Il Cuore di Fuoco, recensione: un librogame dalla trama articolata

Giochi Uniti Il Cuore del Fuoco, secondo libro game della serie Destiny Quest e il terzo volume risulta essere già in traduzione.

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a cura di Jonny Fontana

L’editore Giochi Uniti ha deciso di investire non poche risorse nel campo dei librogame, dato che dopo aver dato alle stampe il primo volume della serie Destiny Quest, ha già pubblicato anche il secondo, con il titolo Il Cuore di Fuoco (e il terzo volume risulta essere già in traduzione). Non solo, a Lucca Comics & Games 2022 è stata presentata da Giochi Uniti anche la traduzione italiana del primo librogame di un’altra serie anglosassone, Legendary Kingdoms, collana open world che trae palese ispirazione dai capolavori di Morris, Bloodsword e Terre Leggendarie. Da ciò emerge inequivocabilmente l’entusiasmo con cui Giochi Uniti si è gettata nella mischia – sempre più ricca di contendenti – di case editrici intente a pubblicare librogame.

Il Cuore di Fuoco, come il volume precedente, si presenta come un librogame dalle dimensioni voluminose, con circa 500 pagine e 895 paragrafi. E’ privo di illustrazioni, ma all’interno dello stesso è presente un cartoncino a colori dove sono raffigurate le mappe di gioco.

Riassunto delle puntate precedenti

Sebbene gli eventi de Il Cuore di Fuoco siano successivi a quelli de La Legione delle Ombre, questo secondo volume è indipendente dal precedente e può essere pienamente apprezzato anche da chi non abbia letto il primo titolo. Per chi, comunque, intenda conoscere ciò che è avvenuto ne La Legione delle Ombre, è sufficiente sapere quanto di seguito.La Legione delle Ombre si apre con il nostro personaggio che si risveglia senza alcuna memoria del proprio passato, in seguito all’attacco di alcuni briganti. L’unico altro sopravvissuto della carovana è un cavaliere in punto di morte, che ci dona la sua lettera di presentazione per l’illustre mago Avian Dale, in modo che possiamo sostituirci a lui e rifarci una vita.Dopo che abbiamo raggiunto il villaggio di Tithebury Cross e ci siamo presentati ad Avian Dale, questi decide di prenderci come allievi. Senonché, la sera stessa, una volontà esterna prende controllo della nostra mente, costringendoci a rubare un artefatto magico, custodito da Avian, per consegnarlo ad un individuo incappucciato. Avvenuto lo scambio, riprendiamo possesso della nostra volontà, solo per scoprire che a causa nostra è stato aperto un portale verso un altro mondo e delle creature mostruose stanno attaccando la capitale del regno di Valeron, Talanost. Avian ci ordina di recarci in cerca di un certo Jenlar Cornelius, unico in grado di rivelare come sconfiggere gli invasori; Avian e il generale Ravenwing, nel mentre, terranno a bada l’invasore.

Dopo un difficile viaggio all’interno della Blackmarsh, troviamo Cornelius solo per assistere al suo assassinio per mano di una creatura identica a noi. Questa ci rivela di essere un nevarin, come noi, servitori mutaforma della legione delle ombre, che aveva invaso questo mondo mille anni fa. La nostra missione consisteva proprio nel riaprire il portale per scatenare una nuova invasione; un banale colpo in testa, però, ci aveva fatto perdere la memoria. Ribellandoci al nostro proposito originario, eliminiamo l’assassino. il morente Cornelius ci rivela che l’uomo incappucciato altri non è che il negromante Zul Ator, il quale sta per piombare con le sue forze sull’ignaro esercito del Capitano Redguard, accampato fuori da Talanost per impedire la fuoriuscita dalla città delle truppe della legione.

Grazie al nostro provvidenziale aiuto, Zul Ator e il suo esercito vengono sconfitti. Un ultimo sforzo bellico permette a noi e ad Avian di sfondare le difese della città, in modo da poter richiudere il portale. Ci troviamo, però, di fronte Sharroth, leader della legione. Dopo una titanica lotta, usiamo il nostro potere delle ombre per distruggere il portale, intrappolando la legione nel proprio mondo e salvando Valeron. Tuttavia, mentre stiamo procedendo ad eliminare le ultime progenie della legione rimaste a Talanost, ci imbattiamo in Lorcan, un nevarin impazzito in possesso di un bastone dagli straordinari poteri. Dopo una lotta all’ultimo sangue, la nostra coscienza e quella di Lorcan si fondono in un unico corpo, attivando il potere del bastone – una reliquia degli elfi – e scaraventandoci al di là del “velo”, la dimensione della magia, dove tutto è possibile.

Il Cuore di Fuoco: la grande fuga!

Il volume si apre con una spaventosa visione del nostro personaggio (che non è lo stesso protagonista del primo libro): ci troviamo in una distesa di cenere rovente e lava, con calore asfissiante che lascia segni di bruciature sulla nostra pelle. Dalla coltre di fumo che ci circonda, emerge una creatura gigantesca, con enormi ali nere e corna di ferro, che brandisce una spada di dimensioni esagerate. Il demone si avvicina a noi, inermi e fiaccati dal calore infernale, ridendo sguaiatamente mentre urla: “Ragnarok è di nuovo una!”, prima di conficcare la lama nel nostro cuore…

A quel punto ci risvegliamo improvvisamente, rendendoci conto di essere rinchiusi in una cella, incatenati al muro. In un angolo, uno scrivano sta prendendo nota di ogni nostra parola su diversi rotoli di pergamena. Al nostro rifiuto di continuare, il bibliotecario si avvicina minacciosamente, pronto a farci ingoiare un’altra dose di Elysium, un siero della verità dagli effetti nefasti. Prima che possa dare seguito alle sue intenzioni, lo scrivano viene interrotto dall’arrivo di un personaggio coperto cappotto grigio. Mentre lo straniero si toglie il cappello – rivelando un volto sfigurato e privo dell’occhio sinistro – estrae dalla tasca una lettera, che porge all’incredulo scrivano. Il nuovo arrivato si presenta come Virgil Elland, cacciatore di streghe e consigliere del re, il quale ha appena ricevuto l’incarico dal Avian Dale (sempre lui!) di liberarci dalle grinfie dell’inquisizione. Lo scrivano tenta di ribellarsi, ma la sua autorità è stata scavalcata: da lì a due giorni saremo liberati ed affidati a Virgil.

Senonché, la sera stessa, la prigione viene attaccata da assalitori sconosciuti. Un ometto armato di pugnali e vestito di pelli spezza le nostre catene e ci libera, sussurrando: “Sei in debito con la Wicca”, prima di fuggire. Non perdiamo l’occasione e ci diamo alla fuga lungo una prigione in preda al caos. Nei pressi dell’uscita, ci imbattiamo in un inquisitore: vediamo chiaramente la sua spada che infilza il nostro corpo… Ma non è andata così, si tratta di una premonizione: grazie ad essa, riusciamo a prevedere il suo colpo e lo eliminiamo, impossessandoci del suo equipaggiamento. A quanto pare, l’Elysium ha reso più acuta la capacità di premonizione che possediamo sin dalla nascita, e siamo ora in grado di vedere qualche istante nel futuro.

Non troviamo altri ostacoli e riusciamo finalmente a lasciare alle nostre spalle Durnhollow, la prigione dell’Inquisizione, proprio mentre una carovana di pellegrini che si dirige verso la città di Carvel passa nelle vicinanze. I pellegrini ci accolgono tra di loro, dicendoci di essere diretti a Carvel, seguendo le orme del Santo Allam, intenzionati a lasciarsi alle spalle il passato e a ricominciare daccapo. Dopo un’esistenza intera passata a fuggire da chi ci accusa di essere un mostro e da chi vuole abusare dei nostri poteri, che la remota cittadina di Carvel sia davvero il luogo dove poter cominciare una nuova vita anche per noi?

Il sistema di gioco

Il regolamento è sostanzialmente immutato dal primo libro – salvo poche eccezioni – ed è incentrato attorno alla risoluzione dei combattimenti. Le nostre caratteristiche sono la velocità (che determina chi fra i combattenti riesce a vincere il round), il vigore e la magia (la maggiore fra le due va aggiunta al punteggio di danno inflitto), l’armatura (i danni che riceveremo verranno ridotti da questa) e la salute (corrispondente ai punti vita, una volta giunta a zero il nostro eroe sarà sconfitto, ma non ucciso - potrà riprovare o scegliere un altro obiettivo sulla mappa, cercando migliore equipaggiamento per ritentare lo scontro in un secondo momento.).

Il combattimento si svolge in round. All’inizio del round, ogni combattente lancia due dadi da sei e somma al risultato il punteggio di velocità, ottenendo la propria velocità d’attacco: chi ha il totale maggiore vince il round e potrà danneggiare il nemico. Il danno si calcola lanciando un solo dado e sommando il punteggio maggiore fra i propri vigore e magia (i nemici hanno un solo punteggio): ottenuto il punteggio di danno, allo stesso andrà sottratto il valore di armatura dell’avversario, e la differenza risultante verrà quindi sottratta alla salute nemica. Avrà inizio un nuovo round, fino a quando la salute di un contendente giungerà a zero.

Per rendere più completo e strategico il combattimento potremo disporre (grazie al nostro equipaggiamento) delle cosiddette capacità speciali. Queste si dividono in quattro categorie. Le capacità di velocità (indicate con la sigla “ve”) possono essere usate solo quando si calcola la velocità d’attacco, solo una per turno. Le capacità di combattimento (sigla “co”) sono utilizzate durante il calcolo del punteggio di danno: se ne può usare solo una per turno. Le capacità modificative (sigla “mo”) sono invece in grado di modificare, in positivo o negativo, le caratteristiche nostre o del nemico: si possono usare quante se ne vogliono in ogni round. Infine, le capacità passive (sigla “pa”) hanno un’applicazione automatica, solitamente alla fine del round.Poiché le capacità speciali utilizzabili dall’eroe sono quasi 150 (anche se alcune palesemente più utili di altre), ce n’è davvero per tutti i gusti. Ma attenzione, anche i nostri nemici disporranno di capacità speciali spesso davvero pericolose!

Una volta preso atto di come gli “slot” di equipaggiamento del nostro eroe siano undici (mantello, testa, guanti, mano principale, torace, mano sinistra, talismano, piedi, collana e 2 anelli), a cui si aggiungono uno zaino con 5 spazi (in cui inserire oggetti consumabili, come pozioni e simili) ed una borsa per il denaro, ci si rende conto di come le combinazioni per la costruzione del nostro personaggio siano davvero tantissime.

Le combinazioni aumentano ancora se si pensa che, durante il I atto, avremo la possibilità di scegliere quale percorso far seguire al nostro personaggio, tra i classici archetipi del Guerriero, del Mago e della Canaglia. Il primo vedrà più spesso equipaggiamenti che potenziano vigore e armatura; il mago – ovviamente – si specializzerà nella magia, mentre la canaglia è solitamente più veloce degli altri personaggi. Negli atti successivi, se lo desidereremo, avremo la possibilità di scegliere una professione, che ci garantirà l’utilizzo di due ulteriori capacità speciali uniche. Per esempio, un guerriero potrebbe scegliere la carriera di brigante o di monaco, un mago quella di accolito o druido, una canaglia quella di pellegrino o paria.

La più grande novità è l’introduzione dei combattimenti avanzati, dove due eroi devono affrontare in coppia dei nemici particolarmente potenti. I combattimenti in coppia si svolgono in maniera quasi identica a quelli in solitaria, con alcune eccezioni: prima di ogni turno, va scelto se un eroe attaccherà o fornirà supporto (almeno un eroe deve attaccare ogni turno); se entrambi gli eroi dovessero attaccare e superare la velocità d’attacco del nemico, solo uno potrà calcolare il punteggio di danno; il nemico infliggerà i propri danni all’ultimo eroe da cui ha subito danni, oppure all’eroe con l’armatura maggiore; qualora un eroe dovesse agire come supporto, potrà “prestare” le proprie abilità modificative all’eroe attaccante; infine, se gli eroi dovessero avere le medesime abilità passive, queste possono essere cumulabili fra loro.

Le mappe

Come si può evincere dall’inserto in cartoncino colorato al centro del volume, anche questo Destiny Quest si sviluppa in tre diversi atti, ciascuno rappresentato da una mappa diversa.Il primo Atto è ambientato nelle Brughiere di Fenstone, nei dintorni della città di Carvel (rappresentata da una apposita “minimappa”): una zona apparentemente tranquilla, ma in realtà lacerata da una guerra silenziosa condotta tra la fazione dei rappresentanti della Chiesa, fedele alla dottrina di Santo Allam, e la Wicca, l’antica popolazione pagana che abitava originariamente la zona.

Il secondo Atto è ambientato nella Giungla Terral, ovvero una giungla tropicale e selvaggia, rifugio di avventurieri, studiosi e mascalzoni che desiderano allontanarsi dalla civiltà. Solo le coste della penisola sono conosciute, mentre l’interno è largamente inesplorato.

Il terzo Atto, infine, vede come scenario il luogo dall’inquietante nome di Tartarus, una città nanica costruita nelle profondità di un vulcano e sigillata magicamente migliaia di anni prima, dopo essere stata infestata dalle orde demoniache. Su ogni mappa sono presenti diversi simboli, di forma e colore diversi, all’interno del quale sono presenti dei numeri, che si riferiscono al paragrafo relativo al quale dirigerci quando vorremo esplorare un dato luogo. Il movimento in Destiny Quest, infatti, è libero; basta scegliere una posizione sulla mappa e recarsi al paragrafo corrispondente.

Come indicato sulla pratica legenda, vi sono almeno tre diversi tipi di icone. Le icone “villaggio” rappresentano i cosiddetti “hub” della mappa, ovvero i luoghi visitabili più volte, dove è solitamente possibile reperire informazioni sui dintorni, nonché fare scorta di pozioni e di altri oggetti utili. I simboli a forma di “scudo” sono quelli relativi alle missioni, appunto, ovvero sequenze di scontri più o meno lunghe contro diversi avversari nel quale il nostro eroe avrà la possibilità di ottenere equipaggiamento utile ad affrontare sfide sempre più impegnative.

Le missioni, infatti, sono suddivise in base alla loro difficoltà, data dalle caratteristiche dei nemici che andremo ad affrontare. Le missioni di colore verde sono le più facili, perfette per cominciare. Le missioni arancioni richiedono caratteristiche via via più elevate. Le missioni blu, ed infine quelle rosse, mettono il nostro eroe di fronte ad avversari che richiederanno un ottimo equipaggiamento per poter essere sconfitti e portare a termine la missione. Infine, vi sono le icone “mostro”. Quelle a forma di ragno rappresentano i mostri leggendari, creature dalle capacità ostiche e dalle caratteristiche elevate, ma che se sconfitti possono fornire equipaggiamento di elevata qualità.

L’icona a forma di teschio, invece, una sola volta per ogni atto, è quella che dà il via alla missione finale del rispettivo atto, la missione che va necessariamente portata a termine per passare alla mappa successiva. Al termine di questa missione, affronteremo un nemico “boss”, contro il quale dovremo sfruttare al massimo il nostro equipaggiamento. Una volta eliminato questo nemico, come detto, ci sposteremo sulla mappa relativa all’atto successivo, mentre quella precedente diventerà inaccessibile. Un’aggiunta, rispetto al primo volume, è data dalle missioni nere, veri e propri “combattimenti di squadra” contro mostri leggendari, che prevedono contemporaneamente l’uso – oltre al nostro eroe – di un personaggio più potente, reduce da La Legione delle Ombre. Ma non temete: chi non abbia un eroe personalizzato, può utilizzare l’eroe standard già disponibile nelle prime pagine del volume, creato appositamente per l’uso nei combattimenti di squadra.

Il gameplay nel dettaglio

Il Cuore di Fuoco è molto simile al predecessore, segno che Destiny Quest è una serie con una precisa identità che intende mantenere: l’esplicito richiamo ai videogiochi hack and slash . Uno dei cardini di tali videogiochi è il cosiddetto “loot”, l’acquisizione del bottino composto dagli oggetti che vengono rilasciati dai nemici che eliminiamo e che acquistano migliore qualità mano a mano affrontiamo avversari più potenti. In Destiny Quest viene riproposto su carta questo concetto: il punto focale del librogame è, infatti, la personalizzazione del nostro alter ego tramite la scelta del nostro equipaggiamento.

Sebbene la struttura del librogame sia grosso modo la medesima del precedente, Ward dimostra di avere maturato esperienza come scrittore.Ciò si nota già dalla trama principale, che ruota attorno – almeno per il primo atto – ad un conflitto tra la Chiesa e la Wicca, cioè tra un gruppo di seguaci dell’Unico Dio con una morale così rigida da essere oppressiva e i legittimi abitanti delle terre invase dalla Chiesa, che adorano esseri demoniaci. Un conflitto tra due fazioni dagli intenti ambigui è decisamente più “maturo” di una trita e banale invasione del mondo da parte di creature mostruose!

Una delle maggiori debolezze – sempre dal punto di vista dello sviluppo della trama – de La Legione delle Ombre era data dal fatto che la quasi totalità delle missioni secondarie, essendo appunto facoltative, non portavano avanti la trama, relegata solo alle missioni “obbligatorie”. In questo volume, invece, anche se le missioni secondarie continuano ad essere facoltative, hanno un legale molto più forte con la trama del relativo atto e ne svelano maggiori dettagli. Non solo: la libertà di scegliere quale missione intraprendere è stata maggiormente limitata (anche se si è sempre trattato di una libertà più apparente che altro, legata com’è alla difficoltà di ogni missione) facendo in modo che alcune missioni possano essere intraprese solo dopo averne completate altre di difficoltà meno elevata, in modo da creare vere e proprie “campagne” di gioco.

Se, da un lato, viene limitata la possibilità di cominciare una missione senza averne soddisfatto i requisiti, dall’altro viene aumentata l’influenza che le nostre scelte – che spesso ci portavano solo ad affrontare un diverso avversario - hanno sugli sviluppi di una missione. In alcuni casi, infatti, potremmo venire chiamati a scegliere per quale fra due contrapposte fazioni parteggiare. O ancora, come sceglieremo di concludere una missione potrebbe avere sviluppi su missioni presenti negli atti successivi. Oppure potremmo scoprire che concludere con successo un obiettivo rende impossibile completarne un altro, alternativo.

A tali miglioramenti dal punto di vista narrativo, se ne affiancano altri, minori, dal punto di vista ludica. La progressione della curva di difficoltà di questo titolo sembra essere più equilibrata, in parte per un aumento costante delle caratteristiche nemiche, ed in parte per la possibilità di poter cambiare il nostro equipaggiamento tra uno scontro e l’altro. Ogni atto, stavolta, dispone di un piccolo “deposito” nel quale è possibile stipare quattro oggetti, che possiamo decidere di cambiare di posto con quelli che stiamo usando tra una missione e un’altra. Non è certo un cambiamento rivoluzionario, ma aggiunge quel tocco di strategia in più ed evita di pentirsi all’ultimo di aver gettato un pezzo di equipaggiamento che si sarebbe rivelato utile contro un dato nemico.

Infine, anche la traduzione italiana risulta essere stata realizzata con più attenzione. Sono sparite tutte le sviste nei punteggi e caratteristiche degli oggetti (che rischiavano di modificare il bilanciamento) e vi sono anche molti meno refusi. Permane, invece, una certa ingenuità nel tradurre espressioni idiomatiche della lingua inglese, spesso tradotte alla lettera. Tutto quanto sopra esposto, sia ben chiaro, non deve fare gridare al miracolo. E’ evidente che siano state apportate delle migliorie, che comunque non possono eliminare del tutto i difetti connaturati alla struttura del volume e al suo sistema di combattimento. Tuttavia, è buona cosa che l’autore se ne sia reso conto e abbia smussato le maggiori asprezze della sua prima opera.

Il Cuore di Fuoco: conclusioni

Il Cuore di Fuoco si innesta saldamente su quello che fa di Destiny Quest una serie di librogame unica nel suo genere: la forte commistione con i videogiochi di ruolo d’azione. Il nostro personaggio, infatti, si potenzia tramite l’acquisizione di equipaggiamento sempre più forte per affrontare nemici di pericolosità crescente, sfruttando al massimo la possibilità di poter tentare un combattimento più e più volte – salvo eccezioni.

La trama di questo volume è più “adulta” del precedente, presentando molti personaggi con maggiori ambiguità morali e costringendo spesso il nostro personaggio a compiere scelte tra il male e il male minore. Ben sfruttati anche i richiami a personaggi e avvenimenti già visti, che non rendono necessario aver letto il primo volume, ma contribuiscono ad espandere sempre più la “lore” del mondo di Valeron. Il sistema di combattimento è il medesimo del precedente, quindi chi vuole cimentarsi in questo librogame dovrà amare alla follia mettere alla prova il proprio personaggio (e la propria fortuna) lanciando centinaia di dadi durante i numerosissimi combattimenti. I rischi di una errata scelta di equipaggiamento sono un poco mitigati dalla possibilità di lasciare alcuni oggetti in deposito per poterli riutilizzare in seguito.

In sostanza, la formula di Destiny Quest è mantenuta anche in Il Cuore di Fuoco: grande enfasi sul combattimento, possibilità di muoversi liberamente sulla mappa (con maggiori restrizioni per garantire una trama più corposa) ed evoluzione del personaggio in base all’equipaggiamento. L’autore Ward ha però dimostrato di aver maturato maggiore esperienza dal suo primo lavoro, garantendo una trama più articolata, maggiore coerenza e un miglior bilanciamento.