Libri e Fumetti

Captive: la recensione del fumettogame

Chi ha seguito con attenzione la scena del librogame italiano degli ultimi dieci anni, probabilmente ricorderà la breve parentesi dedicata ai cosiddetti “fumettigame”. Editi dalla Cranio Editions, si trattava delle traduzioni italiane di originali fumetti francesi, pubblicati dalla Makaka Edition.
Purtroppo, vuoi per un motivo o per l’altro (prima fra tutti la scarsa pubblicità dedicata all’operazione) la serie non ebbe lo sviluppo desiderato e si concluse prematuramente.
Davvero un gran peccato, perché la produzione francese di fumetti game, invece, non si è fermata e ha sfornato numerosissime serie, che spaziano dal fantasy più classico, al giallo, all’avventura, passando per lo steampunk ed il western. Numerosi fumettigame (o, come li chiamano in Francia, con la più complicata sigla “BD dont vous êtes le héros”) sono stati tradotti anche in inglese ed altre lingue.
Ora è Vincent Books che, con l’esperienza indubbiamente maturata nel campo ed una nuova, più ampia distribuzione, intende portare anche in Italia numerosi fumettigame della scuderia Makaka.
Questi ultimi, infatti, si rivolgono principalmente ad un pubblico in età scolare, ma hanno titoli e generi che presentano un pubblico più maturo, come il qui presente Captive (titolo che potrebbe essere tradotto in “Prigioniera”).

Prigioniera: solo tu puoi salvarla

La storia si apre senza tanti convenevoli. Nelle prime tavole, possiamo vedere una bambina, dall’aspetto potrebbe avere dai dodici ai quattordici anni, che cammina tranquillamente lungo il marciapiede, di ritorno dalla piscina.
Sta chiacchierando al cellulare, così non può accorgersi che alle sue spalle si sta avvicinando un minaccioso furgone completamente nero e con i vetri oscurati, che le si affianca di soppiatto. In un attimo, la portiera viene spalancata e degli individui vestiti di nero afferrano la piccola e la trascinano all’interno del veicolo, il tutto così rapidamente che la bambina non emette un suono…
La pagina successiva mostra invece una scena notturna: una motocicletta si sta dirigendo a tutta velocità verso una oscura foresta francese, attraversandone in un lampo i sentieri. La corsa si arresta solo al termine di un lungo viale alberato, nel cortile di una enorme magione nella foresta.
Poco lontano dall’ingresso della villa, è parcheggiato il furgone nero. Il motociclista si toglie il casco, rivelando un volto giovanile ma maturo, mentre rilegge per l’ennesima volta il messaggio inviatogli dai rapitori: “Tua figlia non tornerà dalla piscina, ormai è con me. Se vuoi rivederla viva non parlare con nessuno, soprattutto i tuoi superiori. Vieni alle 21 al Castello del Bois Renard (sulla strada per Culhart) con 10.000 Euro in banconote di piccolo taglio. A quel punto te la ridarò sana e salva. Se tardi anche un solo minuto, lei muore. Se vieni con qualcuno o fai il furbo, lei muore.

Captive

Alle spalle del motociclista, un’auto con a bordo due suoi colleghi (a quanto pare si tratta di gendarmi) lo sorvegliano, insicuri su come procedere.
La porta di ingresso della villa è aperta. Non appena il motociclista mette piede all’ingresso, viene accolto da un uomo avvolto in una tunica scura, il quale gli chiede se ha portato con sé un anello con marchio. Non appena il motociclista alza la mano destra mostrando l’anello al dito, il cultista estrae una pistola e fa fuoco. Ma il poliziotto non è uno sprovveduto: si getta subito a terra evitando il colpo e facendo fuoco a sua volta con la propria pistola. La mira è perfetta e il cultista si accascia a terra privo di vita.
Gli altri due colleghi (che scopriremo chiamarsi Jeff e Clovis) irrompono sulla scena, chiedendo all’amico se abbia trovato sua figlia, Lili: tuttavia non c’è traccia della ragazzina, probabilmente rinchiusa da qualche parte e sorvegliata da un complice del rapitore. I tre uomini decidono quindi di separarsi, in modo da esplorare tutti i piani della villa contemporaneamente… Al nostro personaggio, il padre di Lili, spetta il piano terra. Da questo momento in poi, saremo noi a decidere le sue azioni.

Il regolamento di gioco

Il regolamento di Captive è davvero brevissimo, tanto da essere contenuto nei risguardi iniziali del fumetto, accanto alla scheda di gioco.
Il nostro gendarme (che non ha un nome predefinito) dispone di 3 caratteristiche: Forza (ci permette di sollevare carichi pesanti, sfondare porte, battersi corpo a corpo ed effettuare qualsiasi altra prodezza fisica), Destrezza (determina la nostra agilità, la nostra astuzia, le competenza manuali e la nostra mira) e Volontà (comprende le doti di sangue freddo, coraggio e perseveranza).
Le 3 caratteristiche hanno un valore iniziale minimo di 5 punti, a cui possiamo aggiungere altri 5 punti ripartendoli come preferiamo, ma senza superare il massimo di 9 punti per ciascuna caratteristica: potremmo, ad esempio, creare un personaggio con Forza 7, Destrezza 6 e Volontà 7.
La nostra salute viene invece rappresentata dai punti Vitalità, che diminuiranno in caso di scontri, ferite, malattia o altri traumi. Potremmo in alcuni casi recuperare alcuni punti Vitalità perduti, tuttavia non potremo mai superare il valore di 20 punti con cui cominciamo l’avventura.
Nella sfortunata eventualità in cui la nostra Vitalità dovesse giungere a zero, la lettura si interromperà con un insuccesso.

Captive

Ma la nostra Vitalità non sarà l’unica risorsa che dovremo dosare durante il gioco: anche il Tempo che impiegheremo avrà la sua rilevanza. In alcune vignette, infatti, è presente il simbolo di una clessidra: ogni volta che lo vedremo (anche se si tratta di una vignetta per la quale siamo già passati) dovremo aumentare di 1 punto il nostro valore di Tempo. Nel corso del gioco, a seconda del nostro valore di Tempo, gli eventi si evolveranno diversamente. Sul punto, va segnalato che il regolamento non è però chiarissimo: sulla scheda di gioco sono presenti solo 20 caselle relative al Tempo, lasciando presumere che una volta esaurito il tempo massimo la partita si concluda con un fallimento, tuttavia nulla del genere è esplicitato, lasciando quindi al giocatore il compito di come interpretare il riferimento al “tempo limitato” che abbiamo per salvare Lili.
Infine, dovremo gestire con attenzione anche il nostro Inventario. Oltre alla nostra pistola e al portafoglio, infatti, potremo portare con noi un massimo di 3 oggetti per volta tra quelli che recupereremo durante l’esplorazione della villa. Visto il limitato spazio disponibile, sarà cruciale stabilire cosa portare con noi e cosa lasciarci alle spalle.
Non bisogna poi dimenticare che non tutte le opzioni presenti in una vignetta sono chiaramente in vista. Alcuni paragrafi, che possono condurre a indizi, oggetti o anche altri luoghi, sono nascosti sotto forma di numeri all’interno delle vignette, alle quali sarà necessaria prestare la dovuta attenzione.
Questo è tutto quanto ci serve per cominciare a giocare: come si vede non c’è bisogno di dadi o altro, a guidarci saranno solamente le nostre caratteristiche e le nostre decisioni.
Sul risguardo posteriore, infine, è presente una lunga lista di imprese, a ciascuna delle quali è associato un punteggio a seconda della difficoltà. E’ consigliato leggere tale elenco solo una volta concluso con successo il librogame, onde evitare ogni spoiler. Alla conclusione del volume, siamo quindi invitati a verificare quanti punti abbiamo ottenuto e confrontarli con il massimo punteggio ottenibile di 45.

Vignette e illustrazioni

Dato che il volume è composto esclusivamente da vignette a colori, tra l’altro con pochissimo parlato, è logico tentare di dare una descrizione quanto più esaustiva di cosa l’illustratore MC ha deciso di mostrarci.
Captive si presenta come un volume cartonato di ottima qualità, con 280 paragrafi, oltre a diverse tavole che compongono il prologo. Come anticipato, il regolamento è stampato nei risguardi del volume, interamente a colori, in modo che le prime pagine del volume inizino già presentando la storia.
Basterà sfogliare rapidamente Captive per rendersi conto di come i colori freddi e toni scuri siano decisamente dominanti, con i colori caldi riservati solitamente per le scene di azione più concitata.
Sono presenti rappresentazioni grafiche di violenza, come sangue e cadaveri, ma mai esplicite al punto di essere splatter. Il linguaggio è a volte scurrile, e fa espresso riferimento a crimini efferati come omicidi e stupri: proprio per tutti questi motivi, il fumettogame è rivolto ad un pubblico adulto, ma non presenta nulla che possa impressionare troppo un adolescente sui 15-16 anni.
Lo stile di disegno è decisamente realistico, e la storia si prende giustamente sul serio, senza concedersi mai una battuta fuori luogo, visto il tema trattato.

Captive

Le vignette sono solitamente strutturate in questo modo: in alto a sinistra è presente il numero di “paragrafo”, che spesso si riferisce ad una sola vignetta, ma in alcuni casi anche a gruppi di vignette o ad intere tavole. Prima di cambiare pagina, pertanto, assicuratevi di avere letto il “paragrafo” fino in fondo. Sulle porte e sulle uscite sono indicati numeri chiaramente visibili che ci condurranno ai paragrafi adiacenti. All’interno della scena, spesso, sono poi presenti altri numeri, solitamente con un carattere molto più piccolo e “nascosto”, apposti su oggetti, indizi o anche passaggi segreti. Solo prestando una certa attenzione ad ogni stanza che visitiamo, pertanto, potremo essere sicuri di visionare tutto ciò che abbiamo davanti.
In alcuni casi, una didascalia potrebbe comunicarci un dato avvenimento, come la perdita di punti di Vitalità o la scoperta di un oggetto. Allo stesso modo, sarà il testo a chiederci di effettuare un confronto con una nostra caratteristica (oppure con il valore di Tempo), semplicemente confrontando il nostro punteggio con un numero di controllo indicato dal testo stesso, che ci indicherà poi a quali paragrafi proseguire a seconda che la nostra caratteristica superi o meno il numero indicato.
Più raramente, invece, troveremo i “balloon” di dialogo. Captive è quasi un fumetto muto – fedele alla linea dell’eroe dei film d’azione, decisamente taciturno ma sempre pronto a menare le mani. Solitamente le scene di dialogo intervengono nel passaggio tra un piano e l’altro della villa, per rappresentare la trama – che rimane comunque decisamente sullo sfondo – il cuore di Captive è rappresentato dall’esplorazione del castello, non certo da una trama con velleità letterarie.

Captive nel dettaglio

Va innanzitutto chiarita una cosa riguardante il “genere” nel quale Captive può essere ascritto. Dall’incipit e da quanto indicato sin ora, il fumettogame parrebbe essere un vero e proprio thriller d’azione, con il protagonista poliziotto, un antagonista che ne minaccia la famiglia, la corsa contro il tempo.
In realtà, mano a mano si procede nell’esplorazione della magione, ci si rende conto che i nostri nemici non sono solo i membri di una qualche misteriosa setta con intenti decisamente ostili. Ci si renderà, infatti, conto che le credenze occulte dei cultisti non sono solo una loro ossessione, ma che ci sono davvero delle presenze sovrannaturali decisamente minacciose che infestano la magione e la foresta circostante.
Insomma, se volete un fumettogame con esclusivamente elementi realistici e scevro da ogni elemento “fantastico”, Captive non rientrerà nei vostri gusti.
Sgombrato il campo da quello che potrebbe essere il maggiore equivoco in merito ad esso, il fumettogame risulta reggere senza problemi il confronto con i propri fratelli senza le vignette.
La sensazione che si ha esplorando la casa è di grande tensione: dietro ogni porta che apriamo potrebbe attenderci qualche minaccia e la probabile perdita di punti Vitalità.
Esplorare una enorme e opulenta magione nel cuore della foresta, sapendo che un culto probabilmente satanico ha tutte le intenzioni di farci fuori, è un’esperienza che ai giocatori più esperti non potrà che ricordare quella di un grande classico della narrativa interattiva: la Casa Infernale della serie Dimensione Avventura, di Steve Jackson. Solo che questa volta invece di essere uno sprovveduto viaggiatore spaventato da ogni scricchiolio, siamo un poliziotto tutto d’un pezzo, con una pistola carica e che non ha paura di usarla! Decisamente più soddisfacente.
La struttura del fumettogame è ingannevolmente semplice: ci sposteremo in pratica dal piano terra fino al secondo, per poi uscire dalla villa ed esplorarne il giardino con i vari edifici circostanti. Il gioco si sviluppa quindi su quattro aree indipendenti fra di loro (una volta raggiunta la “nuova” area, infatti, sarà impossibile tornare sui propri passi).
L’esplorazione della villa, compiuta attraverso diversi corridoi e numerose stanze – spesso comunicanti tra loro – rischia di diventare un po’ confusionaria e spesso si potrebbe passare per la stessa vignetta quasi senza rendersene conto. Per evitare di girovagare troppo senza meta, è consigliato disegnarsi una mappa dei vari piani della magione, di per sé non troppo complicati.

Captive

Come già detto, ogni tanto ci verrà richiesto di compiere un semplice check, confrontare cioè una nostra caratteristica (o il valore di Tempo) con un dato numero e recarci ad un determinato paragrafo, a seconda che il nostro punteggio superi o meno il numero indicato.
Va detto che i punteggi di caratteristica richiesti sono assolutamente nella media, pertanto un personaggio con dei punteggi iniziali bilanciati non dovrebbe avere molti problemi a superare le – poche – prove che troverà sul suo percorso.
Anche la gestione del Tempo non è assolutamente draconiana e pure esplorando la villa in ogni suo anfratto (a patto, comunque, di non perderci nei suoi meandri o ficcandoci in vie senza uscita che ci faranno perdere minuti preziosi) è possibile comunque finire con successo la missione.
La vera sfida e principale difficoltà del fumettogame, quindi, è quella di gestire al meglio il ristrettissimo limite di oggetti che potremo portare con noi. Già durante l’esplorazione del piano terra, è possibile trovare ben più di 3 oggetti e comprendere quali sono quelli che vale la pena conservare, senza avere alcuna idea di quello che ci aspetta nel prosieguo dell’avventura, non è affatto facile (specialmente una volta che ci si rende conto che numerosi oggetti tra quelli disponibili sono assolutamente inutili e qualcuno anche dannoso, se usato al momento errato).
Non mancano però le instant death, ovvero sconfitte premature che prescindono dalla nostra Vitalità o dal possesso di un oggetto. Le stesse, tuttavia, spesso sono la dovuta conseguenza di una scelta incauta, come l’aver ignorato un espresso avvertimento o affrontare un avversario chiaramente fuori dalla nostra portata. Ficcare il naso dappertutto, quindi, non sempre si rivelerà la scelta migliore.
Ciò detto, il fumettogame non presenta assolutamente una sola via per la vittoria, e non ci sono quasi passaggi obbligati per raggiungere il finale positivo. Solamente due oggetti sono necessari per la ottenere la conclusione vincente, pertanto tre o quattro tentativi dovrebbero essere più che sufficienti per vincere la partita: stante l’assoluta mancanza di casualità, infatti, possiamo imparare da ogni tentativo qualcosa di utile. A quel punto, come già detto, il gioco non finisce qui: potremo infatti, se lo desideriamo, provare a completare gli obiettivi presenti in fondo al volume per ottenere la cosiddetta partita perfetta.
Una delle maggiori pecche del fumetto, però, è quella di avere “nascosto” la storia e soprattutto il background di essa in alcune appendici facoltative in fondo al libro, che potremo leggere se riusciremo a trovarle durante l’avventura. Senza questi documenti, anche completando con successo la missione, gli obiettivi dei nostri nemici resteranno poco chiari, e soprattutto resterà incomprensibile il coinvolgimento nostro e di Lili negli oscuri piani della setta. Inserire maggiore “trama” anche nei passaggi obbligatori della storia non avrebbe stonato, anzi, avrebbe sicuramente permesso di completare il volume con più consapevolezza di quanto accaduto anche ai lettori più frettolosi.

Conclusioni

Captive inaugura nuovamente i fumettigame della Makaka in Italia. Vincent Books sceglie di aprire la nuova collana dedicata alle graphic novel interattive con un fumetto dedicato al pubblico adulto, chiaramente ispirato ai thriller d’azione. La graphic novel si presenta ottimamente, tramite un’edizione cartonata come quelle a cui ormai Vincent Books e Raven Edizioni ci hanno abituato.
In Captive vestiremo i panni di un poliziotto (rectius, un gendarme) la cui figlia è stata rapita. I rapitori ci hanno intimato di dirigerci nottetempo verso un castello sito nella foresta, con il denaro richiesto. Tuttavia, non appena ci rechiamo sul luogo, ci rendiamo conto che i rapitori – che sembrano appartenere a qualche strana confraternita – sono più interessati al nostro anello di famiglia, che ai soldi. Di nostra figlia, però, nessuna traccia.
Dovremo quindi esplorare con attenzione le numerose stanze dell’abitazione, spostandoci tra le vignette/paragrafi che le rappresentano seguendo i numeri disegnati che indicano dove proseguire. Un sistema di gioco senza dadi e molto semplice, che prevede 3 caratteristiche, oltre alla gestione di 20 punti Vitalità e 20 punti di Tempo, assicura che la lettura non si interrompa spesso, garantendo la massima immersione nell’atmosfera tetra e opprimente a cui contribuisce l’uso sapiente del nero e dei colori freddi.

Captive

Nascosti nelle vignette, vi sono dei numeri di paragrafo che ci condurranno verso i numerosi indizi e gli oggetti che ci serviranno lungo la nostra esplorazione. Mano a mano che procederemo con la storia, le minacce che ci troveremo ad affrontare inizieranno ad avere a che fare con il mondo del sovrannaturale (elemento da tenere ben presente se, invece, volete un librogame esclusivamente realistico).
Sebbene il volume si possa concludere in un’ora o poco più (a patto di non perdere prima, ovviamente), un rudimentale sistema di “achievements” invoglia a provare più volte tutte le combinazioni possibili per ottenere il massimo punteggio.
Sono presenti scene di violenza, sangue e cadaveri, nonché linguaggio scurrile e riferimenti a crimini efferati: proprio per questo Captive è consigliato per un pubblico adulto.
Le vignette, dal canto loro, sono quasi tutte “mute” e si basano prevalentemente sulle illustrazioni e non sul testo. Il fumettogame, pertanto, potrebbe essere un ottimo modo per invogliare alla lettura anche lettori più svogliati, che potrebbero via via appassionarsi a letture sempre più corpose.

Captive


Vincent Books riporta in Italia i fumettigame della Makaka tramite un’edizione in copertina rigida. Il prescelto per aprire le danze è Captive, fumetto d’azione dalle tinte fosche dove un gendarme francese si trova a dover fronteggiare una misteriosa setta religiosa per salvare la figlia rapita. Esploreremo quindi una enorme magione nella foresta, spostandoci tra le vignette/paragrafo in cerca di oggetti e di indizi, guidati da un semplice sistema di gioco senza dadi. Sebbene sia più lungo di un fumetto “ordinario”, per sua natura il tempo di lettura è decisamente più breve di quello di un librogame testuale, anche se la previsione di speciali “imprese” invoglia a ripetere l’avventura anche una volta raggiunta la conclusione positiva. Il tema trattato e le rappresentazioni grafiche di violenza rendono Captive consigliato ad un pubblico adulto o quanto meno “maturo”. Può essere un’ottima introduzione al mondo delle letture interattive per gli appassionati di graphic novel, nonché invogliare i lettori più recalcitranti ad appassionarsi seriamente alla lettura.

Pro

  • Ambientazione e disegni accattivanti
  • Meccaniche funzionali
  • Interessante sistema di achievement

Contro

  • Regolamento migliorabile in alcuni punti
  • Trama da approfondire