Dogma: A Clash of Religions, la recensione

Dogma: A Clash of Religions è un gioco di carte dove i giocatori si scontrano fino all'ultimo Profeta con un sistema di pack building. Ecco la recensione.

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a cura di Giovanni Arestia

Nella storia dell'uomo sono esistite centinaia di religioni ma quale è "la migliore" mai concepita? Se vi siete posti questa domanda esistenziale difficilmente troverete una risposta in un gioco in scatola ma potrete provare a deciderlo a "colpi" di carte grazie al nuovo living card game Dogma: A Clash of Religions edito da Studio Supernova e ideato da Immanuel Casto e Dario Massa.

Dogma: A Clash of Religions: unboxing

Iniziamo con l'analizzare la confezione del prodotto ed il suo contenuto. La scatola di Dogma: A Clash of Religions è generosa nelle dimensioni risultando di 26,2 x 26,2 x 5 cm ed è realizzata in cartone abbastanza leggero rivestito da un'ottima stampa retinata. La grafica riportata risulta estremamente curata e accattivante ed è realizzata da Mirko Failoni, Enrico Serini e dallo stesso Immanuel Casto per quanto riguarda il graphic design.

Componentistica

Internamente troviamo una buona dotazione di materiale racchiuso in una confezione sicuramente oversize rispetto al contenuto: 1 regolamento, 27 carte Profeta, 9 carte Reliquie, 18 carte Interventi Divini, 16 carte Culto Cristiane, 16 carte Culto Islamiche, 16 carte Culto Ebraiche, 16 carte Culto Buddhiste, 12 segnalini Ordine, 4 segnalini Bersaglio, 32 segnalini Malefici, 18 segnalini potenziamento/depotenziamento, 40 segnalini danno e due sacchettini di plastica trasparente per conservare gli elementi di gioco.

Gli elementi di gioco presenti in Dogma: A Clash of Religions non sono pochi per essere un card game. I segnalini inclusi  sono costruiti in cartone retinato e sono ben curati e abbastanza resistenti. Le carte sono bellissime da vedere, curate in ogni minimo particolare per quanto riguarda l'aspetto estetico e il design, ma purtroppo non presentano alcuna telatura e necessitano quindi obbligatoriamente di bustine protettive per evitare che si rovinino nei vari mescolamenti ed operazione di costruzione del proprio mazzo di gioco.

Preparazione

Dogma: A Clash of Religions ci permetterà di far nascere una nuova religione con l'obiettivo di mettere fine alla più antica delle diatribe riguardo a quale sia la fede migliore. Per le tematiche trattate il prodotto è consigliato ad un pubblico di età superiore ai 16 anni; ogni partita avrà una durata di circa 30 minuti per un numero di giocatori dai 2 ai 4. Diamo ora uno sguardo alle meccaniche di gioco considerando che sono presenti ben tre varianti di fruizione: Modalità Chaos, Modalità Predestinazione e Modalità Libero Arbitrio. È giusto, però, aprire una parentesi molto importante prima di addentrarci nelle meccaniche di gioco. Il tema trattato è palesemente provocatorio, ma non offensivo e, inoltre, essendo ambientato nell'anno 2670, alcuni personaggi sono semplicemente frutto dell’immaginazione degli autori.

Le tre modalità di gioco

Il setup iniziale prevede, differentemente da quanto avviene nei classici card game competitivi, l'impacchettamento invece dello spacchettamento del proprio mazzo. Inizialmente, infatti, ogni giocatore deve comporre 5 mazzetti (o bustine), detti Arcani, formati da 4 carte ciascuno: quattro mazzetti avranno al loro interno 1 Profeta e 3 tra carte Culto e Reliquie mentre il quinto conterrà unicamente la carte Intervento Divino che potranno essere invocate dai giocatori durante la battaglia. Dopo aver allestito i mazzi avrà inizio il momento più importante del gioco, ovvero la Modalità di Costruzione. Si tratta infatti del cuore strategico del gioco perché l'esito dello scontro (1vs1 o 2vs2) dipenderà in buona parte dalle scelte che i giocatori faranno in questa fase. Per formare la propria squadra, formata dai sopracitati 5 mazzi Arcani, si dovrà utilizzare una fra le tre modalità di costruzione sopracitate:

  • Modalità Chaos: è la modalità principale in cui i giocatori costruiscono i propri Arcani contemporaneamente con le carte a loro disposizione presenti sul tavolo.
  • Modalità Predestinazione: è la modalità consigliata ai principianti poiché non vi è la possibilità di costruire i propri Arcani, ma serve per affinare meglio le meccaniche di gioco. Ogni giocatore, quindi, dovrà scegliere uno dei kit preconfigurati, per poi usarlo in partita.
  • Modalità Libero Arbitrio: è la modalità consigliata ai giocatori più esperti o ai tornei poiché i giocatori scelgono liberamente i propri Profeti preferiti e le carte da assegnare tra tutte quelle disponibili nella scatola, con l'obiettivo di trovare le combinazioni più forti. Questa modalità, però, prevede che ogni giocatore abbia la sua scatola del gioco, qualora non sia possibile si deve determinare casualmente il primo giocatore a costruire il suo mazzetto, ma partirà con 30 danni sul primo Profeta che schiererà in campo.

A questo punto inizia la fase di Apertura in cui entrambi i giocatori sceglieranno un Arcano contenente un Profeta e ne riveleranno il contenuto. Questo diventerà il loro primo Profeta attivo, pertanto se un giocatore avrà accumulato dei danni durante la fase di preparazione dovrà obbligatoriamente metterli su questo Profeta. Le carte Culto andranno posizionate coperte e gli Arcani contenenti gli altri Profeti andranno messi girati in faccia in giù in un'area chiamata Retroguardia.

Le tre fasi decisionali

Una volta fatto questo inizierà lo scontro che si suddivide in tre possibili fasi o Ordini di priorità. Ogni giocatore sceglie segretamente il proprio Ordine mettendo di fronte a sé il segnalino specifico, con il dorso rivolto verso l'alto. Entrambi i giocatori, poi, rivelano contemporaneamente l'Ordine scelto e la priorità di quest'ultimo determinerà il giocatore che inizierà il turno. In caso di parità, il primo giocatore sarà colui che ha il Profeta attivo con il Fervore più alto. In caso di ulteriore parità, gli effetti dell'Ordine sono da considerarsi in contemporanea e quindi i giocatori applicano gli effetti indipendentemente dall'Ordine dell'avversario.

A questo punto avranno inizio le tre possibili fasi:

  • Fase I - Convocazione: con questo Ordine il giocatore ha la possibilità di ritirare il proprio Profeta attivo mettendolo in posizione di Retroguardia. In questo caso il Profeta mantiene tutti i danni e i segnalini Malefici accumulati durante lo scontro, ma vengono rimossi eventuali segnalini potenziamento/indebolimento sia dalla sua carta che dalle carte Culto ad essa associate. Questa azione è importante perché i Profeti in Retroguardia non sono influenzati da nessun effetto di gioco, a meno che non sia specificato nel testo di una carta. A questo punto il giocatore che ha scelto l'Ordine di Convocazione può schierare il Profeta corrispondente al numero deciso con il segnalino. Si tratta di un'azione importante per salvare il proprio Profeta attivo da carte Culto verso cui ha delle debolezze.
  • Fase II - Intervento Divino: quest'Ordine consente di giocare la prima carta presente tra gli Interventi Divini, applicandone il relativo effetto. La carta non si sceglie, ma si può solo giocare la prima carta presente nel relativo mazzetto. In questa fase si può fare anche l'Appello alla Razionalità, ma solo quando il mazzetto degli Interventi Divini è vuota. In questo caso, però, tutti i Profeti attivi ricevono 30 danni.
  • Fase III - Carta Culto: quest'Ordine attiva la carta Culto corrispondente al numero scelto dal giocatore che corrisponde alla posizione in cui era stata messa la carta Culto di fronte al giocatore. La carta Culto viene quindi rivelata e l'effetto è descritto proprio dalla carta.
  • Fase III - Speciale: in questo caso è possibile applicare l'effetto di una carta che riporti l'icona a forma di fiore. Di solito questa è riportata nell'abilità di un Profeta o di una Reliquia.

Le parole chiave e le caratteristiche principali

IDogma: A Clash of Religions è un living card game abbastanza classico che pone un grande interesse sulla fase iniziale in cui si compie l'azione di deckbuilding. Nella modalità Chaos, nonché la modalità principale, questo avviene tramite un sistema di draft molto singolare: ognuno avrà sette mazzetti di nove carte (in cui sono presenti due Profeti) a disposizione per creare i propri Arcani. Dopo aver preso un mazzetto alla volta si andranno a scegliere le carte con cui giocare, posizionandole rispettivamente nei propri Arcani. Una volta inserite nel mazzetto (noi consigliamo di inserirle nei sacchetti presenti nella scatola), le carte non potranno più essere tolte e quindi bisognerà essere in grado di adattarsi alle diverse situazioni con giudizio, astuzia e un pizzico di malizia. Ogni giocatore, infatti, ad inizio partita deve scegliere quale Profeta schierare, posizionandone le relative carte Culto sotto di esso e le carte Reliquia (ovvero prevalentemente abilità passive) in posizione scoperta. I Profeti presentano dei valori numerici che invece di essere chiamati punti vita ed iniziativa, prendono il nome rispettivamente di valore di Fede e valore di Fervore. Non mancano anche le abilità e i vincoli relativi ai tipi di carte Culto assegnabili (ovvero Testi Sacri, Dottrine, Fedeli ed Usanze delle quattro religioni in gioco).

Le carte Culto possono avere effetti variabili, ma la maggior parte di essere provocano dei danni al Profeta avversario, altre invece curano il proprio Profeta e altre ancora infliggono segnalini Malefici (dei malus che prendono il nome di Crisi Mistica, Fanatismo, Isteria e Struggimento) o modificano il danno inflitto da altre carte e il Fervore dei Profeti. Tra le carte Culto vi sono quelle a cui i Profeti sono resistenti e quindi non ricevano danni, ma subiscono altri effetti e quelle che rappresentano il loro punto debole e ricevono danni doppi. Anche per questo motivo la costruzione del proprio deck diventa fondamentale. Le carte Culto, inoltre, presentano una caratteristica osservabile in altri giochi del genere (come Magic: The Gathering): le parole chiave. Queste servono a gestire le abilità comuni tra le carte ed ecco quindi che abbiamo:

  • carte Rivelate: non vengono posizionate coperte, ma immediatamente rivelate.
  • Carte Veloci: applicano l'effetto prima dell'azione dell'avversario anche se a parità di priorità di Ordine o Fervore del Profeta avversario più alto.
  • Carte Lente: applicano l'effetto dopo l'azione dell'avversario anche se a parità di priorità di Ordine o Fervore del Profeta avversario più basso.
  • Carte Globali: applicano il loro effetto su tutti i Profeti dell'avversario, anche quelli nella retroguardia.
  • Carte Protezione: cancellano tutto il danno ricevuto durante il turno di utilizzo.
  • Carte Ardue: se durante il turno viene usata una carta Ardua, nel turno successivo non potrà essere giocata nessuna carta Ardua.

La meccanica principale di Dogma è quella delle azioni simultanee, ma segrete. Infatti, in ogni turno ogni giocatore sceglie segretamente un Ordine tramite i suoi segnalini. Gli Ordini sono quelli elencati nel paragrafo precedente e vengono eseguiti seguendone la priorità detta anche Fase (prima le Convocazioni, poi gli Interventi Divini, infine le carte Culto/Speciali), e in caso di parità di valori si considera il Fervore del Profeta. Alcune azioni per essere eseguite richiedono di superare una prova di Fede, ovvero di indovinare un simbolo scelto dall’avversario al fine di invalidare l’azione stessa. I turni si susseguono allo stesso modo finché tutti i Profeti di un giocatore non sono stati sconfitti.

Obiettivo: sconfiggere l'ultimo Profeta dell'avversario

Dogma: A Clash of Religions termina come molti altri giochi di carte, ovvero quando un giocatore batte tutti i Profeti dell'avversario e vince chi resta con almeno un Profeta in gioco. Se gli ultimi Profeti dovessero essere sconfitti contemporaneamente, vince la partita il giocatore che aveva l'ultimo Profeta con il più basso valore di Fede e Fervore iniziale sommati tra di loro. Nel caso di partite a 4 giocatori, la partita finisce quando tutti i Profeti di una squadra sono stati sconfitti.

Gioco adatto a…

Dogma: A Clash of Religions è un gioco dalle meccaniche semplici, ma dal potenziale davvero elevato. È consigliato sia ai casual gamer sia agli amanti delle sfide e che in qualche modo vogliono ripetere le emozioni dei duelli dei classici card game. Le tre diverse modalità iniziali di gioco permettono una certa varietà oltre che un'interessante rigiocabilità sia con neofiti del genere che con giocatori più navigati. Rientra indubbiamente tra quei giochi dove non serve una grossa strategia, ma è importante seguire bene il gioco e prendere le giuste decisioni. L'aggiunta dei segnalini, poi, è certamente un valore aggiunto alle meccaniche di gioco che potrebbero sembrare fin troppo derivative.

Conclusioni

In conclusione Dogma: A Clash of Religions è un gioco davvero sorprendente che risulta ben pensato e studiato meccanicamente. Dà il meglio di sé nella modalità Chaos e nella modalità Libero Arbitrio, ma tutte e tre le modalità di gioco sono ben congegnate e funzionano in maniera armonica e organizzata. Il tema del gioco emerge maggiormente nei nomi dei profeti, nel simbolismo, nelle illustrazioni e negli effetti delle carte culto. Quest'ultimi sono ben spiegati, ma a volte poco precisi e sarebbe stata apprezzata la presenza delle FAQ in quello che comunque risulta un manuale di gioco ben realizzato, organizzato e dettagliato. Il tema religioso non permea totalmente il gioco, risultando godibile anche a coloro i quali trovano l'argomento troppo delicato e borderline per un gioco da tavolo ed è interessante anche la ricerca che i singoli giocatori devono svolgere per trovare la giusta combinazione di carte per essere più forti dell'avversario. Il downtime è pressoché inesistente, tuttavia per i neofiti potrebbe servire un po' più di tempo per carburare e ancora più per i giocatori che non hanno alcuna dimestichezza con i giochi di carte.