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Carmilla – Il Bacio del Vampiro: la recensione del librogame


Carmilla – Il Bacio del Vampiro
Genere
Gotico
Formato
Copertina flessibile, volume “doppio”
Autore
Francesco Di Lazzaro
Editore
Watson Edizioni
Collana
GAMEBOOK

Non c’è due senza tre: anche il terzo librogame edito da Watson edizioni, come i primi due, si ispira ad un classico della letteratura vittoriana per dare vita ad un’opera interattiva.
Questa volta tocca a Carmilla, racconto gotico di Le Fanu, che ha per protagonista un’avvenente vampira, particolarmente attratta da prede di sesso femminile. L’opera è indubbiamente meno conosciuta de “Jekyll e Hyde” o di Sherlock Holmes, ma non per questo meno di valore; l’autore ha particolarmente apprezzato il racconto di Le Fanu, tanto da trasformarlo in un mastodontico librogame da 500 paragrafi – o meglio, in due librogame da 250 paragrafi ciascuno.

L’erede degli Horror Classic

Non può, infatti, sfuggire al lettore la grande particolarità di “Carmilla – Il Bacio del Vampiro”: il volume presenta due copertine, simili ma diverse, che incorniciano due distinte avventure, a seconda del verso di lettura che si intenda dare al librogame.
Da una parte, campeggia in copertina una giovane ragazza bionda, dallo sguardo intelligente e risoluto: si tratta di Laura, la cui avventura sarà trattata nella sezione A. Capovolgendo il volume, ci troveremo di fronte una seducente ragazza dai capelli castani, Carmilla, a cui è dedicata invece la sezione B del libro.
I più esperti lettori di librogame riconosceranno subito l’intenzione dell’autore: rifacendosi alla serie Horror Classic di Brennan, edita a suo tempo dalla EL, il librogame contiene due avventure contrapposte, da vivere rispettivamente nei panni di Laura e di Carmilla, in una sfida fra fanciulle.

Librogame giugno 2020

Se in Horror Classic il sistema di gioco era un poco farraginoso, in quanto richiedeva di spaziare fra paragrafi d’azione (Act) e di luogo (Loc), tutto è molto più semplice e naturale in Carmilla.
Qui, infatti, le due avventure rimangono indipendenti e separate (seppure si svolgano, ovviamente, lungo una linea narrativa assai simile): i paragrafi dedicati a Laura vanno dall’1 al 250, mentre a Carmilla spettano i paragrafi da 251 a 500. Anche i due regolamenti – seppure praticamente identici – rimangono ben separati.
Le similitudini con Horror Classic, tuttavia, finiscono qui. Se in Sherlock Holmes – Prima con Delitto, il regolamento di gioco risultava essere una versione riveduta e corretta di quello contenuto negli Sherlock Holmes Solo Mysteries (ovvero la serie di librogame da cui Prima con Delitto traeva palesemente l’ispirazione), in questo caso l’autore ha optato per un regolamento del tutto originale. La differenza più lampante è che in Horror Classic i dadi la facevano da padrone, mentre ne Il Bacio del Vampiro non è assolutamente prevista alcuna aleatorietà: ogni scelta è lasciata al lettore e alla sua gestione di caratteristiche e oggetti.

Carmilla di Sheridan Le Fanu

Poiché, in questo caso, l’opera da cui trae origine il librogame rischia di essere sconosciuta al grande pubblico, è opportuno spendere due parole in merito a “Carmilla”, racconto gotico di Sheridan Le Fanu.
Il racconto è presentato – come spesso accadeva al tempo – come manoscritto recuperato da parte di un terzo, il dottor Hesselius, una sorta di detective paranormale ante litteram.
La narrazione prosegue poi in prima persona: la protagonista Laura è una ragazza poco più che adolescente, la quale ha trascorso la propria solitaria infanzia presso un castello nella Stiria austriaca, nel quale il padre, un nobiluomo inglese, ha deciso di trasferirsi dopo la morte della moglie. Un evento particolare si è verificato nell’infanzia di Laura: quando aveva sei anni, ricorda di avere avuto una “visione”, relativa ad una bellissima ragazza intrufolatasi di nascosto nella sua cameretta, di notte.
Dodici anni dopo, Laura viene a sapere da suo padre che un vecchio amico di famiglia, il Generale Spieldorf, avrebbe dovuto fare loro presto visita in compagnia di sua nipote Bertha la quale, purtroppo, è misteriosamente deceduta qualche giorno prima; il generale ritiene di non dire altro per lettera e rivelerà ulteriori dettagli al suo arrivo. Laura, che da lungo tempo desidera un’amica, è rattristata dalla notizia.

Carmilla

Quella sera stessa, mentre gli abitanti del castello stanno ammirando il tramonto, una carrozza sconosciuta si ribalta proprio sulla strada che conduce al castello. Fra gli occupanti della carrozza, Laura riconosce immediatamente la misteriosa ragazza vista in sogno tanti anni prima – ma se si è trattato di un sogno, come può l’altra ragazza – Carmilla – aver riconosciuto Laura?
Carmilla sembra ferita a causa dell’incidente, ma la madre di quest’ultima deve assolutamente proseguire il proprio viaggio; Carmilla pertanto verrà accudita nel castello di Laura per almeno tre mesi, fino al ritorno della madre della ragazza.
Inizia così una morbosa convivenza fra Laura e Carmilla. Quest’ultima presenta sin da subito abitudini particolari: dorme ogni giorno sino a tardi, evita accuratamente le funzioni religiose e sembra essere sonnambula…
Senza dilungarsi troppo su come si evolva il racconto, in Carmilla possiamo trovare espressi in nuce tutti quegli elementi che verranno poi ripresi ed espansi da Stoker per dare vita al vampiro gotico per eccellenza, Dracula: un personaggio ambiguo ma carismatico, verso il quale il protagonista ha istintive reazioni contrastanti di odio ed amore; un erotismo (in questo caso omosessuale) che accomuna la relazione tra vampiro e vittima a quella di un amore malsano; persino il personaggio di Van Helsing – il cacciatore di Vampiri per eccellenza – è già delineato nei tratti del barone Vordenburg.

Il regolamento per Laura…

Come già anticipato, il regolamento di Carmilla – Il Bacio del Vampiro non utilizza dadi o simili, ma lascia tutto nelle mani del giocatore.
Laura dispone di due caratteristiche, la Salute e l’Intuito. La prima corrisponde – ovviamente – alla sua vitalità, al suo stato di salute: qualora dovesse giungere a zero, l’avventura sarà finita e dovremo ricominciare da capo. L’Intuito, invece, può venire speso quando richiesto per effettuare azioni particolari, che potrebbero darci dei vantaggi maggiori – ad esempio per individuare un particolare indizio, o convincere una persona a rivelarci un’informazione riservata. Qualora l’Intuito dovesse arrivare a zero, la partita continuerà ma, ovviamente, non potremo più spendere alcun punto di Intuito.
Poiché i punteggi iniziali di Salute e Intuito sono, rispettivamente, di 4 e di 5, ci si rende subito conto di come entrambi i punteggi debbano essere gestiti oculatamente dal giocatore. In particolare, sarà necessario cercare di tenere Laura lontano da inutili pericoli e fatiche, in modo da evitare perdite di Salute.
Ancora più attento, però, dovrà forse essere la nostra gestione dei punti di Intuito: in mancanza di questi ultimi, infatti, le scelte a nostra disposizione si ridurranno, costringendoci a seguire percorsi che non è detto siano ottimali.

Carmilla

Se si aggiunge poi che recuperare punti di Salute e Intuito è particolarmente difficile, si comprende ancora più chiaramente come la vera sfida del librogame sia nella gestione di questi punteggi.
A complicare le cose, bisognerà tenere conto anche di un ulteriore punteggio, o meglio, di un indicatore: a sinistra, l’ago della bilancia penderà verso Vampirizzazione, mentre a destra avremo Umanità.
Il punteggio iniziale sarà di 5, e la lancetta si sposterà verso sinistra o verso destra, a seconda se cederemo o meno alle lusinghe di Carmilla. Qualora l’indicatore dovesse raggiungere lo zero, significa che il potere di Carmilla su di noi è assoluto, e saremo diventate la sua fedele schiava, facendo terminare improvvisamente l’avventura.
Completa il regolamento la gestione dell’inventario: l’abito femminile di Laura non le permette di trasportare molti oggetti su di sé, pertanto potremo averne con noi un massimo di soli quattro alla volta.
Durante l’avventura, infine, ci verranno assegnate della parole chiave, che ci permetteranno di tenere nota delle nostre azioni e degli eventi a cui avremo assistito.

… e il regolamento per Carmilla.

Anche il regolamento per la sezione di Carmilla è privo di dadi e, praticamente, speculare a quello di Laura. Carmilla possiede infatti due caratteristiche che, in sostanza, si differenziano da quelle di Laura solamente nel nome.
Carmilla, infatti, non ha un punteggio di Salute (essendo morta da tempo, tra l’altro, sarebbe improbabile il contrario!), bensì di Rigenerazione: se quest’ultimo dovesse giungere a zero, vuol dire che i nostri nemici ci avranno danneggiato a tal punto da avere distrutto il nostro corpo non morto.
Al posto dell’Intuito, Carmilla dispone del potere dell’Oscurità. In questo caso, si tratta di una caratteristica molto più pittoresca di quella di Laura, che ci permette di estendere il nostro dominio mentale sulle persone o addirittura di trasformarci in animale, ma essenzialmente ha la stessa funzione: quella di ampliare le opzioni a nostra disposizione. Se l’Oscurità dovesse giungere a zero, infatti, non potremo più utilizzarla e vedremo ridotta la nostra rosa di opzioni.

Carmilla

Anche in questo caso, i punteggi di Rigenerazione e Oscurità sono di 4 e di 5, pertanto, si rende come sempre necessaria un’attenta gestione delle nostre caratteristiche. Forse per Carmilla è leggermente più facile recuperare qualche punto (cosa che, solitamente, avviene quando ci si nutre di un mortale), ma ciò non toglie che l’attenta gestione del punteggio di Oscurità rimane imprescindibile per la riuscita dell’impresa.
Anche Carmilla possiede un indicatore, settato sul numero 5 ad inizio dell’avventura: in questo caso a sinistra avremo il punteggio di Terrore, e a destra il punteggio di Malia. Meno saremo caute e più mostreremo il nostro lato oscuro, più il punteggio di Terrore scenderà: quando dovesse giungere a zero, avremo reso così palese la nostra natura di vampiro da essere costrette a fuggire dalla regione, lasciando l’avventura incompleta.
Sulla scheda di Carmilla è poi presente un’ulteriore sezione, relativa alle volte in cui avremo assaporato il Sangue di Laura: ci servirà per prendere nota di quanto potere eserciteremo sulla fanciulla.
Anche in questo caso, potremo portare con noi un massimo di quattro oggetti, e dovremo segnare sul registro le diverse parole chiave che ci verranno assegnate.

In cerca di un’amica: l’avventura di Laura

Tra le due, la sezione dedicata a Laura è quella che segue più fedelmente la storia narrata nel racconto originale, anche se comincia ben prima.
All’inizio del librogame, infatti, Laura è poco più di una bambina. Una notte in cui è particolarmente reticente a prendere sonno, Laura ha un’esperienza davvero insolita: si accorge che nella sua camera si è introdotta, chissà come, una bellissima ragazza, che la fissa con sguardo enigmatico. E’ un sogno, una visione, o la realtà?…
Sono ormai passati dodici anni da quel giorno, ma Laura non ha dimenticato la misteriosa ospite di una notte. La sua adolescenza nella grande casa è stata piuttosto solitaria, dato che le ragazze della sua età e del suo ceto scarseggiano in quella regione della Stiria. Quando finalmente Laura è convinta di poter finalmente passare del tempo con un’amica, viene a sapere che la nipote del Generale Spieldorf, che avrebbe dovuto sostare al castello per qualche tempo, è improvvisamente deceduta per cause sconosciute.
Mentre Laura rimugina sulla dolorosa scoperta, una carrozza guidata da un cavallo imbizzarrito si schianta nei pressi del castello. Con grande sorpresa, Laura vede fra gli occupanti la misteriosa ragazza che ha visitato la sua cameretta… ma come può essere identica alla visione di dodici anni prima? E a cosa è dovuta questa strana attrazione verso di lei?

Carmilla

L’ospite misteriosa: l’avventura di Carmilla

La sezione dedicata all’avvenente vampira è quella in cui l’autore ha potuto “inventare” di più, narrando direttamente ciò che nel racconto viene solamente accennato.
La storia si apre con Carmilla, intrufolatasi ad un ballo mascherato indetto da un nobile della Stiria, con l’intenzione di ricercare una nuova preda fra gli invitati. Sono numerose le alternative che le si parano dinnanzi agli occhi, ma la preda preferita di Carmilla sono le giovani e belle ragazze altolocate, esattamente come Laura, la ragazza che ha già “visitato” anni prima e che ora ha deciso di fare sua.
Dopo avere (si spera) recuperato le forze con un lauto banchetto, Carmilla infatti è ormai pronta per puntare su Laura, convinta di poter trarre il maggiore godimento possibile dal sangue puro e innocente della ragazza, prima di poterla consumare interamente.
La vampira organizza pertanto tutti i preparativi per avere Laura in pugno. Dopo avere plasmato mentalmente due abitanti del posto, affinché impersonino la madre di Carmilla ed il loro cocchiere, fa in modo che il cavallo imbizzarrito al traino della carrozza causi un incidente esattamente di fronte al castello di Laura.
A quel punto, spetterà a Carmilla se farsi accogliere dagli occupanti del castello recitando la parte di una ragazza indifesa e perduta in terra straniera, o se intrufolarci nel castello senza annunciare la nostra presenza, dando la caccia al nostro obiettivo come un animale da preda…

Carmilla

Il gameplay nel dettaglio

Come già detto, ciò che salta subito all’occhio del volume è la mole: infatti, anche suddividendolo idealmente in due volumi, ciascuno manterrebbe uno spessore di tutto rispetto, a discapito di soli 250 paragrafi.
Questo perché l’autore ha mantenuto uno stile narrativo che avvicina Carmilla – Il Bacio del Vampiro ad un romanzo: niente paragrafi scarni e senza fronzoli, descrizioni approssimative, senza introspezione psicologica, aspetti così numerosi nei librigame anni ‘80.
Al contrario, leggendo Carmilla ci troveremo dinnanzi paragrafi di ampio respiro, lunghi anche diverse pagine, in cui l’autore si prende tutto il tempo necessario affinché il lettore si immedesimi completamente nel personaggio che è chiamato a interpretare.
L’autore ha anche avuto il difficile compito di mantenere l’ambigua relazione di amore e odio, brutalità e passione tra le due protagoniste. Rappresentare come si deve tale complicato rapporto – nonché il latente erotismo omosessuale che fa capolino in diverse scene – è senza dubbio una delle più difficili imprese letterarie tentate in un librogame.
Altra grande sfida dell’autore è stata senza dubbio quella di presentare due vicende tutto sommato “speculari”, con il rischio di scadere nel “già visto, già fatto”. Le avventure di Laura e Carmilla, infatti, condividono una struttura grossomodo tripartita: l’introduzione – decisamente la parte più differente nelle due versioni -, l’esplorazione notturna del castello dove abita Laura (che costituisce in sostanza il cuore del librogame) e la conclusione.
Di Lazzaro, invece, riesce a presentare la medesima situazione con tutte le varianti necessarie a differenziarla, in modo da avere due letture completamente diverse. E’ vero che la linea narrativa è praticamente la medesima, tanto che a volte gli avvenimenti di una sezione possono fornire indizi su quale sia l’opzione migliore da seguire nell’altra, ma gli espedienti escogitati dall’autore per modificare l’esperienza di gioco sono perfettamente funzionali.
Infatti, nonostante gli ambienti visitati e i personaggi incontrati siano all’incirca i medesimi in tutti e due i librogame, l’esperienza di gioco è decisamente diversa tra Laura e Carmilla.
Nei panni di Laura, ci troveremo a giocare un librogame che richiama alla mente le avventure grafiche di un tempo. Saremo infatti chiamati a risolvere numerosi enigmi (alcuni davvero astuti), nonché a raccogliere e utilizzare al momento giusto i tanti oggetti disseminati per le stanze del castello.

Carmilla

Più dinamica e avventurosa è invece l’azione nei panni di Carmilla. La bella Vampira, infatti, ha sempre la preoccupazione di non farsi cogliere impreparata dal sorgere del sole, pertanto la nostra esplorazione nelle varie fasi del racconto non sarà libera come quella di Laura, ma avremo a disposizione un numero contenuto di “mosse”.
Proprio per questo motivo, gli oggetti e gli enigmi destinati a Carmilla sono presenti in numero decisamente minore rispetto a quelli riservati a Laura; Carmilla, infatti, dovrà contare in primis sul proprio potere di Oscurità per riuscire a cavarsela dagli impicci.
Ciò che più colpisce del librogame è l’incredibile rigiocabilità dello stesso. Dopo averlo terminato e sviscerato completamente, viene da chiedersi davvero se tutto quello che abbiamo letto in una sezione è contenuto in soli 250 paragrafi, dato che sembrano essere molti di più.
Le opzioni presenti in ogni paragrafo sono in media tre o più; i finali multipli sono davvero numerosi, e così ricchi di sfumature che non possono essere liquidati semplicemente come positivi o negativi; i percorsi alternativi sono così ben nascosti tra le pagine che scoprirli è un piacere. In alcuni casi, una semplice scelta permette il dipanarsi di lunghe sezioni alternative (come scegliere, nei panni di Laura, se visitare il cimitero da sole o in compagnia o, nei panni di Carmilla, se entrare nel castello con il beneplacito degli abitanti o di nascosto).
L’autore si è poi assicurato che anche il lettore che si accontenti di raggiungere un qualsiasi finale, sia comunque invogliato a rigiocare il volume, inserendo delle “imprese” da completare, come quelle che sono ormai diffuse in ogni videogioco.
La diretta conseguenza della presenza di così tante alternative e percorsi diversi, è la relativa brevità di ogni lettura. E’ proprio qui che la lunghezza dei paragrafi diventa una sorta di “ostacolo”, dato che il lettore sarà invogliato a saltare i prolissi paragrafi già letti in precedenza.
Ovviamente, il volume non è esente da critiche, anche se tali punti negativi sono ampiamente compensati da quelli positivi: ad esempio, non sempre tutto ciò che avviene è pienamente giustificato (se, ad esempio, vi sono ottime ragioni che giustificano l’esplorazione notturna del castello per Carmilla, non vale lo stesso per Laura).
Ma forse il “problema” maggiore ricade nel fatto che vi è un ordine ottimale di esplorazione delle varie stanze del castello, che tuttavia non può che essere scoperto tramite tentativi. Sicuramente ciò contribuisce a mantenere alta la rigiocabilità del volume, dato che imbroccare l’ordine migliore al primo colpo richiede davvero una grande fortuna, ma al contempo può causare frustrazione al lettore, che si rende conto di avere perso un indizio o un oggetto importante solamente per avere visitato una stanza prima di un’altra.

Conclusioni

Carmilla – Il Bacio del Vampiro è un librogame che si ispira ad un’opera letteraria sfortunatamente poco conosciuta, e lo fa assicurandosi di fornire al lettore un vero e proprio romanzo interattivo, in grado di sconfessare in un solo colpo chiunque ritenga ancora possibile negare al librogame la dignità che gli spetta nel mondo della letteratura.
La prosa assicura la totale immedesimazione del lettore nell’ambientazione e nei personaggi che interpreterà, riuscendo a trasmettere anche i pensieri e le sensazioni più intime provate dalle due protagoniste. L’erotismo lesbico presente nell’opera originale è stato mantenuto, e presentato sempre tramite la dovuta riservatezza ed il buon gusto: sarebbe stato, infatti, molto facile scadere in una rappresentazione grottesca o pecoreccia di tale aspetto, cosa che l’autore ha accuratamente evitato.
Come già detto, Il Bacio del Vampiro è un librogame doppio, che permette al lettore di vivere l’avventura dal punto di vista di Laura e da quello di Carmilla, in un rapporto malato di amore e odio.
L’ampia attenzione riservata dall’autore all’aspetto narrativo del volume, non deve trarre in inganno il lettore. Questi, infatti, sbaglierebbe di grosso credendo che la parte “game” sia stata trascurata: al contrario, essa è parte integrante dell’esperienza di lettura. Con poche variabili, la cui gestione è lasciata interamente nelle mani del lettore, Di Lazzaro ha creato un sistema di gioco né troppo semplice né troppo complesso, in grado di stuzzicare l’attenzione del giocatore ad ogni piccolo dettaglio.

Carmilla – Il Bacio del Vampiro

Carmilla – Il Bacio del Vampiro è il terzo librogame dell’editore Watson. Ambientato nella Stiria austriaca, nella metà dell’800, tra due ragazze poco più che adolescenti. Laura e Carmilla si trovano nello stesso palazzo, attratte una dall’altra da una amicizia tanto forte da sembrare eccessiva. A metà tra il sogno e la realtà la loro conoscenza è talmente intima da sfiorare l’ossessione: il desiderio che hanno di stare insieme cela qualcosa di oscuro.
Un librogame “doppio”, che permette di essere affrontato sia nei panni di Laura sia di Carmilla. Chi sarà il cacciatore e chi la preda?


Verdetto

Carmilla – Il Bacio del Vampiro è un ottimo librogame (anzi, due ottimi librogame), che unisce una prosa eccellente a un sistema di gioco ben pensato e giustamente “sfidante” per il lettore. Il librogame è ispirato al racconto gotico di Sheridan Le Fanu, intitolato Carmilla, del quale segue a grandi linee la trama, offrendo però al lettore la possibilità di scegliere se vivere l’avventura nei panni della giovane Laura o in quelli della vampira Carmilla. In questo modo, al lettore è concesso di vivere gli eventi del libro da due punti di vista opposti e con due differenti esperienze di gioco, una più “cervellotica” ed una più dinamica. Il librogame è consigliato in particolare a chi ama leggere, dato che può definirsi un romanzo ad ogni effetto, che in alcun modo sfigura qualora venga posto accanto all’opera da cui trae ispirazione. Il morboso rapporto amoroso ed omosessuale tra le due protagoniste è sempre presentato in maniera delicata, ma alcune scene vagamente erotiche (ed altre, invece, piuttosto cruente) unite alla mole di testo, sconsigliano la lettura di Carmilla – Il Bacio del Vampiro ai lettori più giovani.

Pro

- Due librogame in uno, simili nella trama, ma differenti nell’esperienza di gioco
- Stile di scrittura eccellente che mantiene pressoché intatta la qualità del racconto di Le Fanu
- Elevatissima rigiocabilità, con numerosi percorsi alternativi da scoprire e una dozzina di finali

Contro

- Molto voluminoso, difficile da maneggiare;
- I lunghi paragrafi descrittivi potrebbero scoraggiare i lettori più “svogliati”