Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada: la recensione

Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è il volume dell'ultima edizione di D&D dedicato all'esplorazione dell'omonima regione dei Forgotten Realms. In circa 160 pagine vengono fornite informazioni sui principali elementi che contribuiscono a "dare vita" ad un luogo di fantasia: geografia, politica, religioni, popoli, usanze e molto altro ancora. Sono inoltre presenti alcune opzioni e varianti dedicate alla creazione dei nostri alter ego fantasy.

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a cura di Silvio Colombini

Pubblicato da Asmodee, Guida degli avventurieri alla Costa della Spada (SCAG dal nome inglese) è la trasposizione in lingua italiana dell’unico manuale - ad oggi - esclusivamente d'ambientazione dell’ultima edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Scopo di "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" è accompagnarci nelle lande di una delle porzioni più famose dell’ambientazione Forgotten Realms (attuale setting ufficiale di D&D) e farci conoscere luoghi, religioni, eventi, evoluzioni, cambiamenti e tutto quello che, nel complesso, rendono unica la Costa della Spada. Insomma, rendere questo volume un’indispensabile guida per tutti coloro che vogliano conoscere ed esplorare questa porzione del setting. Alla WotC ci saranno riusciti?

Un piccolo tour

Come di consueto, prima di andare ad analizzare il manuale vero e proprio, diamo una rapida occhiata al prodotto in sé. Onestamente il colpo d’occhio iniziale è leggermente deludente: "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" risulta essere piuttosto ridotto come dimensioni. Di fatto le sue 160 pagine lo rendono, dopo i due volumi dedicati all’avventura della Tirannia dei Draghi (Il Tesoro Della Regina dei Draghi e L’Ascesa di Tiamat, ciascuno dei quali conta 96 pagine), il manuale più piccolo prodotto per la nuova edizione.La copertina frontale riporta un gruppo di avventurieri di razza e classi diverse accerchiati da un gruppo di orchi e goblin: onestamente, per quanto evocativa, non ci è sembrata particolarmente azzeccata. A tutti gli effetti sembra voler deviare fin da subito l’attenzione da quello che dovrebbe essere l’oggetto del manuale (la “geografia” nel senso più ampio del termine) ai manipoli di eroi che animano le avventure di D&D. Per correttezza giusto ribadirlo: non è brutta (per nulla), sembra semplicemente “fuori luogo”.

Passando all’interno del libro invece la situazione si fa decisamente migliore: pressoché ogni singola pagina di "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" riporta una o più illustrazioni che non solo sono di ottimo livello, ma contribuiscono molto a trasmettere le giuste informazioni e, soprattutto, il giusto feeling nei confronti dell’ambientazione; che si tratti di mappe, simboli di divinità o di organizzazioni, ritratti di personaggi o “semplici” iscrizioni ogni immagine comunica qualcosa, fosse anche solo il giusto livello di mistero e fascino che un luogo permeato dalla magia dovrebbe trasmettere.L’unica nota negativa, sotto questo punto di vista, va dedicata, purtroppo, alla mappa della Costa della Spada che fa bella mostra di sé nelle primissime pagine del manuale. Questo non perché sia fatta male o povera di dettagli (l’autore, Mike Schley, è un vero veterano del campo e raramente delude), anzi potremmo arrivare a definirla, senza alcun problema, splendida.

A far storcere il naso sono due motivi tanto semplici quanto essenziali. Il primo è la totale assenza di una scala di conversione tra quanto riportato in mappa e le misure reali. Questo comporta, banalmente, che non sapremo quale sia la distanza che separa due punti sulla cartina: decine di chilometri? centinaia? migliaia? Non è dato di saperlo.Il secondo motivo va invece a colpire proprio la mappa in sé in duplice maniera. Per prima cosa va segnalato che alcuni elementi (come la famosa città di Neverwinter e diverse isole) vengono “risucchiati” dalla piega tra le pagine arrivando quasi a scomparire dalla cartina. Inoltre, probabilmente per esigenze editoriali, la porzione più occidentale della stessa è venuta meno e questo, a sua volta, ha comportato l’eliminazione delle porzioni più remote di quanto trattato nel manuale (alcune isole, tra cui la leggendaria Evermeet). Poca roba intendiamoci, soprattutto perché queste vengono poi mostrate più avanti nei capitoli dedicati, ma non essendo inserite nell'immagine d’insieme può risultare complicato posizionarle correttamente nell'ambientazione e farsi un’idea chiara di dove siano realmente.Forse, nel complesso, sarebbe stato meglio dare qualche attenzione in più a questo, elemento e includere un inserto staccabile con la mappa nella sua interezza (per info: qualora interessasse averla, sul sito dell’autore è in vendita una versione digitale aggiornata e arricchita di nuovi elementi).

Passando all'aspetto prettamente più editoriale di "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" dobbiamo segnalare un paio di refusi e una traduzione che non ci ha convinto a pieno. A scanso di equivoci tranne in un caso tutto è ben gestito e localizzato, ma, per oscuri motivi, alcuni nomi di luoghi o città sono stati tradotti mentre in altri casi si è deciso di mantenere la lingua inglese mettendoci di fronte quindi ad un “miscuglio” dove al fianco di Waterdeep o Neverwinter troviamo le Ossa della Balena o Roccaspina. Nulla ovviamente di grave ma, considerando che alcuni nomi non erano traducibili, forse avremmo preferito che nessuno venisse reso in italiano... ovviamente queste sono considerazioni che toccano quasi unicamente i super appassionati e storici giocatori di Dungeon&Dragons.Elemento che invece ci ha "destabilizzato" è stata la decisione di "trasformare" i Nani Dorati da razza riservata in una “scostante”; termine che ne modifica l'indole e l'approccio al role play che avranno i giocatori che li interpreteranno.

Passando ai contenuti veri e propri, la "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" è divisa in 5 capitoli più alcune appendici finali. Per semplicità andremo ad analizzarli nella stessa sequenza in cui vengono presentati nel manuale.

Il primo benvenuto

La primissima parte del manuale viene dedicata, come da titolo, a dare il benvenuto ai nuovi avventurieri.

Qui viene data un’ampia panoramica sulla geografia, usanze, storia, religione e magia all’interno dei Forgotten Realms.La parte geografica qui contenuta, spiace dirlo, non ci ha convinto. Di fatto vengono presentate tutte le parti dell’ambientazione che non sono la Costa della Spada. E la cosa ci lascia decisamente perplessi, visto che stiamo parlando di un volume espressamente dedicato a questa specifica porzione dell'ambientazione.Intendiamoci, non ci sarebbe nulla di male se le diverse parti venissero approfondite un minimo in più di quanto viene presentato. Invece, per come il materiale è esposto, tutta questa parte, circa 7 pagine, si riduce a poco più di uno sterile elenco di nomi. Basti, come esempio, dire che di nessun luogo viene detto quale sia la capitale.

Inoltre in "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" manca una cartina di Toril (il continente a cui la Costa della Spada appartiene): salvo non siate già degli esperti conoscitori dei Forgotten Realms, non c’è modo di sapere esattamente dove si pongano le diverse nazioni elencate. Per fare un esempio più pratico: è come se leggendo la guida turistica dell’Europa occidentale, le prime pagine venissero dedicate ad esporre a grandi linee tutti i diversi stati europei, molti di quelli asiatici, buttandoci dentro un accenno alle americhe. E nominando Pantanedo (esatto: dov’è Pantanedo?). Il tutto senza nemmeno dirvi dove si pongono. Utile? Forse fornisce un quadro più ampio, ma non sono queste le informazioni che volete da un manuale che dovrebbe essere dedicato ad una precisa regione dell’ambientazione.

Il capitolo si riprende un po’ passando oltre: viene infatti esposta una succinta storia di quello che è successo nei Reami. Ovviamente non è possibile riassume trent’anni di storiografia  in poche pagine: qui vengono elencati i fatti più importanti del passato e i più recenti grandi eventi. Quanto basta per avere una infarinatura dell’ambiente in cui ci muoveremo sufficiente a smuovere la fantasia e creare qualche macro-idea di avventura (cosa non da poco, va detto).

Abbiamo sicuramente maggiormente apprezzato  in "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" la parte relativa alla magia e alla religione nei Reami, soprattutto il fatto che venga spiegato l’approccio che si ha nei loro confronti (ad esempio come i comuni cittadini vedano la magia, o il fatto che non tutti i fedeli di un dio siano per forza chierici o, ancora, la gestione legale di certe religioni).Per concludere la parte più corposa di questo capitolo è dedicata al pantheon delle divinità umane. Delle 48 divinità presentate in tabella, ben 43 vengono spiegate con maggior o minor dovizia di particolari: vengono lasciate fuori le quattro divinità degli elementi (forse meno adatte agli umani) e, inspiegabilmente,Valkur, il dio dei marinai.Su queste circa 20 pagine il giudizio è leggermente bivalente. Sebbene forniscano del buon materiale (sia come quantità che come qualità), purtroppo quanto presentato impallidisce nei confronti dei manuali delle precedenti edizioni. Vero, "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" non è manuale dedicato alla religione e alle divinità nei Forgotten Realms, ma l’impressione continua, in sottofondo, è che si sarebbe potuto comunque fare di più. Ad esempio mi sarebbe piaciuto trovare, almeno per le divinità più note e importanti, un accenno ad alcuni giorni, animali o luoghi sacri (per completezza va detto che per alcuni questo viene fatto, ma son talmente pochi da perdersi nel complesso).

Nota positiva, utile anche ai più esperti, è che per alcune divinità viene esposta l’evoluzione delle stesse: elementi assodati  fino all’edizione precedente, qui vengono rivisti e aggiornati al post Piaga Magica. La mia personale conclusione, ma qui è un elemento assolutamente soggettivo, è che avrei preferito che le pagine dedicate alla geografia esterna alla Costa della Spada fossero invece state dedicate a questo importante elemento dell’ambientazione.Inoltre per qualche strano motivo le divinità non-umane (elfi, nani, drow ecc ecc) qui vengono semplicemente presentate con una serie di tabelle per poi essere riprese in seguito due capitoli più avanti.

Nel complesso la valutazione, come sopra assolutamente personale, di questo primo capitolo di "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada"  è un “Bello ma...” venato di delusione e mancato appagamento. Non riesco a togliermi dalla mente che il leitmotiv che lega queste prime quaranta pagine sia “si poteva fare meglio e di più”.Detto questo, la domanda a cui bisogna veramente rispondere è una: quanto utile questo capitolo? E la risposta è...dipende  vostro grado di esperienza. Se siete dei completi neofiti dell’ambientazione qui troverete abbastanza materiale da  permettervi di dare vita ad una versione sufficientemente autonoma dell’ambientazione, sebbene le informazioni che vanno oltre la regione trattata nel titolo siano veramente esigue.

Per i più esperti invece il materiale utile è veramente poco: si tratta principalmente di piccole variazioni rispetto a quello che era canonico nelle ambientazioni precedenti (come ad esempio il cambio di direzione degli Zentharim); nulla di realmente fondamentale o che non si possa trovare con qualche ricerca in rete: indispensabili solo se siete dei veri fanatici del setting e volete sapere ogni cosa.. Forse, ma qui dipende dalla fantasia, si possono trovare degli spunti di avventura.

La Costa della Spada

Il secondo capitolo di "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada", circa 60 pagine, viene dedicato all'elemento che da il nome al volume stesso, più qualche digressione verso la parte più settentrionale della stessa (il Selvaggio Nord) e alle isole..

Il capitolo è a suddiviso in cinque sottocapitoli che vengono esposti non tanto in forma di “tomo enciclopedico”, bensì come storie narrate da cinque diversi avventurieri che siano passati o abbiano vissuto nelle diverse regioni trattate. Sebbene l’idea in sé non sia brutta (anzi aiuta molto molto a dare “vita”) dobbiamo osservare che, spesso, sembri che gli stessi autori se ne siano dimenticati in favore di una forma più didattica di esposizione. Detto questo: senza entrare nel dettaglio di ciascuna di queste parti, è possibile fare una valutazione generica di questo capitolo nel suo complesso. E questa valutazione rispecchia, in tutto e per tutto, quanto detto per il capitolo precedente: siamo di fronte a del materiale che non può essere definito povero o male esposto, ma che comunque sembra sempre mancare di qualcosa, quel piccolo quid in più, per poter arrivare ad essere definito bello.

Paradossalmente in "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" si arriva a dare dettagli fin troppo minuti di alcune locazioni (ad esempio l’esatto numero di monaci presenti al cancello principale di Candlekeep) mentre tanti altri elementi ben più importanti vengono completamente ignorati: ad esempio di moltissimi luoghi ignoriamo l’attuale popolazione o per quali prodotti (e commerci) siano famosi e così via.  Una cosa in particolare che salta all'occhio è la totale assenza (in tutto il libro, ma qui si avverte particolarmente) della descrizione di qualunque NPC famoso del setting o di un qualsiasi nuovo oggetto magico (al contrario delle varie avventure pubblicate, dove entrambi questi elementi sono sempre presenti). La presenza di questi elementi avrebbe sicuramente aiutato a dare un maggior spessore al tutto e fornito una piccola finestra su quanto si muova in ambientazione fortemente permeata di magia e segnata da grandi eventi qual è quella dei Forgotten Realms. Paradossalmente siamo di fronte ad un’ambientazione dove avventurieri e malfattori decidono le sorti del mondo e il cui nome è noto praticamente ovunque ...e di nessuno di questi ci viene data qualche informazione.

Siamo onesti: apprezzabile voler narrare i luoghi e gli eventi dal punto di vista di un viaggiatore che, ovviamente,non potrà sapere tutto dei luoghi visitati, ma qui sembra essere stata sfruttata come scappatoia per evitare di avventurarsi lungo strade che forse non si è in grado di percorrere.Quindi, a conclusione, vale il giudizio dato poco sopra: materiale più che adatto a perfetti neofiti ma che difficilmente soddisferà utenti più smaliziati.

Razze dei Reami

Il terzo capitolo di "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada", poco meno di 20 pagine, viene dedicato alle principali razze umanoidi giocabili, alle loro eventuali sotto-razze presenti e alle loro divinità.Come per il capitolo precedente non sarà necessario analizzare ogni singolo elemento per dare una valutazione complessiva. E, spiace, dirlo, anche questo capitolo difficilmente potrà raggiungere la sufficienza anche agli occhi dei giocatori meno esigenti. Anzi, per certi versi, è forse il capitolo meno riuscito di questa Guida.

Per quanto riguarda le razze c’è veramente ben poco da dire. Per tutte in "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" viene data un’infarinatura della storia passata, qualche accenno a come vivano e di come i loro membri vedano il mondo (o come da esso siano visti). Da segnalare che per ogni razza vengano date delle liste di nomi maschili e femminili: uno strumento che può venire utile in fase di creazione del PG o ad un DM che dovesse improvvisare.

La parte puramente meccanica è invece assente quasi del tutto: per la maggior parte le razze qui proposte sono esattamente uguali a quelle del manuale del giocatore. Per correttezza è giusto segnalare che sono presentate anche due razze completamente nuove: i Duergar (i Nani del sottosuolo) e gli Gnomi delle Profondità (anche conosciuti come Svirfneblin).Inoltre per alcune razze (mezzelfi, tiefling e gnomi) sono presenti degli “inserti” che permettono di applicare delle varianti e di creare, dei sotto-tipi alternativi. Nulla di veramente trascendentale, ma è comunque materiale gradito.Comunque sia: il materiale dedicato a ciascuna razza (inclusi eventuali sottotipi), nel complesso raramente va oltre una o due pagine.

Quanto alla parte delle divinità delle diverse razze, presentato in chiusura di ciascuna di esse, il materiale presente è veramente ridotto all'osso: si va poco oltre la tabella incontrata nel primo capitolo, con poche righe (talvolta quattro o cinque, per qualcuno addirittura poche parole) a descrivere ciascuno degli dei.Come detto all'inizio, difficilmente questa parte del manuale di "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" potrebbe essere valutato positivamente: anche qui gli unici che potrebbero trarne qualche giovamento sono coloro completamente digiuni dell’ambientazione. C’è però da considerare che qui, forse più che per gli altri capitoli, la valutazione non può che essere molto soggettiva: sta al singolo lettore chiedersi se la presenza di due razze nuove, qualche variante e un accenno alla Storia di ogni singola razza valga o meno la promozione, se non dell’intero volume, almeno di questa sezione.

Classi

Anche questo capitolo in "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" ,come il precedente, ha una duplice utilità: fornire informazioni di setting e allo stesso tempo dare elementi di caratterizzazione dei personaggi.Per certi versi è forse la parte meglio riuscita del manuale. Per prima cosa ad ogni classe base vengono associate alcune informazioni di setting. Ad esempio per i Bardi verranno presentati alcuni famosi collegi, per i maghi conosceremo alcune fazioni arcane famose (come i temuti maghi rossi di Thay, o i maghi della guerra del Cormyr) e così via. Certamente nulla di troppo approfondito, ma sufficienti ad inquadrare ciascun elemento all’interno del quadro generaleInoltre sono presentati elementi di caratterizzazione del personaggio puramente meccanici: in totale avremo ben 11 possibili nuove scelte spalmate tra 8 diverse classi. Purtroppo, per qualche strano motivo, da questo processo sono stati esclusi Bardo, Druido e Ranger a cui invece vengono dedicate “solo” informazioni di setting.Per correttezza si segnala che tre degli archetipi qui presentati (uno ciascuno per ladro e monaco e quello dello stregone) sono poi stati ripresi in un altro manuale (la Xanathar’s Guide).

Il capitolo si conclude con una stringatissima parte dedicata ai nuovi incantesimi: purtroppo questa sezione si ,limita a solo quattro trucchetti (per i meno abituati: incantesimi di livello 0). E tutti per le stesse tre classi: Mago, Stregone e Warlock.In tutta onestà non saprei come giudicare questa piccola porzione del manuale, se non con il solito commento che sembra accompagnare tutto il prodotto: carente. Di per sé questi quattro incantesimi non sono brutti (uno in particolare è diventato una vera e propria presenza fissa sulla scheda dei giocatori). A portare questa sensazione sono diversi elementi. Il primo ovviamente è il ridottissimo numero: vero, non è un manuale di magie, ma qualcosa in più si poteva tranquillamente inserirlo. Il secondo è che non vengano presentate opzioni per tutte le altre classi in grado di lanciare incantesimi (bardo, chierico, druido, paladino e ranger). Anche il bassissimo livello di potere non aiuta: stiamo parlando dei Reami Dimenticati, terre dove la magia letteralmente permea qualunque cosa! Presentare incantesimi di alto livello, persino del più alto, non avrebbe stonato minimamente.Anzi, spingendosi oltre: avremmo gradito vedere incantesimi creati da specifici personaggi “famosi” del setting. L’unica nota positiva è il tentativo di legarli, blandamente, all'ambientazione accennando al fatto che siano particolarmente in voga presso alcune fazioni.

Tirando le somme: è un capitolo di "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" ben fatto? anche qui la risposta è: dipende. Visto sotto l’aspetto puramente meccanico, quello delle opzioni presentate al giocatore, tutto sommato il capitolo ne esce bene: incantesimi a parte, quanto presentato è un materiale discretamente variegato e ampio da permettere di creare qualche interessante variante di gioco.

Quello che sembra mancare è invece il legame con il setting di gioco: per quanto vengano fatti collegamenti con varie regioni di Toril, la sensazioni e che questi siano dei semplici pro-forma e che quanto esposto potrebbe essere inserito senza stonare in qualunque ambientazione (cosa ulteriormente confermata dall’appendice in chiusura). Intendiamoci: di per sé la cosa non sarebbe né brutta né sbagliata: del materiale generico e adattabile fa sempre piacere, ma visto che stiamo parlando di un manuale che, teoricamente, tratta una specifica regione di uno specifico setting forse un minimo sforzo di adattamento in più sarebbe stato apprezzabile.

Background

A concludere la parte dedicata alla creazione dei personaggi, in "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada"  viene presentata una piccola selezione di background utili a personalizzare il proprio alter ego e a renderlo “più adatto ai Reami Dimenticati”: nel complesso vengono presentati ben 12 diversi nuovi “antefatti” e come inserirli nell'ambientazione. Purtroppo dobbiamo segnalare che definirli nuovi pare eccessivo: a tutti gli effetti, per la gran parte, sono rivisitazioni di background già presenti nel manuale del giocatore.

A cambiare sono essenzialmente piccoli elementi: l’aggiunta o la sostituzione di una Competenza nelle abilità, linguaggi o l’equipaggiamento di base; la cosa è ulteriormente confermata dal fatto che per la stragrande maggioranza, nel momento di scegliere le caratteristiche suggerite (tratti caratteriali, ideali, legami e difetti) si venga rimandati al manuale del giocatore. La parte relativa ai privilegi ottenuti è invece stata rivisitata: raramente si discosta di molto dal concept originale, ma qualche differenza è presente.

L’unico Background completamente nuovo è quello del “Viaggiatore Straniero”: una persona proveniente da terre molto lontane dalla sponda occidentale di Toril. E, a pensarci, un po’ la cosa fa sorridere: l’unico elemento originale dedicato a personaggi che si muoveranno lungo la Costa della Spada, in un manuale ad essa dedicato, riguarda personaggi che non sono parte della stessa.

Appendice

Nell'ultima parte di "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" troviamo una breve “divagazione” di tre pagine su come inserire le diverse classi di personaggi appena viste in mondi diversi dai Forgotten Realms (come Eberron, Dragonlance e Greyhawk).In tutta onestà non sapremmo come definire questa piccola porzione del manuale dato  che introduce mondi che poi, salvo Eberron, non sono ad oggi ancora stati trattati dalla WotC nell’attuale edizione del gioco. Quindi, se non li conoscete, a poco servirà sapere che una determinata classe potrebbe essere inserita in un certo modo in quell'ambientazione. Se invece, al contrario, li conoscete...beh, non saranno poche righe dedicate a dirvi come gestire la cosa. Passando ad una valutazione meno istintiva, possiamo dire che tutto sommato è un piccolo gesto di affetto, e rispetto, verso il passato di D&D. Forse non sarà particolarmente utile ma tutto sommato male non fa.

Considerazioni

Se avete letto fino a qui non sarà un mistero che la mia valutazione personale sia che  "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" appaia come un manuale “incompleto”, che avrebbe giovato da un rimpolpata al numero delle pagine in modo da poter allargare i temi trattati e farlo in maniera più approfondita. Nel complesso non è un manuale non utile ma nemmeno un prodotto fondamentale da avere .

Prodotto adatto a…

Oltre agli irriducibili collezionisti che, per ovvi motivi, vorranno aggiungere "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" sui propri scaffali, ci sono delle categorie ben precise a cui il prodotto potrebbe essere adatto.

La prima è quella costituita da tutti coloro che per qualche motivo poco digeriscono la lingua inglese e vogliano ampliare il ventaglio delle opzioni dedicate ai propri personaggi: in attesa che venga tradotta la Xanathar’s Guide: fermo quanto detto sopra (soprattutto la parte degli incantesimi) questo manuale, al momento, è l’unico a fornire una quantità di materiale accettabile dedicato allo scopo.Ancora, ci sentiamo di consigliare "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" a tutti coloro che vogliano iniziare a conoscere  i Forgotten realms e magari avere qualcosa che permetta di collegare e collocare le proprie avventure in maniera organica all'interno dei Forgotten Realms. Questo soprattutto considerando il nuovo modus operandi della Wizards of the Coast che tende ormai a creare moduli d’avventura con integrate parti dell’ ambientazione (talvolta poste proprio nel mezzo dell’avventura): il rischio di perdere informazioni, se non siete il DM, non è così remoto.

Qui invece non è così e pur non essendo un manuale esaustivo (difficile esserlo dopo 30 anni di pubblicazioni), il presente volume fornisce quel minimo di informazioni necessarie ad aprire una finestra sul mondo creato da Greenwood. Molto probabilmente coloro che già conoscono queste lande qui troveranno poco materiale utile (giusto qualche aggiornamento), ma se siete a completo digiuno, o quasi, le informazioni contenute saranno sicuramente un buon trampolino di lancio.

Da ultimo, ed è forse la categoria più importante, consigliamo "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" a tutti coloro che vogliano avere un piccolo bagaglio di informazioni che sia “ufficiale” senza sentire la necessità (o volere il peso) di una produzione trentennale di materiale. Insomma il classico “quanto basta” per avere dei paletti di riferimento che non rischino di diventare una gabbia.

Conclusioni

A conti fatti,  "Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada" riesce solo parzialmente in quello che è il suo scopo originale: informare a dovere i lettori. Sebbene fornisca un discreto quantitativo di nozioni, la sensazione che ci si porta dietro per tutto il tempo della lettura è che "manchi qualcosa": nonostante gli argomenti trattati siano molti, raramente si approfondisce qualcosa a sufficienza da caratterizzarlo in modo adeguato. E questo riduce molto la reale portata del suo pubblico: forse potrà avere un riscontro positivo nei giocatori meno informati, ma sicuramente mancherà di soddisfare coloro i quali siano già dotati di un certo bagaglio di conoscenze.

Ma questo, per certi versi, è forse l'aspetto meno importante. Quello che qui sembra mancare è la capacità di riuscire a trasmettere la Costa della Spada nella sua essenza, di renderla realmente differente da altre ambientazioni, o perfino da altre porzioni dei Forgotten Realms: pur dovendo essere una guida e mostrare gli aspetti distintivi di questa porzione del mondo creato da Greenwood, a conti fatti scarica questa responsabilità sul lettore, limitandosi a fornire il minimo sindacale da cui prendere spunto.