiro. Tutto il sistema si basa sul generare una pool di dadi a sei facce (D6), lanciarli e considerare solo il risultato più alto.

  • Se si ottiene più di un dado con valore 6, allora è un Successo Critico: il giocatore ottiene quello che voleva, e anche di più!
  • Se si ottiene un dado con valore sei, allora è un Successo Pieno: le cose vanno esattamente come il giocatore voleva.
  • Se il valore più alto è compreso tra 4 o 5, allora è un Successo Parziale: si riesce a ottenere quello che si voleva, ma con delle conseguenze.
  • Se il valore più alto è uguale o inferiore a 3, allora è un Fallimento: le cose non sono andate bene, probabilmente non si ottiene il risultato, e ci sono comunque delle conseguenze.

I vari tiri di dadi che si effettuano in Blades in the Dark sono tutte variazioni di questo formato base di lancio, tra cui: i tiri azione (quando il PG effettua un’azione rischiosa), i tiri di downtime (attività in sicurezza dopo un colpo), i tiri sorte (componente lasciata al caso) e i tiri resistenza (per ridurre gli effetti di conseguenze negative indesiderate). Vediamo come esempio i passaggi necessari per la preparazione e risoluzione di un tiro azione. Il procedimento potrà sembrare complicato, ma DO NOT PANIC! Vedrete che mano a mano che proseguirete nel gioco, tutto verrà sempre più automatico.

  • Dichiarazione dell’Obiettivo: il giocatore dichiara l’obiettivo concreto che vuole ottenere con la sua azione. Spesso l’obiettivo è evidente, ma in caso di dubbio il GM può chiedere chiarimenti. Ad esempio, un cazzotto sul naso potrebbe essere un tentativo di stordire o mettere KO il bersaglio, tanto quanto un atto intimidatorio.
  • Decisione del valore di azioni: il passo successivo è determinare come si svolgerà l’azione, secondo la narrazione e l’obiettivo scelto. Nell’esempio di prima, una prima opzione potrebbe essere Schermire, mentre Comandare può essere una possibilità per la seconda.
  • Decisione di posizione ed efficacia: Il GM imposta successivamente posizione ed efficacia. Essi sono parametri che rappresentano il grado di pericolo e rischio di un’azione, e il suo potenziale grado di successo. Entrambi i parametri partono da una scala da 3, rispettivamente: posizione controllata, rischiosa o disperata; efficacia superiore, normale o limitata. Questa griglia consente nove combinazioni per ogni test, e nel manuale è presente un capitolo dedicato all’argomento per guidare giocatori e narratori nell’utilizzo di questo metodo.
  • Conteggio eventuali bonus: se il personaggio ottiene bonus dall’aiuto dei compagni o da azioni specifiche, si aggiungono fino a 2D6 alla pool di dadi calcolata.
  • Tiro dei dadi e risultato: si tirano i D6 della pool, e si guarda il risultato più alto. Il giocatore lancia e interpreta il risultato, giocatore e GM insieme narrano l’azione, e il GM applica, se necessarie, le conseguenze dell’azione.

Come potete vedere, si tratta di qualcosa di estremamente differente da “Tira un dado, somma un modificatore, ottieni almeno un certo valore soglia deciso dal GM o dal gioco” presente in molti altri giochi. Prendetevi tutto il tempo che vi serve, durante le vostre partite, per prenderci dimestichezza.

Il sistema di gioco: il Flashback

Una delle innovazioni più interessanti di Blades in the Dark, è la codifica della dinamica del Flashback. Il manuale dice chiaramente che le regole del gioco non applicano alcuna distinzione tra azioni compiute durante il colpo o azioni avvenute in passato. Quando un’operazione in corso, i giocatori possono invocare un flashback per tirare un’azione nel passato e ottenere un impatto sulla situazione attuale. Questo non significa fare un viaggio nel tempo, e nemmeno cambiare il presente modificando il passato o niente del genere. Significa invece rappresentare la preparazione effettuata alle difficoltà che il gruppo incontrerà nella partita. Supponiamo che la nostra banda criminale debba infiltrarsi in una banca. Il tiro d’ingaggio va storto, e il gruppo viene avvicinato da una pattuglia di Giubbe Blu! Il gruppo chiama un flashback, dove la sera prima del colpo un membro della banda ha socializzato con una Giubba Blu, cercando di ottenere qualche sporca informazione per rendere più facile la manipolazione (ricatto?) delle Giubbe se venissero colti sul fatto durante il colpo. Il flashback si chiude, si torna al gioco, e i giocatori hanno un’arma in più nel tentativo di manipolare le guardie per spingerle a “guardare da un’altra parte” mentre loro entrano in banca.

Il flashback è uno strumento che consuma risorse dei personaggi (sotto forma di Stress), ma che rappresenta tutta la pianificazione del colpo che al tavolo da gioco non si fa in anticipo, ma durante il colpo stesso, quando ve ne è necessità. Nell’esempio qui sopra, il flashback non ha annullato il fallimento, ma ha fornito una possibilità in più ai giocatori di uscirne. Esattamente quello che dovrebbe fare la pianificazione di una possibilità durante un colpo. Il principio del flashback si applica anche all’equipaggiamento, dato che ogni giocatore deciderà un certo carico per il suo personaggio (che può cambiare prima dei colpi, naturalmente) e potrà decidere durante il colpo stesso l’equipaggiamento del suo personaggio, non in anticipo.

… e tutto il resto?

… e per tutto il resto servirebbe ancora davvero molto spazio. Per completezza, vi accenniamo giusto dell’esistenza in Blades in the Dark di molte altre meccaniche presenti in questo gioco. Parlando di schede e dati, la Banda dei personaggi viene trattata in egual misura a tutti i PG, se non addirittura meglio. In fondo, i personaggi possono essere arrestati o anche morire, ma la Banda gli sopravvivrà. Chiaramente la gestione della Banda non è identica a quella dei PG, e vi sono regole specifiche. Parlare di Banda significa anche parlare di Fazioni. Il cosiddetto “gioco delle fazioni” è tutt’altro che trascurabile nello sviluppo della partita, dato che Doskvol è una città di bande criminali, ognuna con un certo potere e influenza, e addietro a specifiche attività. Le alleanze tra bande sono fatte per essere infrante, spesso mosse da un opportunismo così forte da passare sopra a qualsiasi morale. E la vostra banda farà parte di questo gioco, inevitabilmente.

Questo gioco di fazioni, così come molte altre cose all’interno di Blades in the Dark, farà utilizzo di orologi. Non si tratta di un concetto totalmente innovativo, ma per come è stato sviluppato e implementato in questo gioco, bisogna davvero complimentarsi con Harper. Gli orologi sono una meccanica usata per tenere conto dell’avvicinarsi di qualcosa e/o di uno sforzo continuato verso un obiettivo. Gli orologi possono essere di vari tipi (semplici, collegati, crescenti, tiro alla fune, ecc…) in base alla specifica funzione che si svolge tramite essi.

Come anticipato, il gioco comprende davvero molto materiale. A questo punto è lecito domandarsi cosa ci si può aspettare dalla prima sessione.

Le Prime Sessioni, alias come imparare a giocare

Blades in the Dark fa parte di una serie di titoli che possono lasciare disorientati i giocatori più avvezzi a giochi di impostazione tradizionale, o magari abituati a titoli che richiedano molta meno preparazione di questo per le sessioni. Sia chiaro che non si sta parlando di preparazione della sessione, ma di comprensione del gioco. Un conto è giocare una sessione scoprendo durante la sessione stessa cosa succede, un altro è trovarsi tra le mani un manuale di più di trecento pagine e pensare di essere pronti a giocare in pochi minuti senza averlo mai letto.

A costo di sembrare antipatico, vi dico già adesso che non sarà così, e che la conseguenza più probabile del provarci lo stesso sarebbe il non capire praticamente nulla. Nel caso siate già giocatori e narratori avvezzi al modello dei PBTA o della Fiction First, sicuramente per voi sarà più veloce entrare nelle dinamiche di Blades in the Dark, ma non sottovalutate in ogni caso la quantità di materiale presente (che è indipendente dalla vostra dimestichezza con questa categoria di giochi). Il suggerimento naturale è di prepararsi con calma, iniziare a giocare, e aspettare che dopo qualche sessione di prova le dinamiche inizino a diventare più chiare. In base alla vostra personale esperienza con questa categoria di giochi, ci vorranno più o meno sessioni, quindi non preoccupatevi. Nel caso in cui questa sia la vostra prima esperienza con questa categoria di giochi, non scoraggiatevi!

Condurre il gioco: Obiettivi, Azioni e Principi del GM

La maggior parte di questo capitolo di Blades in the Dark segue linee di gioco molto simili a quelle presenti nei PBTA. Gli Obiettivi del GM sono in linea con le aspettative: Giocare per scoprire cosa succede, Mostrare un mondo immaginato in modo onesto, Dare vita al proprio mondo. Nella stessa maniera, le azioni del GM vanno in direzione analoga. Sono una decina, tra le quali ci soffermiamo sulla prima, “Poni Domande”. Non è un caso se questo concetto viene ripetuto più e più volte nel gioco. Questo genere di narrazione si basa ancora più di altri titoli sulla comunicazione, che non deve mai mancare. La maggior parte delle volte che un Narratore potrebbe sentirsi bloccato o in difficoltà, fare una domanda potrà se non risolvere sicuramente migliorare la situazione. Esistono molti modi diversi di porre domande, e tutti possono essere utilizzati!

I Principi del GM aiutano i narratori a perseguire i propri obiettivi e a scegliere le proprie azioni, tra questi è impossibile non citare nuovamente il primo, ovvero “Sii un Fan dei PG”. Il mondo è già duro per loro, quindi non serve che tu sia loro nemico, anzi, sii dalla loro parte, interessati a loro e alle loro avventure, e gioisci delle loro vittorie! Una piccola parentesi: non è che questi principi siano sbagliati se usati anche in altri giochi eh, sia chiaro! Il nostro hobby è così bello anche per la condivisione incredibile che riusciamo ad avere al tavolo, e queste idee possono sicuramente giovare a molti. Questo capitolo del manuale comprende anche una parte dedicata alle Buone Pratiche del GM e alle Cattive Abitudini da evitare. Come nel caso precedente, molti di questi punti sono molto simili a impostazioni, suggerimenti e pratiche già viste nei PBTA e in questa categoria di giochi, ma soprattutto la parte delle Cattive Abitudini può essere davvero utile per chi viene da altri generi di giochi ed è alle prime esperienze con questi titoli. Ad esempio, è molto facile cadere nel tranello di chiamare un tiro abilità specifico. In moltissimi giochi nelle avventure è esplicitamente scritto di chiamare un tiro percezione (o carisma, socializzare, scassinare, ecc…). In questo gioco una impostazione simile è sbagliata, così come molte altre, e soprattutto ai novizi questa parte del manuale sarà estremamente utile.

Il Contenuto del manuale

Il manuale inizia con un capitolo relativo alle Basi del Gioco. La prima breve introduzione allo stesso è utile non tanto a chiarirsi le idee quanto ad iniziare a definire il linguaggio comune. Particolarmente apprezzata la parte relativa a riferimenti nel mondo del cinema, televisione, narrativa, videoludica e musicale per avere un’idea e un riferimento. Il resto del capitolo è già decisamente più corposo, presentando e definendo tutti i concetti chiave dell’intero sistema. Si parla quindi di Azioni e Attributi, dello Stress, dei Traumi, degli Orologi, di cosa significhi un Tiro Azione e di come si impostino Posizione e Efficacia.

Seguono più di settanta pagine dedicate ai Personaggi e alla Banda, per entrambi sono presentate le regole di creazione, le dinamiche di gioco e il sistema di evoluzione e avanzamento. La Banda ha una scheda, così come i personaggi, e nelle varie fasi del gioco entrambi avranno il loro spazio per agire. Segue la parte relativa alla struttura del gioco, divisa tra il Colpo e il Downtime. Essi sono due delle tre fasi (assieme al gioco libero) in cui è articolato il gioco, ed entrambi hanno ampio spazio dedicato al loro svolgimento. Nei due successivi capitoli troviamo riferimenti espliciti ai giocatori e al GM, nei capitoli Come Giocare e Condurre il Gioco, rispettivamente una guida alle dinamiche del sistema (comprensiva di suggerimenti e consigli per i giocatori) e la sua parte analoga ma più specifica per il GM. Conclude il manuale la parte dedicata alle Forze Occulte e alla città di Doskvol, per la quale abbiamo mappa, storia e punti di interesse nelle varie zone della città.

Prodotto editoriale

Il manuale di Blades in the Dark è un più che valido prodotto editoriale, cartonato, in formato A5 con più di 300 pagine di ottima grammatura, in bianco e nero. Il manuale è relativamente povero di immagini, e invece estremamente carico di materiale e informazioni. L’impaginazione aiuta non poco nel proseguire una lettura tutt’altro che semplice, non a causa della cattiva presentazione (anzi, il materiale è gestito e presentato molto bene) ma proprio per la sua complessità intrinseca così come per la mole di materiale presente. il manuale possiede un indice analitico, fondamentale per recuperare gli elementi necessari nel mezzo delle sessioni. E lo farete spesso, fidatevi.

Conclusioni

Complessivamente, Blades in the Dark è un ottimo gioco, ed è più che valido come prodotto, materiale e gestione dei contenuti. Tirare le conclusioni di un titolo del genere non è comunque cosa immediata, quindi separeremo alcuni punti per una maggiore chiarezza. Blades in the Dark è un ottimo e moderno esempio della narrazione Fiction First, e un suo incredibile punto di forza è lo sforzo, all’interno del manuale, di accompagnare giocatori e GM nella scoperta e nell’utilizzo delle sue meccaniche. In questo punto, il lavoro svolto è davvero valido. È però altrettanto chiaro il motivo per cui siano stati fatti così tanti sforzi, ovvero che il manuale è stracolmo di materiale. Certo, la parte finale relativa a Doskvol può sembrare meno importante (e magari per alcuni stili di gioco lo è, ma non siamo a disquisire su questo punto adesso), ma questo non sminuisce la mole della struttura del gioco e delle sue componenti. C’è un motivo se il capitolo introduttivo è composto da più di cinquanta pagine. Le sessioni di gioco non richiedono preparazione sulla sessione stessa, ma è il gioco di per sé che la richiede.

Detto questo, se vi chiedete se ne valga la pena, la risposta è si. Sicuramente si. Certo, non è detto che questo titolo piaccia a tutti. La maggioranza dei giochi più diffusi, commercialmente parlando, seguono dinamiche più tradizionali molto differenti dall’approccio Fiction First di Blades in the Dark. Ma il fatto che una proposta nuova possa non piacere non dovrebbe fermare dal provarla. Non è automatico che scopriate il vostro nuovo gioco preferito, ma non deve essere quello l’obiettivo, e sicuramente varrà la pena di usare questo titolo per provare un’esperienza di gioco differente.

Blades in the Dark

Blades in the Dark è un gioco di ruolo cartaceo di John Harper pubblicato nel 2017 dalla Evil Hat Production, dove si interpreta una banda di criminali e farabutti nelle strade infestate di una nebbiosa città fantasy-industriale.


Verdetto

Blades in the Dark è un ottimo prodotto della Evil Hat Production, e John Harper ha fatto davvero un bellissimo lavoro. Questo titolo non è di facile digestione, e soprattutto se non si è già avvezzi alle dinamiche dei giochi Fiction First, l’inizio e le prime sessioni non saranno facili. Ma varrà la pena scornarsi sul sistema, l’esperienza di gioco vale decisamente il prezzo e la fatica. Più che consigliato! Ottima la localizzazione in lingua italiana che rende perfettamente fruibile il prodotto a

Pro

- Manuale ricco di materiale ed estremamente dettagliato
- Presenza di guide e suggerimenti per accompagnare i giocatori nel modello di gioco Fiction First
- Perfetto per lunghe campagne, funziona anche bene per avventure più brevi

Contro

- Richiesta preparazione e comprensione dei contenuti, come GM e giocatori (con annesso tempo dedicato)
- Genere di gioco molto specifico, quindi non adatto a tutti