Giochi in scatola

Cartographers, la recensione: hic sunt leones!


Cartographers
Autore
Jordy Ardan
Editore
Thunderworks Games
N° Giocatori
1-100
Età consigliata
10+
Durata Media
30-45 min

Cartographers – A Roll Player tale di J. Adan, è l’ultimo prodotto edito da Thunderworks Games. Nei panni di cartografi al servizio della regina Gimnax, i giocatori dovranno disegnare le mappe dei territori sconosciuti del nord, cercando le terre che meglio si adattano agli Editti della regina per poter fare più punti vittoria dei propri alleati.

In una variazione di uno dei meccanismi più popolari del momento, il roll&write, in Cartographers un numero virtualmente illimitato di giocatori dovrà disegnare sul proprio foglio di carta i territori delle forme e delle tipologie dettata da una carta Esplorazione, pescata turno dopo turno – da qui il nome flip&write flip&draw della meccanica – tenendo conto delle regole di punteggio specificate dagli Editti, specifiche per ogni turno (Stagioni) e diverse di partita in partita.

Tra deserto e prateria

Una partita di Cartographers è divisa in quattro turni, o Stagioni, ciascuna con un diverso limite di carte Esplorazione da girare. Girata la carta, ogni giocatore dovrà scegliere una delle forme a disposizione sulla carta e disegnarla sul proprio foglio in qualsiasi orientamento, anche ribaltato, per poi riempirlo di uno dei terreni indicati sulla carta esplorazione.

Ad un gioco tipo Tetris, dunque, nel quale si devono scegliere le forme da incastrare tra loro nella maniera più conveniente, si aggiunge la scelta di quale terreno usare tra quelli messi a disposizione dalla carta Esplorazione tra i quattro tipi possibili – Foresta, Villaggio, Fattorie, Acqua.

Un quinto tipo di terreno, la Montagna, è invece già disegnato sulla propria mappa in caselle specifiche ed interagisce con gli altri territori per fornire punteggi – come minimo fornendo una moneta quando una montagna viene circondata sui quattro lati.

L’incastro delle forme sulla propria mappa è pressoché libero nei limiti del buon senso (non si possono disegnare territori che si sovrappongono o che escono fuori dalla mappa) e non ci sono vincoli di posizione, con un’unica eccezione: quando una carta Rovina viene pescata dal mazzo Esplorazione, i giocatori devono subito pescarne un’altra e disegnare una delle forme disponibili coprendo uno degli spazi Rovina ancora liberi sulla propria mappa o, se le rovine sono tutte già coperte, disegnare un semplice quadrato di un territorio a scelta.

Al termine della Stagione, quando la somma dei valori di Tempo delle carte Esplorazione supera il limite consentito, ciascun giocatore calcola il proprio punteggio parziale.

Udite! Udite!

Alla regina Gimnax non basta esplorare solo il territorio inesplorato del nord, ma di stagione in stagione si mostra interessata in terreni diversi e lo rende noto emanando gli Editti: all’inizio della partita quattro carte Punteggio vengono pescate casualmente ed assegnate alle quattro carte Editto, indicati dalle lettere dalla A alla D. In ogni stagione, i giocatori guadagneranno punteggio sulla base di una coppia di Editti a rotazione – ad esempio gli Editti A e B per la Primavera, B e C per l’Estate e così via.

Le 16 carte Punteggio sono divise in quattro tipi e se ne pesca sempre una per ogni tipologia: in ogni partita quindi un Editto premierà in qualche modo le foreste, ad esempio assegnando un punto per ogni casella foresta circondata da quattro lati da altri terreni o dal bordo della mappa; un Editto premierà terreni Fattoria e Acqua che rispondono alle caratteristiche specificate; un Editto premierà i Villaggi, premiando ad esempio le caselle del villaggio più grande; un altro Editto infine premierà determinate caselle, come quelle presenti su certe diagonali o lungo uno dei bordi della mappa. In questo modo, tutti i tipi di territori concorrono, a turno, al punteggio per tutta la partita.

Gli Editti sono la parte centrale del gioco: se infatti la parte di incastro delle forme può sembrare un semplice puzzle alla Tetris, gli Editti selezionati e l’ordine in cui sono posizionati può influenzare molto la strategia di gioco. Poiché si conoscono già tutti ad inizio partita, nelle prime stagioni conviene concentrarsi per preparare territori che daranno molti punti nelle stagioni successive, per massimizzare il proprio punteggio nelle ultime stagioni.

Le carte punteggio sono molto varie e rendono ogni partita diversa, anche quando si pescano le stesse carte Punteggio ma in ordine diverso. Inoltre le carte interagiscono abbastanza bene tra loro creando potenziali sinergie per cui una configurazione di territorio può valere punti in più Editti – ad esempio premiando ogni foresta a contatto con il bordo in una stagione e il numero di territori qualsiasi a contatto con uno dei bordi.

Allo stesso tempo però la pesca casuale può generare dei paradossi o dei conflitti tra strategia, portando il giocatore a dover decidere se ad esempio cercare punteggio per le caselle foresta lontano dal bordo oppure per le caselle con un terreno qualsiasi a contatto con il bordo. In queste partite i punteggi finali dei giocatori si riducono, anche se il livello di sfida è più alto e rende la partita più interessante nella ricerca dell’ottimizzazione della propria mappa per tutti gli Editti.

Hic sunt leones

Come il detto ai bordi delle mappe medioevali, però, “qui ci sono i mostri”. Nei territori del nord infatti il popolo dei Dragul è in agguato per tendere delle Imboscate ai giocatori: quando si pesca una carta Imboscata, ciascun giocatore deve disegnare la forma indicata riempiendola del tipo di terreno Mostro sulla mappa di uno dei giocatori adiacenti, come indicato sulla carta.

Questo è di certo l’elemento che distingue Cartographers dai principali titoli roll&write: una certa interazione diretta.

I capisaldi del genere, come Ganz Schon Clever, Welcome To…, Roll Through The Ages e Le Strade D’Inchiostro, sono tutti dei multi-solitari: ciascun giocatore disegna in maniera autonoma sulla propria mappa senza disturbare o essere disturbato dai propri avversari. In Cartographers invece ogni giocatore può bloccare o disturbare i piani dei propri vicini mettendogli tra i piedi territori Mostro a spezzare Villaggi, interrompere Foreste o occupando preziose caselle al bordo della mappa.

Oltre ad interrompere i piani esistenti, le caselle Mostro portano anche punti negativi al termine della stagione, per cui forzano il giocatore a cambiare strategia per disinnescare i punteggi negativi

Il favore della regina

Al termine di ogni stagione, il giocatore ottiene punti Reputazione sulla base di tre elementi:

  • si ottengono punti dalle caselle che rispettano le condizioni specificate dagli Editti in vigore per la stagione in corso
  • si ottengono punti per le Monete guadagnate fino alla stagione in corso, raccolte circondando le caselle montagna o da alcune carte Esplorazione, come ricompensa per aver usato determinate forme
  • si sottraggono punti per ogni casella vuota adiacente ad una casella mostro

È normale che nelle prime stagioni il punteggio sia basso e che acceleri in maniera esponenziale con il passare delle stagione. D’altronde come le monete si accumulano nel corso della partita, anche i territori crescono di numero e di incastri, e non è un caso che l’Editto A venga calcolato due volte, nella Primavera e nell’Inverno. Il giocatore un po’ smaliziato può quindi impostare una strategia di medio periodo, sacrificando i punti nelle prime stagioni ma posizionando territori e forme per massimizzare il punteggio nelle ultime stagioni.

La sopravvivenza è una questione di Abilità

A completare Cartographers c’è la mini espansione Skills: in ogni partita vengono selezionate 3 tra le 8 carte Skills disponibili. Una volta per Stagione, un giocatore può attivare una delle Skills disponibili, a patto che abbia sufficienti monete per pagarne l’attivazione, ed effettuare delle azioni speciali come disegnare forme diverse da quella proposta dalla carta Esplorazione, estendere i propri territori o usare tipi di territorio diversi.

Le carte Skills aggiungono più possibilità di azione, ma salvo poche situazioni particolari, solo alcune sono veramente interessanti, specialmente se si considera che le monete spese non fanno guadagnare Reputazione

Le leggende delle terre selvagge

Come molti roll&write e flip&draw, la meccanica di gioco tende all’astratto ed il tema alle volte è solamente accessorio. In Cartographers questo è vero al pari di altri giochi come Le Strade di Inchiostro o Welcome To….

In un’interessante lavoro editoriale però Cartographers è stato inserito nell’ambito dell’ambientazione di Roll Players ed è classificato come “a Roll Players tale”: i riferimenti per ora sono limitati, come ad esempio i Drogul, già incontrati nell’espansione di Roll Players Mostri e Servitori, ma sicuramente molti altri collegamenti sono seppelliti nei nomi e nelle immagini, collegamenti che avranno senso in progetti futuri della Thunderworks Games.

Into the wild

La scalabilità di Cartographers permette di giocare da uno ad infiniti giocatori, purché ci siano abbastanza fogli a disposizione. Quando si gioca in solitario, non essendoci un avversario a mettere i bastoni tra le ruote con le carte Agguato, il giocatore è costretto a farlo da solo, disegnando i mostri sulla propria mappa rispettando poche semplici regole ed una direzione specificata sulla stessa carta Agguato, mentre tutte le altre regole rimangono identiche. Per sopperire però all’assenza di avversari da sconfiggere (superandoli con il proprio punteggio), l’Esploratore solitario verrà misurato in base al punteggio finale: ogni carta Punteggio infatti ha un punteggio assegnato, da sottrarre al proprio punteggio finale. Al termine della partita, solo l’Esploratore che ha totalizzato almeno trenta punti in più della somma dei valore specificati sulle carte punteggio potrà fregiarsi del titolo di Cartografo Leggendario.

Il sistema sicuramente funziona anche in solitario, e l’esperienza di gioco ricalca quasi fedelmente quella di una partita con più giocatori, permettendo quindi di giocare Cartographers in ogni situazione.

Materiali

Come flip&draw, Cartographers può essere considerato composto da sole carte, telate e di ottimo spessore. Le illustrazioni delle carte Esplorazioni sono di buona fattura e la simbologia molto chiara, mentre alcune delle carte punteggio, specie le più complesse, sono un po’ ostiche da comprendere senza leggerne il testo almeno un paio di volte.

A corredare il tutto, uno spesso blocco con cento fogli fronte-retro con due tipi di mappe, per un totale di 200 fogli da utilizzare con le matite incluse nella scatola o utilizzando i propri pastelli colorati per rappresentare i terreni con i colori giusti.

Per chi è consigliato

Roll&write e flip&draw sono meccaniche per tutti, richiamano esperienze note come certi giochi di enigmistica. Come esponente del genere, Cartographers è fruibile da chiunque. Il meccanismo degli Agguati lo rende più interattivo di molti suoi simili e aiuta a tenere i giocatori meno esperti ingaggiati nella partita, fornendogli un obiettivo concreto e facile – circondare i mostri – se si trova spaesato di fronte alla pianificazione di lungo termine. Il tema fantasy non è sempre attraente per i neofiti del gioco, ma in questo caso è veramente lieve e può essere semplicemente ignorato senza alcuna ripercussione sulla godibilità della partita.

Cartographers

Un flip & draw nel mondo di Roll Players, in Cartographers i giocatori devono esplorare e territori sconosciuti e disegnarne la mappa per compiacere la regina Gimnax e raccogliere, al termine di ogni stagione, più punti reputazione degli altri per vincere la partita.


Verdetto

Cartographers è un interessante flip&draw. Disegnare le mappe è un'esperienza gratificante e, come nel caso di Roll Player, richiama fortemente i GDR tradizionali, in questo caso riprendendo l'esperienza del dungeon master che disegna le mappe mentre prepara le sue avventure. Le partite sono molto variegate grazie alle molte combinazioni di carte Editto e le carte Agguato lo rendono meno "multisolitario", a differenza dalla maggior parte degli altri roll&write in circolazione. Tutto funziona a dovere nel gioco, ed anche se manca di una certa eleganza presente in gioielli come Railroad Ink - Le Strade d'Inchiostro, nella categoria dei flip&draw / roll&write è uno dei migliori in circolazione.

Pro

- Scala perfettamente da 1 a infiniti giocatori (a patto di avere abbastanza fogli mappe)
- Offre molta varietà grazie alle condizioni di punteggio variabili
- Un pizzico di interazione per rompere il "multisolitario"
- Disegnare mappe è più gratificante che scrivere numeri

Contro

- Escludendo l'operazione nostalgia per i giocatori di GDR old-style, il tema fantasy è posticcio e non sempre gradito dai nuovi giocatori
- Come tutti i giochi "and-write" i materiali di gioco sono esauribili
- Alcune interazioni delle carte Editto sono più favorevoli di altre, quindi le partite possono essere più o meno penalizzanti