Il Barbaro Grigio: la recensione del librogame

Il Barbaro Grigio è la prima opera nel mondo dei librogame da parte di Daniele Daccò, meglio noto sul web come il Rinoceronte. Il Barbaro del titolo, un tempo eroe possente, è ora un vecchio taglialegna. Un’ascia, una pelle di cinghiale e il suo corpo stanco ma ancora saldo è tutto ciò che gli serve per portare a termine l’ultima missione affidatagli da una vecchia fiamma della sua gioventù.

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a cura di Jonny Fontana

Il Barbaro Grigio rappresenta il debutto nel mondo dei librogame dell’eclettico autore, Daniele Daccò, meglio noto sul web come il Rinoceronte, direttore della rivista online Orgoglio Nerd.
Il volume è impreziosito dalle illustrazioni di Melissa Spandri, indicata in copertina come vera e propria co-autrice del libro.La copertina del libro è un palese omaggio all’indimenticabile grafica di copertina della storica collana di librogame EL, con l’immancabile fascetta (che, visto il titolo, non poteva che essere di colore grigio) che contiene il titolo della collana, Sangue Inchiostro, e il relativo simbolo, una minacciosa ascia, la stessa che il vecchio barbaro usava un tempo per spaccare i crani dei propri nemici e ora per spaccare ceppi.Presentato in anteprima a
Lucca Comics & Games 2018, il volume recava il numero 1 sulla costina, ma non erano ancora stati pianificati dei seguiti, che si sarebbero concretati solo in seguito ad un riscontro positivo tra il pubblico. A quanto pare ciò è avvenuto, dato che ad oggi è stato pubblicato un secondo titolo, Il Segno Rosso.

Qual è il meglio della vita?

Un tempo, il barbaro grigio era un poderoso eroe, di quelli su cui si cantano leggende. La sua impresa più famosa fu il salvataggio della principessa Ardesia, ottenuto entrando letteralmente nel ventre di una mostruosa bestia. Dopo innumerevoli lotte e banchetti, infinite imprese più o meno eroiche, un giorno il barbaro si rese conto di come fosse costretto a far assaggiare il proprio cibo ad altri, a circondarsi di guardie durante la notte, a non fidarsi più neppure di quelle. Le donne ormai stavano con lui solo per denaro e potere. Dopo aver realizzato tutto questo, il barbaro prese la decisione di ritirarsi a vita privata.Da una baita nei boschi, accanto al remoto villaggio di Quattrocase, sono vent’anni ormai che il barbaro si guadagna da vivere come taglialegna, abbattendo alberi e riducendoli in ceppi grazie alla fida ascia. I fluenti capelli sono ora grigi e radi, le vecchie ossa dolgono e i muscoli sono stati coperti dalla pancia.

E’ passato così tanto tempo dalle sue avventure che le imprese del barbaro e persino il suo nome – che non sarà mai rivelato (più o meno) nel corso dell’avventura, è ormai svanito dalla leggenda. Nessuno sembra più ricordarsi di lui, e tutto sommato a lui piace così.Tuttavia, qualcosa di quei giorni sembra non essere svanita: spesso la notte ripercorre in sogno il salvataggio di Ardesia e i piacevoli momenti passati con la principessa, a rimarcare i piaceri di un tempo, a quanto pare irrimediabilmente perduti.Ma il passato, a volte, ha ancora qualcosa da dire: proprio dopo l’ennesimo sogno, il barbaro viene destato dal sonno dall’arrivo di un intruso, un ometto che bussa alla porta della sperduta baita...

L'avventura del barbaro

Il fastidioso ometto si presenta come ambasciatore della regina Ardesia: esatto, regina. A quanto pare, la ragazza che un tempo conoscevamo è divenuta regina e regna sulle fredde terre del nord, fra montagne gelide e foreste innevate, sul Regno Bianco dal tetro nome di Gravestones (rappresentato in una scarna mappa all’inizio del volume).L’ambasciatore ci informa che la giovane figlia della regina, Viola, è stata rapita da un pericoloso gruppo di banditi che osteggiano l’ordine creato dalla regina. Ardesia ha già inviato diversi suoi uomini per tentare il salvataggio, ma tutti hanno fallito miseramente. Ha quindi pensato che tu, l’eroe che già un tempo ha dimostrato la sua abilità e il suo coraggio, saresti riuscito laddove altri prima sono caduti. Dopo lunghe ricerche e numerosi millantatori, Ardesia è finalmente riuscita a trovarti: ignorerai la richiesta d’aiuto o risponderai alla chiamata del tuo vecchio amore?Non tutto, però, è semplice come sembra. La scomparsa di Viola è dovuta davvero a un rapimento? E chi è suo padre? Perché l’Ardesia che conosciamo sembra regnare sulle sue terre con pugno di ferro? Sono vere le voci di strane creature antropomorfe che si aggirano nella foresta?

Quella che sembrava essere una semplice missione di salvataggio si dimostra ben presto più complessa, tra rivelazioni più o meno sorprendenti e rovesciamenti di ruoli che costringeranno il vecchio barbaro a dover riflettere più di una volta su chi siano i “buoni” ed i “cattivi” della vicenda.Lungo il nostro percorso, oltre a Viola e ad Ardesia, potremo incontrare dei personaggi secondari, come il fastidioso Dottor Shamrock e le sue sanguisughe in barattolo, o Cremisi il ladro, esplicito omaggio al Subotai del film Conan con Arnold Schwarzanegger.Indipendentemente dal percorso prescelto, la natura la fa da padrone. Il gelo e il vento delle Gravestones, infatti, sono i compagni che più di tutti seguono il barbaro nella sua impresa, spesso osteggiandolo e mettendone a repentaglio la vita, nell’eterna lotta tra uomo e natura, con la quale il primo tenta di dominare la seconda e quest’ultima tenta di rendere docile il primo.Proprio in queste occasioni l’autore non manca di rimarcare come la vecchiaia abbia ormai colpito il nostro barbaro, e quelle che una volta per lui erano azioni naturali, ormai possono essere eseguite solo con grande sforzo, o a volte essere divenute del tutto impossibili.

Il sistema di gioco

Il sistema di gioco è minimale e funzionale alla trama. L’unico occorrente è un dado a 12 facce (purtroppo non stampato sulle pagine): scelta inusuale, ma del resto il d12 è il dado vita del barbaro nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons. L’utilizzo del dado è comunque sporadico: viene chiamato in causa negli infrequenti combattimenti o nelle rare occasioni in cui è richiesto l’intervento del caso.Per il resto, il nostro barbaro dispone di 8 punti resistenza: una volta giunti a zero, il barbaro sarà morto e dovremo ricominciare la partita. I punti resistenza possono essere persi durante i combattimenti, o tramite ferite ricevute in altre occasioni: la loro perdita è segnalata da delle piccole icone a forma di ascia. Nonostante spesso queste icone siano presenti a coppie, o anche tre alla volta, arrivare a perdere tutti i punti vita dovrebbe essere difficile, dato che il nostro previdente barbaro inizia il viaggio (oltre che con la fidata ascia ed una semplice pelle di cinghiale per rudimentale armatura), anche con due razioni di cibo che permettono di recuperare due punti resistenza ciascuna.

E’, invece, più probabile perire a causa di un lancio di dado sfortunato o per qualche scelta infausta. Non va innanzitutto dimenticato che, sebbene ancora dotato di una forza erculea, il barbaro è ormai vecchio e stanco, con riflessi lenti e incapace di effettuare azioni che richiedono grande destrezza o agilità.Durante l’avventura, sarà poi possibile recuperare degli oggetti e delle “parole chiave”, il cui utilizzo potrà venirci utile nel corso della storia. E’ interessante notare come solo alcuni di questi oggetti e parole chiave abbiano un utilizzo “effettivo” nel gioco, ovvero ci permettano di superare più facilmente un ostacolo o scampare a quella che in caso contrario sarebbe stata una morte certa. Altri oggetti, invece, ci permettono di conoscere maggiori retroscena della trama o di avere un colloquio più intimo con il narratore.Completa l’impianto di gioco, infatti, una meccanica che è chiamata “Guardare fra le Pagine”. Lo scrittore la introduce dapprima come una sorta di inganno legalizzato: chi, leggendo un librogame, non ha mai ceduto alla tentazione di sbirciare uno o due paragrafi più avanti, per vedere la correttezza delle scelte che avevamo intenzione di fare? Man mano che la storia, prosegue, l’autore si ritaglia sempre maggiore spazio per rivolgersi direttamente al lettore, invitandolo a riflettere sulle proprie decisioni e sindacando sulle sue scelte.

Il gameplay nel dettaglio

Il librogame presenta davvero numerosissime strade per giungere alla sua conclusione. Già dall’incontro con l’ambasciatore di Ardesia si delineano almeno tre opzioni, che definiranno la primissima parte del nostro viaggio. Potremo infatti decidere di partire insieme a lui, ignorarlo del tutto, o ignorarlo in un modo ben più incisivo: spiccandogli la testa dal collo.Una volta inoltratici nelle terre innevate che confinano con le Gravestones su cui regna Ardesia, potremo imbatterci nei briganti Umelci che battono la foresta, nonché con i misteriosi e spettrali Wendingo, creature metà uomo e metà lupo.A seconda delle nostre scelte, verremo a conoscenza di due possibili leggende sull’origine del misterioso Specchio magico e su come infrangerlo. Di conseguenza, è possibile raggiungere il castello di Ardesia tramite due accessi differenti, così come affrontare lo scontro finale immediatamente o dopo qualche preparativo.In questo modo, la rigiocabilità è assicurata. Giungere al finale positivo non è difficile, tuttavia per vedere tutto ciò che il Barbaro Grigio ha da offrire, sono necessarie almeno due o tre partite.

La complessità dell’intreccio scelto dall’autore e la quasi mancanza di passaggi obbligati, se non nell’ultima parte del libro, hanno però come conseguenza alcuni problemi di continuità. A volte viene dato per scontato l’avere assistito ad un fatto o l’aver ricevuto una detta informazione quanto potremmo non averla recuperata. L’autore ha tentato di ovviare a tale problema con degli espedienti narrativi, restando ad esempio spesso vago su quanto sia effettivamente a conoscenza del barbaro, ma non sempre con grande successo. Tuttavia, tali piccoli problemi non sono in grado di danneggiare l’impianto narrativo e, per eliminare ogni dubbio, è sufficiente provare un diverso percorso.La maggiore innovazione del librogame è senz’altro la meccanica, già accennata, del “Guardare fra le Pagine”. La stessa, nelle prime fasi di gioco, si presenta come una sorta di suggerimento da parte dell’autore sull’azione migliore da intraprendere. Più si prosegue nella storia, però, più l’autore si rivolge con confidenza al lettore, ed infine anche al barbaro, creando ad un certo punto della storia un vero e proprio dialogo a tre, nel quale ci si rende conto che il barbaro non è l’unico personaggio giocante della storia, ma in un certo senso lo sono anche il lettore e lo scrittore (che ad un certo punto apparirà di persona all’interno del libro in una easter egg).

Scrittura e immagini

I primi librogame si distinguevano per i passaggi immediati, senza fronzoli, descrizioni scarse e opzioni immediate. Man mano che i librigame diventavano non solo game, ma anche libri, i paragrafi si facevano più lunghi, più descrittivi, personaggi sempre più complessi prendevano vita in un mondo che si delineava sempre meglio.Il librogame di Daccò è ricco di descrizioni particolareggiate e visionarie, di figure retoriche e stream of consciousness del nostro barbaro. I paragrafi scarni e dedicati solo all’azione immediata dei vecchi librogame sono solo un ricordo.Se dapprima questo stile narrativo può essere straniante, dato che non è quello che solitamente troviamo in un librogame, una volta compresa la chiave di lettura de Il Barbaro Grigio si riescono ad apprezzare le intenzioni dell’autore.Tramite un percorso “nascosto” si può infatti assistere ad una sorta di dialogo a tre, tra barbaro, lettore e autore, in un vero e proprio episodio di metanarrativa interattiva, in cui vengono indagate le relazioni tra personaggio e lettore che, se date per scontate in ogni altro librogame, qui assumono una nuova visione, tra predestinazione e libero arbitrio.

Purtroppo, probabilmente a causa della fretta di pubblicare il volume entro Lucca 2018, nel volume sono presenti numerosi refusi, che vanno dalla dimenticanza di punteggiatura, ad alcune frasi senza spazi o dalla costruzione errata. Tali errori non ledono in alcun modo la giocabilità del volume, tuttavia la frequenza con cui si presentano rischia di essere fastidiosa per i lettori più esigenti.Dal punto di vista grafico, il volume è impreziosito dalle ottime illustrazioni di Melissa Spandri. I soggetti delle stesse vanno dai mostruosi nemici che affronteremo, ai graziosi personaggi femminili (e succintamente vestiti) che il barbaro potrà incrociare sul proprio cammino: Ardesia, Viola, la negromante Noir ed anche un’arpia! Apprezzabile anche l’aver illustrato ognuno dei vari oggetti che potremo raccogliere.

Conclusioni

Il Barbaro Grigio è un interessante “esperimento” nel mondo del librogame. Dietro un sistema di gioco davvero semplice e una storia fantasy non particolarmente originale, si nasconde una lettura interessante del medium della letteratura narrativa. Chi è il protagonista di un librogame? Il lettore? Il personaggio che interpretiamo? E che ruolo assume l’autore, l’invisibile Dungeon Master che ha già pianificato tutte le conseguenze delle nostre scelte?Il Barbaro Grigio si presenta come esplicito omaggio ai librigame “di una volta”, per evolversi rapidamente in una sorta di analisi metanarrativa delle dinamiche stesse dei librogame, spesso date per scontate da autori e lettori.