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Gunfighter’s Ball: la recensione


Gunfighter’s Ball
Autore
Forrest Harris, Brian Jubilation Martin
Editore
Knucleduster
N° Giocatori
2+
Età consigliata
14+
Durata Media
15-30 minuti
Gunfighter's Ball è un wargame dove divertimento e tattica si mescolano perfettemente per dare vita ad un gioco che porta all'estremo il concetto di skirmish: pochissime miniature per vivere intense sparatorie durante l'epopea del Far West!

Gunfighter’s Ball, edito dalla Knucleduster, è un wargame d’ambientazione western, concepito per partite veloci all’insegna del divertimento.

Se amate i wargames e se il vostro ideale di gioco è fatto di partite veloci, con pochi pezzi sul tavolo e grandi risate nell’aria, Gunfighter’s Ball è sicuramente adatto a voi. Specialmente se vi affascina l’epopea americana della conquista del selvaggio west come ce l’hanno fatta conoscere Hollywood e le grandi star del passato.

Gunfighter's Ball

Gunfighter’s Ball: il manuale

Prima di entrare nei dettagli di Gunfighter’s diamo la classica occhiata veloce al manuale: la valutazione è sicuramente positiva! Nonostante non si tratti della produzione di una grande casa abbiamo tra le mani un solido volume cartonato, di circa 100 pagine, riccamente illustrato.
Sull’aspetto artistico dell’opera è giusto spendere qualche parola: tra foto originali dell’epoca e immagini di gioco, il manuale riesce a creare in maniera semplice, ma molto efficace, la giusta ambientazione e a immergere il lettore nell’atmosfera che permea questo wargame.
Anche l’aspetto editoriale è ben curato: non abbiamo trovato errori o refusi di nessun tipo e l’impaginazione è veramente ben curata. Anche qui il lettore viene “trascinato” nel giusto mood grazie ad un’accurata scelta del font usato.
A proposito di atmosfera e di approccio: Gunfighter’s si rivela fin da subito un gioco di miniature atipico per diversi motivi. Qui per stessa ammissione, ed incoraggiamento, degli autori la cosa importante non sarà vincere ma divertirsi al tavolo e molto di quanto contenuto nel manuale punta a creare un’atmosfera rilassata e goliardica.

Gunfighter's Ball

Modelli, carte e chips

La primissima parte del manuale, introduzione esclusa, è dedicata al materiale necessario a giocare.
A conti fatti per giocare a Gunfighter, oltre alle miniature, serve veramente poco: alcuni dadi (3 normali, uno a tre facce e due da dieci), un misuratore in pollici, delle chips da poker (di due colori diversi) e un mazzo di carte.

Gunfighter's Ball

In maniera funzionale all’aspetto goliardico che caratterizza Gunfighter’s Ball, tra i materiali necessari viene inserito anche il Giudice di gioco: la persona incaricata, in caso di dubbi, di prendere decisioni che rendano tutto più agevole.
Ovviamente, elemento fondamentale per giocare saranno le miniature: a ciascuna di esse viene affiancata una carta informativa che riassume tutte le caratteristiche del modello in oggetto: ferite, equipaggiamento, regole speciali, note (sulle quali torneremo) e tutto il resto.

Gunfighter's Ball

Sul livello qualitativo di questi elementi si vede che dietro non c’è una compagnia di portata mondiale: in metallo, ricordano molto il livello produttivo di diversi anni fa. Sia chiaro, non sono brutte o fatte male solo si ha la sensazione che siano “superate”.
Onestamente, non è detto che sia una cosa negativa: l’aspetto retrò dei pezzi in qualche modo aiuta a richiamare l’atmosfera western del gioco.

Il gioco

Il manuale di Gunfighter’s Ball prosegue esponendo quelle che sono le regole generali. Prima di iniziare a considerare questo aspetto va fatta una doverosa doppia premessa. La prima è, come già detto,che tutto il gioco ruota prevalentemente attorno all’idea di creare un’atmosfera rilassata e divertente al tavolo.
La seconda è che Gunfighter’s Ball è un gioco che porta il concetto di skirmish all’ennesima potenza: sarà possibile schierare sul tavolo da gioco al massimo una dozzina di pezzi in tutto, ma non sarà difficile arrivare a giocare partite con due o tre pezzi per giocatore.
Questo ha, almeno potenzialmente, un duplice effetto: da un parte permette di giocare partite estremamente veloci (e quindi più di una nell’arco di una serata di gioco), dall’altra stimola a creare campagne caratterizzate da un arco narrative più che giocate one-shot.
Per fare un esempio: la prima partita potrebbe vedere John “occhiomorto”Trapper e due scagnozzi tentare di rubare il bestiame della famiglia Farmer (di cui solo capofamiglia e primogenito saranno armati). A seconda di come andrà il primo scenario si potrà pensare ad una partita per recuperare gli animali o, nell’improbabile caso di una vittoria dei Farmer, una in cui il resto della banda di John arrivi in città per vendicare/liberare il capo costringendo lo sceriffo a reagire…

Gunfighter's Ball

Dopo questo preambolo andiamo a vedere come funziona il gioco.
Fedele alla sua natura atipica, anche il meccanismo alla base delle azioni è particolarmente originale.
L’ordine in cui i diversi pezzi sul campo potranno agire verrà scelto in maniera casuale dalle carte!
Esatto, nessun ordine stabilito, nessun tiro di dadi: nulla di tutto ciò!
Infatti all’inizio della partita ad ogni miniatura verrà associata una carta del mazzo (che, a titolo di promemoria, verrà posta affianco alla scheda riassuntiva del pezzo.
Le altre, in funzione del numero di attivazioni disponibili, andranno a creare il Mazzo Attivazioni.
Un modello medio avrà a disposizione due carte, quelli forti (Eroi e Anti-Eroi) tre e quelli sotto media una sola.
Riprendendo l’esempio fatto sopra potremmo dire che John Trapper avrebbe tre carte nel mazzo, i suoi tirapiedi e il Signor Farmer due e il giovane figlio dell’agricoltore una sola, per un totale di 10 carte nel Mazzo Attivazioni.
Quindi di volta in volta si procederà a pescare una carta e a far agire il pezzo ad essa collegato. A tal proposito è giusto dire fin da subito che sono previste delle regole, in caso di pochi pezzi sul tavolo, per equilibrare la possibilità che un modello agisca troppo spesso prima degli altri solo grazie alla fortuna.
Una volta ottenuto il “via libera” il pezzo in questione potrà effettuare fino a due azioni (anche la stessa) prima di pescare una nuova carta.
Senza andare a stilare uno sterile elenco, basta dire che tutte le azioni sono comodamente elencate in una tabella e, almeno a prima vista, sembrano coprire tutte gli eventi che ci si aspetta possano avvenire nel corso di un wargame.

Gunfighter's Ball

Per avere un quadro sufficientemente chiaro di come funziona Gunfighter’s Ball sarà invece necessario entrare nel dettaglio di alcuni aspetti specifici del sistema.
Il primo su cui andremo a focalizzarci sarà il Movimento. Salvo rari (o addirittura assenti) casi ogni lunghezza di spostamento sarà determinata casualmente in base alla categoria di appartenenza del pezzo: ad esempio una miniatura appiedata potrà muovere di 1d10”, mentre una a cavallo di 2d10”.
Va da sè che questo può avere pesanti ripercussioni sull’andamento della partita e che a non tutti potrebbe piacere il fatto che un tiro sfortunato costringa il nostro amato pezzo di piombo a restare inchiodato in mezzo alla strada sotto il fuoco nemico. Ma qui la scelta stilistica degli autori è ben chiara: quando volano le pallottole difficilmente saremo in grado di correre sempre al massimo, e alle volte anche il migliore dei piani potrà fallire perché qualcosa ha fatto “inciampare” il nostro modellino.
L’altra, fondamentale, regola da analizzare è quella sull’uso delle armi da fuoco.
Come è giusto aspettarsi, ogni arma sarà dotata di una gittata per ciascuna saranno presenti ben 5 valori di portata (vicino, corto, medio, lungo e estremo) che influenzeranno, positivamente o negativamente, le nostre possibilità (espresse in percentuale) di centrare l’obiettivo.
Importante dire che, in tutte le fasi del gioco, le distanze dovranno essere stimate ad occhio e solo dopo aver dichiarato eventuali azioni potranno essere effettivamente misurate.
Anche qui ci rendiamo conto che è qualcosa che potrebbe far storcere il naso a molti; personalmente non ci è dispiaciuta come cosa: permette di introdurre nel gioco un po’ di abilità personale e un piccolo grado di incertezza che non sempre guasta l’atmosfera.
Oltre alla distanza anche altri fattori influenzeranno l’esito delle nostre azioni belliche; ad esempio potremo decidere di prendere la mira, correre mentre si spara o persino mirare ad un punto preciso dell’avversario.
A proposito di colpire e ferire un avversario: è una parte che ho trovato veramente piacevole; infatti ogni colpo andato a segno non si limiterà semplicemente a ferire più o meno gravemente i modelli avversari ma potrebbe avere anche i fastidiosi o pericolosi effetti aggiuntivi (come per esempio l’impossibilità di usare una mano o azzoppare il modello) stabiliti da una tabella.
Ah, assolutamente da non dimenticare che i colpi delle armi da fuoco a nostra disposizione non saranno infiniti (anche se certe regole prevedono la possibilità di saccheggiare i pezzi eliminati dal gioco o eventuali riserve)

Ma Gunfighter’s Ball non è solo piombo bollente: non saremmo nel buon vecchio selvaggio West senza la possibilità di una bella scazzottata: qualora le munizioni dovessero finire o se un pugno dovesse essere meglio di una pallottola ecco che potrete sempre decidere di ripiegare sulle vostre mani per un sano KO! Personalmente è forse l’aspetto del regolamento che ho meno apprezzato: nel tentativo di coprire molti dei fattori che potrebbero influenzare l’esito della rissa, ho avuto l’impressione che il sistema, fin qui molto snello e agevole da gestire, si faccia un filo pesante, costringendo a poco piacevoli conti. Intendiamoci, non saranno mai grossi calcoli (si parla di poche addizioni /o sottrazioni), ma comunque sufficienti a rallentare un po’ il tutto.

Gunfighter's Ball

Infine è giusto segnalare una specifica regola, quantomeno per far capire che, sebbene sia improntato più al gioco come fonte di divertimento che come “scontro di intelletti”, Gunfighter’s Ball non manca di una buona dose di tatticismo: ogni pezzo in gioco sarà dotato di un fronte e un retro.
Questo implicherà banalmente, che l’orientamento dei pezzi sarà fondamentale per determinare quali parti del tavolo saranno visibili e quali modelli potranno, letteralmente, essere presi di mira.

Stranamente (ma neanche troppo se si pensa all’approccio narrativo di Gunfighter’s Ball) il gioco introduce anche una piccola parte “gdr”, è infatti contemplata la possibilità di effettuare azioni di diverso tipo la cui possibilità di riuscita sarà determinato da un valore di difficoltà (sempre espresso in percentuale): la rapina in banca sta andando male? Tempo di provare a agguantare al volo le redini di quello stallone impazzito e fuggire. Sarà il Giudice, o un accordo tra i giocatori, a stabilire il livello di difficoltà dell’azione (sul manuale ne vengono indicati tre: facile, medio e difficile).
E per non farsi mancare nulla vengono anche date le regole per gestire elementi che non fanno parte delle nostre piccole bande come animali e innocenti spettatori (o l’eroe di turno) e perfino il buon samaritano che corre in aiuto di eventuali feriti.
E a proposito di ferite: salvo regole speciali ogni modello partirà con nove Chips Ferite: sei bianche e 3 rosse. Ogni ferita subita (e non è detto che ogni colpo ne infligga solo una) ci priverà di un prezioso gettone: arrivati alle rosse il nostro pezzo sarà considerato “morente” e potrà agire in maniera molto meno efficace del solito.

Queste sono solo alcuni degli elementi che vanno comporre il sistema di regole, tra gli aspetti che non sono stati elencati ce n’è ancora uno degno di essere assolutamente menzionato: le note sulla Carta Riassuntiva dei personaggi.
Queste saranno tutta una serie di regole speciali che andranno a modificare, nel bene e nel male, le capacità dei singoli pezzi.

Gunfighter's Ball

Ad esempio il buon Doc Holiday sarà più bravo di altri a sparare con due rivoltelle, ma i suoi problemi ai polmoni lo faranno iniziare con otto Chips ferita invece delle usuali nove.
Questo elemento del gioco mi è piaciuto veramente molto per due aspetti. Il primo è che permette di caratterizzare i diversi personaggi rendendoli ciascuno unico e distintivo. L’altro è che spinge ancora di più l’acceleratore sull’aspetto narrativo di questo Wargame.
Nel manuale è infatti presente una nutrita serie di regole speciali da poter aggiungere ai singoli personaggi qualora si decida di giocare una campagna articolata su più partite.
Personalmente ho adorato “The Lady”, una regola per la quale non è possibile sparare al modello che lo possiede se questo non spara per primo: non ho potuto fare a meno di immaginare la classica vecchietta ignorata da tutti che tira fuori una doppietta da sotto la sottana!

Questo, amico, è il West

Il manuale prosegue con alcuni scenari “pre-confezionati”: ben ,varianti incluse, che partono da un semplice scontro a fuoco da due giocatori dotati di due miniature a testa, fino a veri e propri assalti alla città dove fino a 6 giocatori possono giocare contemporaneamente.
Piacevole vedere come, per ognuno di essi, venga fornito anche un retroscena narrativo che aiuti a rendere al meglio la partita in corso e a “interpretare” nel miglior modo possibile i pezzi a propria disposizione.

Gunfighter's Ball

Inoltre per molti scenari, se non tutti, vengono fornite delle regole e degli elementi specifici (come “gli sporchi trucchi” durante sparatoria nel saloon).
Per gli appassionati dell’epopea western: vi segnaliamo che tra gli scenari inclusi c’è anche la famosa sparatoria all’OK Corral.
Va da sé che mentre l’aspetto puramente regolistico non avrà nessun problema ad essere messo in campo e gestito, per la parte più “interpretativa” sarà necessario un piccolo sforzo da parte dei giocatori.

Verso il tramonto e oltre

Gunfighter's Ball

Il manuale di Gunfighter’s Ball si chiude con una piccola appendice dedicata a diversi aspetti del gioco.
Avremo quindi paragrafi dedicati a come creare scenari, gestire campagne (e, con esse, la possibilità di migliorare le capacità dei nostri alter ego in piombo) una lista piuttosto nutrita di Abilità Speciali e Stranezze da poter dare ai personaggi (e, quindi, una sorta di guida su cui creare personaggi personalizzati, regole per armi speciali (come il mitragliatore gatling) e persino un piccolo vademecum sulla pittura dei modelli.
Personalmente ho adorato la parte relativa agli “awards” da dare ai giocatori che si sono distinti per qualcosa: riconoscimenti che vanno dal serio (come il miglior cecchino) al puro e semplice divertimento (come ad esempio il Little Joe Award, da dare al giocatore che ha visto uno dei propri pezzi venire eliminato nel modo meno glorioso possibile)

Considerazioni

In tutta onestà sono ben poche le considerazioni da fare su Gunfighter’s Ball.
La prima riguarda l’estrema velocità che potrebbe caratterizzare le partite con pochi (o pochissimi) pezzi: sebbene permetta di giocare più scontri in una sola serata, il rischio di passare più tempo a costruire il campo piuttosto che giocare non è poi così remoto.
Altro aspetto da valutare è la qualità delle miniature ufficiali: come detto in precedenza, sebbene non siano inferiori a molte altre in commercio, trasmettono una sensazione retrò che potrebbe non essere gradita a tutti.
Ultima considerazione da fare è relativa alla spinta sull’aspetto del divertimento puro rispetto a quello competitivo. Personalmente abbiamo adorato questo diverso approccio ma non abbiamo potuto fare a meno di riflettere che “imponga” di trovare un compagno di gioco con la stessa propensione. E non è detto che sia così facile.

Gunfighter's Ball

Gioco adatto a

È chiaro fin da subito che Gunfighter’s Ball non è un gioco adatto a tutti. L’impostazione del sistema e, soprattutto, lo spirito giocoso e divertente che lo anima lo rendono adatto a chi ama giocare per il gusto di farlo, senza puntare necessariamente alla vittoria e, perché no, non disdegna di fare qualcosa solo perché è divertente o in linea con il personaggio (anche se controproducente ai fini del risultato).
Se invece siete giocatori spinti prevalentemente dalla volontà di vincere, il consiglio è: date una possibilità a questo gioco, potrebbe sorprendervi!
Infine il numero esiguo di pezzi necessari potrebbe renderlo appetibile a chi voglia affacciarsi al mondo dei Wargame con un investimento minimo.

Conclusioni

Gunfighter’ Ball riesce più che bene in quello che è il suo obiettivo dichiarato: far divertire i suoi giocatori.
Il sistema, veloce e immediato, è comunque caratterizzato da un buon livello di tatticismo che permette di dare alle partite un aspetto più “meditativo” che potrebbe coinvolgere anche chi non disdegna una certa competitività al tavolo.

Se vi piace l’idea di giocare ad un wargame con poche miniature potreste pensare a Malifaux, recentemente aggioranto alla 3° edizione, o a Frostgrave

Gunfighter’s Ball

Gunfighter’s Ball è un wargame dove divertimento e tattica si mescolano perfettemente per dare vita ad un gioco che porta all’estremo il concetto di skirmish: pochissime miniature per vivere intense sparatorie durante l’epopea del Far West!


Verdetto

Gunfighter's Ball riesce perfettamente nel suo intento: creare battaglie divertenti e veloci senza però mettere da parte il giusto grado di tattica. Giocabile con pochissime miniature, permette di intavolare più partite nell'arco di una sola serata. Il peso dato più al divertimento che alla competizione, unità alla possibilità di concatenare diversi incontri in un'unica "trama", lo renderanno sicuramente gradito a chi ama passare una serata spensierata dove l'obbiettivo principale non è vincere a tutti i costi ma divertirsi costruendo insieme all'avversario una bella storia.

Pro

- Perfetto per partite “narrative”
- Atmosfera resa molto bene
- Bastano pochissime miniature
- Personaggi molto caratteristici
- Partite veloci...

Contro

- ...forse anche troppo
- Poco adatto a giocatori competitivi
- Miniature un po’ antiquate
- Alcuni elementi randomici potrebbero non essere graditi a tutti.