Intervista a Mattias Lilja, autore di Ruins of Symbaroum 5E

La nostra intervista a Mattias Lilja di Free League Publishing, autore del gioco di ruolo Ruins of Symbarum, la versione per 5E del GDR Symbaroum.

Avatar di Davide Vincenzi

a cura di Davide Vincenzi

Nei giorni scorsi, abbiamo avuto il privilegio di poterci collegare via Skype con la Svezia per intervistare Mattias Lilja, uno degli autori del gioco di ruolo “carta e penna” Symbaroum di Free League Publishing e di Ruins of Symbaroumla versione di Symbaroum per la quinta edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso a mondo, che proprio in questi giorni sta facendo parlare di sé grazie alla campagna Kickstarter che sta riscuotendo un grandissimo successo. In questa intervista abbiamo affrontato numerosi argomenti, partendo dal gioco di ruolo Symbaroum più in generale, per andare poi ad analizzare nel profondo Ruins of Symbaroum, il vero protagonista di quesa intervista. Ma non abbiamo tralasciato nemmeno di andare a parlare dell'industria del gioco di ruolo più in generale e del ruolo che Dungeons & Dragons ricopre in questo settore. Ma bando alle ciance, andiamo dunque a proporvi l'intervista.

Mattias Lilja, autore

Ciao Mattias, grazie per il tempo che ci dedichi. Sappiamo che oltre a essere l’autore di Ruins of Symbaroum per la 5E, sei l’autore anche dell’edizione originale di Symbaroum, che hai avuto un tuo game studio ed hai lavorato anche per la software house Paradox Interactive. Raccontaci un po' di te: quando ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Quando hai iniziato a scrivere per i giochi di ruolo e cosa ti ha spinto a partecipare alla creazione di giochi?

Sono entrato nel mondo dei giochi di ruolo all'inizio degli anni '80. Ho iniziato con un gioco svedese chiamato Drakar och Demoner, che in pratica significa "Draghi e Demoni", era il 1983. Era basato sul Basic Roleplaying System, che puoi trovare ne Il Richiamo di Cthulhu o Runequest, e lo stesso anno ricevetti D&D Basic, la scatola rossa, che ho adorato. Quindi gioco a D&D dal 1983, ho giocato tutte le edizioni.

Mi hanno divertito in modo diverso, ma non ho mai smesso di giocarci. Ho giocato a molti giochi, ma davvero parecchio a D&D. Dato che non avevo soldi, all'epoca avevo 12 anni, ho iniziato a creare molto presto i miei contenuti, solo per il mio gruppo insieme ai miei amici, e ho sempre sognato di farlo professionalmente.

Ma ho fatto molta strada per arrivare lì, non ho avviato società di giochi di ruolo carta e penna prima del 2001 (studio Järnringen). Quindi ho svolto altri lavori in precedenza. Ed è allora che abbiamo realizzato il gioco chiamato Mutant: Heirs of Doom, che poi Free League ha rilevato e dal quale ha realizzato Mutant: Year Zero. Ho anche scritto un gioco chiamato Coriolis, che ora fa anche lui parte del catalogo di Free League.

In quel periodo, come hai detto, lavoravo per Paradox Interactive, cosa che ho fatto oltre un decennio in realtà, quindi è stato solo questo gennaio, nel 2021, che ho iniziato a realizzare giochi di ruolo a tempo pieno. Quindi, ho aspettato a lungo per realizzare il sogno, ma è rimasto con me più o meno per tutta la mia vita. Non appena ho potuto scegliere da solo cosa fare, ho iniziato a giocare e a creare giochi.

Su Symbaroum

Concentriamoci ora un momento su Symbaroum in generale, com’è nato questo progetto?

Bene, come ho detto abbiamo fatto Mutant, che è un gioco post-apocalittico, abbiamo fatto Coriolis, che è quello di fantascienza, e ovviamente per molto tempo abbiamo parlato se o quando avessimo realizzato un gioco fantasy come avrebbe dovuto essere. Quindi ci furono una serie di lunghe discussioni al riguardo.

In realtà ha degli elementi di una nostra una campagna di lunga data che abbiamo giocato nel corso degli anni e in cui abbiamo provato alcune idee. Penso che uno dei principi di base di Symbaroom sia questa nazione che sta per essere distrutta da una guerra che ha effettivamente vinto, quindi devono emigrare e la giovane regina Korinthia conduce il suo popolo attraverso le montagne a nord per stabilire un nuovo regno, e finiscono in un nuovo conflitto, con i barbari locali.

Come dicevo, questa ambientazione proviene da una delle nostre campagne, che non era esattamente così, ma ci si avvicinava parecchio. Quindi in realtà abbiamo iniziato da lì, ma il resto è qualcosa che abbiamo creato appositamente per Symbaroom. Volevamo avere questo tipo di mondo più oscuro o un po' più cupo, per quanto riguarda l'estetica, ma volevamo mantenere l'idea dell’esplorazione di questa foresta e delle rovine, ma cambiando alcuni ruoli, quindi non si è necessariamente uno dei buoni.

Gli elfi per lo meno ti vedono come uno dei cattivi, che arriva e fruga nelle rovine. Forse è uno spoiler minore, ma la foresta di Davokar è stata effettivamente piantata dagli elfi, in quello che viene chiamato il Patto di Ferro, per assicurarsi che tutto il male in queste rovine resti a bada, legato dalle radici degli alberi e tutto il resto. Quindi, volevamo renderlo un gioco fantasy e distorcere un po' di più i concetti popolari o già in circolazione. È così che abbiamo iniziato a costruirlo.

Abbiamo trovato l’ambientazione di Symbaroum davvero affascinante, moderna e con una forte componente dark. Poiché ne sei l’autore e ne abbiamo l’opportunità, vorremo chiederti: cos’è Symbaroum alle sue radici?

Il nucleo di Symbaroum nasce dall'idea che l'umanità è diversa dalla natura e che possiamo scegliere di vivere con o contro la natura, in un certo senso possiamo sfruttare il mondo come nessun altro prima di noi. In questa ambientazione fantasy abbiamo dato al mondo la possibilità di reagire attivamente, in quella che abbiamo chiamato Corruzione all'interno del regno di Symbaroum, quindi ci sono una sorta di tre grandi forze in gioco, se vuoi parlare, immagino, a livello di metafisica.

Abbiamo la natura che crea, abbiamo l'umanità che, direi, disciplina, come quando ci si prende cura di un giardino e lo si può guidare in un certo modo, non si agisce contro di esso ma si decide cosa vive e cresce. Ma poi lo si può anche sfruttare per ottenerne il massimo e se lo si sfrutta, si crea la corruzione; quindi è questa l’idea alla base del mondo.

In realtà, c'è un anime intitolato Principessa Mononoke che ha molti di questi temi, non è che abbiamo ideato le tematiche da soli, penso che siano abbastanza universali. Ma le abbiamo fatte nostre e abbiamo lavorato su come avrebbero funzionato in un mondo come questo, con alcuni umani che si schierano più dalla parte della creazione, come i barbari che in Symbaroum si concentrano necessariamente sul non creare corruzione.

A loro va bene apportare alcuni adattamenti alla natura che siano d’aiuto per gli umani, ma non si spingono lontano, come fece il vecchio impero di Symbaroum, che prese qualunque cosa volesse. E in realtà l'uso della magia è uno dei modi migliori per creare la Corruzione nel gioco, perché si va a deformare la natura e alla natura non piace, quindi si ottiene la Corruzione, questo è un po' come si suppone sia la metafisica del mondo.

Su Ruins of Symbaroum 5E

Symbaroum è uscito nel 2014 in Svezia ed è poi stato pubblicato in inglese nel 2016 e ha un proprio motore di gioco ed è tuttora in sviluppo. Cosa ti ha spinto a voler creare Ruins of Symbaroum 5E?

Certo, è una bella domanda. Come ho detto prima, ho giocato a tutte le iterazioni di D&D, quindi come giocatore e DM sono abbastanza sicuro, sono a mio agio con il sistema. In realtà ci sono alcuni parallelismi con D&D, immagino principalmente con la terza e in qualche parte con la quarta edizione, che hanno influenzato alcune meccaniche del Symbraoum originale.

E abbiamo iniziato a parlare di creare una versione 5E del gioco abbastanza presto, perché, beh, D&D è il più grande. Si può discutere se sia è il migliore, ma è il più grande gioco di ruolo del mondo e sapevamo che moltissime persone ci giocano. E sappiamo anche che molte persone che giocano a D&D non vogliono aggiungere un secondo set di regole, non si sentono a proprio agio a passare ad altri giochi.

Quindi, la domanda è stata: possiamo creare un gioco che mantenga l'impostazione, sia fedele all'ambientazione, che sia comunque Symbaroum ma funziona con il motore 5E? Quindi, abbiamo fatto alcuni test internamente che sono finiti per diventare un prodotto di prova, che abbiamo chiamato The Promised Land, che si può ottenere gratuitamente online in inglese per giocare ai primi livelli.

È la stessa avventura introduttiva del gioco Symbaroum originale, l'abbiamo solo convertita per vedere cosa sarebbe successo a giocarla con la 5E; è andata bene e abbiamo ottenuto buoni feedback, alcuni positivi, altri più come: “okay dobbiamo riflettere su alcune cose”. E poi abbiamo contattato Jacob Rogers, che sta facendo il lavoro pesante dal punto di vista delle regole. È la persona che ha preso il gioco L’Unico Anello e lo ha trasformato in Avventure nella Terra di Mezzo, anch’esso un adattamento 5E di quel gioco.

Sapevamo di avere dei fan e volevamo raggiungerli, pensavamo di avere una buona opportunità per farlo. Lo svantaggio è stato che alcune persone, penso, erano preoccupate che avremmo abbandonato il gioco originale, ma non lo faremo. Questa è una linea editoriale parallela, stiamo usando persone diverse, inoltre non stiamo realizzando contenuti unici per Ruins of Symbaroum, è lo stesso gioco solo con un nuovo sistema. Quindi, idealmente, per me sarebbe che se Ruins of Symbaroum decollasse, di continuare queste linee editoriali in parallelo. Si potrà avere l'avventura in uno o nell'altro sistema, dipenderà dal pubblico come vorrà giocarla. E se potessimo arrivare a quel punto, cosa che spero, allora saremmo in grado di fare di più, perché avremmo un pubblico più ampio, anche se fosse diviso tra due set di regole. Quindi tutto ciò è il motivo della nostra scelta.

L’ambientazione di Symbaroum si discosta molto dal classico High Fantasy tipico della maggior parte delle produzioni legate alla 5E. Ci saranno sostanziali differenze tra Ruins of Symbaroum e l’edizione “classica”?

Penso che la differenza sarà tra Ruins of Symbaroum e la maggior parte degli altri prodotti 5E. Se prendi il Symbaroom originale, il concetto di base è che il mondo è oscuro e pericoloso e devi esplorarlo. Non ti tiene molto per mano, devi uscire nel mondo e puoi incontrare alcune cose molto pericolose, quindi non puoi semplicemente correre, estrarre la spada e correre verso qualunque cosa si muova. Vogliamo mantenere tutto ciò quando passiamo alla 5E.

Generalmente, nella 5E il gioco introduce raramente un mostro troppo pericoloso da gestire, Symbaroum lo fa spesso. Ma ciò ci fa tornare a come abbiamo immaginato il mondo; dovresti spesso chiederti: “dobbiamo combattere? È abbastanza importante combattere? Possiamo negoziare? Evitarli? Fuggire? Sgattaiolare via? Corromperli?”, qualunque cosa. Risolvilo in un modo diverso, perché combattere è pericoloso nel Symbaroum originale e vogliamo mantenerlo anche nella versione 5E.

I dettagli ovviamente saranno diversi, specialmente con i livelli nella 5E, che introducono un modo diverso di progredire rispetto al gioco originale, ma dovrebbero funzionare. Dico spesso che sono simili nello spirito ma differenti nei dettagli. Non è un'esperienza completamente diversa, quindi dovrebbero essere giocabili in modo abbastanza simile, anche se ovviamente si devono accettare alcune differenze nei dettagli.

Se prendi la meccanica della Corruzione, ad esempio, in un classico gioco 5E avresti degli slot degli incantesimi che espandono il costo degli incantesimi, in Ruins of Symbaroum invece ottieni la Corruzione. E non vorrai superare una certa soglia, perché altrimenti poi avrai problemi fisici e mentali, fino al punto di perdere effettivamente il tuo personaggio, poiché sarà consumato interamente dalla Corruzione. Quindi, proprio come nel gioco base puoi forzare te stesso, forse solo per un altro incantesimo perché questo combattimento è davvero difficile, avrai questa meccanica, potrai correre un po' di rischio usando la Corruzione. E funziona allo stesso modo sia nel Symbaroum originale e sia in Ruins of Symbaroum 5E. È esattamente lo stesso.

Quali sono state le maggiori sfide che hai dovuto affrontare nell’adattare l'ambientazione e il regolamento di Symbaroum per la 5E?

Domanda molto buona. Siamo stati fortunati, come ho detto, ad avere Jacob Rogers a bordo, che ha già fatto questo in passato sebbene con L’Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo. Penso che l'introduzione dei livelli per i personaggi sia stata la parte più importante. La meccanica della Corruzione era piuttosto semplice, funziona allo stesso modo, ma assicurarsi di avere venti livelli interessanti per un personaggio... Il Symbaroum originale ha una serie di regole più rigide con meno opzioni, quindi avere un ricco numero di opzioni per far percepire la 5E, ma giocare comunque come in una partita di Symbaroum, penso sia stata una delle cose più difficili da ottenere.

Poi abbiamo aggiunto qualcosa. Nella 5E, senza essere troppo precisi, ci sono due tipi di riposo che si possono fare: un riposo breve per recuperare alcuni poteri e il riposo lungo. Ne abbiamo aggiunto un terzo che si chiama riposo prolungato. Il riposo prolungato può essere fatto solo in un luogo di grande sicurezza, hai bisogno, sai, di essere all'interno di un edificio che puoi difendere o in un villaggio o magari con gli elfi, se riesci a portarli dalla tua parte, o qualcosa di simile.

Cosa che è davvero difficile da trovare se sei nel profondo della foresta di Davokar, non troverai molti posti sicuri. Ed è solo in quei posti sicuri che puoi fare un riposo prolungato, che è quando spendi i pareggi per recuperare i punti ferita o rimuovere la Corruzione. Quindi, anche se siete un potente gruppo di avventurieri, alla fine finirete le risorse e avrete bisogno di riposarvi e di trovare un posto sicuro per farlo.

Non si potrà semplicemente fermarsi in una stanza in un dungeon e riposare, si dovrà andare via e trovare questo posto dove stare al sicuro. Quindi, anche se puoi fare molto in 5E, devi comunque ritirarti al sicuro e domandarti sempre "saremo in grado di farlo, oppure…?". Basta mantenere la pressione e farti sentire vulnerabile anche se sei al livello 16. Quindi, penso che sia stato il compito di far funzionare questo aspetto sia stata la cosa più difficile.

Anche la magia in Symbaroum è trattata in modo differente rispetto alla 5E; l’Ombra e la Corruzione sono un fattore del tutto estraneo. Della Corruzione abbiamo già parlato, ma come sei riuscito a integrare l’Ombra?

Abbiamo mantenuto l’Ombra e la Corruzione così come sono. Abbiamo mantenuto gli allineamenti in 5E perché sono visti come il nucleo di quel sistema. Non è necessariamente super interessante dal punto di vista di Symbaroum, ma si possono usare. Voglio dire, la Corruzione non è esattamente la stessa cosa del male, molte azioni malvagie in Symbaroum sono compiute da persone che si appoggiano pesantemente alla natura o ad altre delle tre forze. Non è che rappresentino il bene o il male di per sé, sono più le loro leggi fisiche che una linea guida morale o qualcosa del genere.

La maggior parte delle persone in Symbaroum generalmente si considera buona e molte altre persone non sono d'accordo, è di questo che si tratta. Quindi esistono ancora in termini di come funzionano gli incantesimi, puoi capire l'Ombra, con cui puoi vedere se qualcuno è più o meno corrotto, ma ovviamente abbiamo adattato tutto al sistema dei livelli. Quindi, la differenza tra il Symbaroum originale e il 5E è che la tua soglia di Corruzione aumenta man mano che sali di livello, poiché gli incantesimi di livello più alto producono più Corruzione. Quindi, se sei un mistico di alto livello in Ruins of Symbaroum 5E puoi lanciare molti incantesimi di basso livello, nessun problema, ma i tuoi incantesimi di alto livello ti produrranno molta Corruzione, saranno molto pericolosi.

E ovviamente, come nel gioco originale, se ti sintonizzi con un oggetto magico ottieni la Corruzione, se usi i poteri in un oggetto magico ottieni la Corruzione, e questo vale per tutti. E proprio come sanno i fan del gioco originale, ci sono alcune aree in Davokar che sono così gravemente corrotte che irromper dal terreno, si ottiene la Corruzione solo di passaggio e quindi è lo stesso in entrambe le versioni.

Il comparto artistico di Symbaroum è davvero notevole, grazie alle magnifiche illustrazioni di Martin Grip, che ha curato tutti i prodotti della linea editoriale. Cosa puoi dirci dell’arte di Ruins of Symbaroum?

Bene, abbiamo cercato di essere molto chiari sul fatto che Ruins of Symbaroum 5E è un adattamento del gioco originale, quindi non stiamo producendo altri contenuti, in gran parte sono gli stessi testi utilizzati per parlare dei diversi gruppi, delle persone e anche l'arte sarà la stessa. Potrebbero esserci degli extra, se scopriamo che abbiamo davvero bisogno di mostrare qualcosa che non è stato mostrato molto bene nei libri originali, e che deve essere mostrato in 5E, ovviamente lo creeremo. Ma l'ambizione è quella di non avere letteralmente nessuna nuova arte eccetto nuove copertine e questo perché le persone dovrebbero essere in grado di non confondere le due linee editoriali, ma non ci saranno differenze all'interno dei libri.

Sulla campagna Kickstarter e il futuro di Ruins of Symbaroum

Abbiamo visto che la campagna Kickstarter di Ruins of Symbaroum ha avuto subito un immediato successo e sono stati sbloccati praticamente quasi tutti gli stretch goal. Ti aspettavi questo successo? E a cosa credi sia dovuto?

Beh, speravamo nel successo, non lo sapevamo, ma ad essere onesti penso che dove si trovi il Kickstarter in questo momento è ciò che speravamo avrebbe fatto. Come ho detto, c'erano persone che venivano a parlare con noi e dicevano: "dovreste davvero fare una versione 5E di questo gioco, io la comprerei e farei in modo che i miei giocatori ci giocassero se solo fosse 5E, il mondo è fantastico ma i miei ragazzi non vogliono cambiare regolamento”. Quindi sapevamo che c'erano molti discorsi del genere, abbiamo creato l’avventura di prova e abbiamo visto che, penso, 6.000 persone o qualcosa del genere l’hanno scaricata e abbiamo ottenuto molti feedback e la maggior parte erano positivi.

Quindi, è come se ci fosse un gruppo di ragazzi là fuori che vuole vederlo accadere, ma ovviamente non lo sai per certo. Questa è la cosa bella di Kickstarter, hai un'idea e la lanci e poi i fan ti dicono se hai ragione o torto, è così che funziona. E finora sembra che abbiamo fatto una buona scelta e abbiamo capito cosa vuole la gente. Per cui, intendo dire, c'è ancora molta strada da fare e penso che continuerà a spingere. Spesso si vede che un progetto si sta muovendo bene e di solito ha una ulteriore spinta alla fine, quindi vedremo dove andremo a finire. Ma a prescindere, siamo contenti di come sta andando e lo consideriamo già un successo, ma speriamo di migliorare ancora.

Visto il successo ottenuto, Ruins of Symbaroum avrà una sua linea editoriale dedicata, proseguirà in qualcosa tipo manuali che comprendono materiale dal punto di vista di entrambi i regolamenti o il progetto si concluderà con il Kickstarter?

Non credo che lo faremo, l'ambizione è di avere linee editoriali separate, quindi si potrà decidere se acquistare il libro 5E o il libro del gioco originale. Voglio dire, la versione 5E è ancora molto indietro. L'intera campagna de Il Trono di Spine non ha ancora una conversione 5E, ma dato che il Kickstarter sta andando bene, dovremmo essere in grado di presentare quella campagna anche in 5E in futuro e lo stato ideale, il mio sogno, è riuscire a portare entrambe le versioni allo stesso livello. Quindi, ogni volta che produciamo un libro si potrà scegliere il sistema originale o il sistema 5E, sarebbe esattamente lo stesso prodotto, per cui sarà questione di fare clic su 5E oppure: “no, voglio attenermi all'originale, questo è il mio genere”, quindi si dovrebbe essere in grado di ottenere entrambi.

Sull'industria del GDR e sul ruolo di D&D in essa

Ora, parliamo un po’ più in generale dell’industria del gioco di ruolo. La maggior parte dei giocatori di ruolo prima o poi prova a creare un proprio mondo di gioco, spesso con risultati deludenti. Quali consigli puoi dare a chi si accinge a indossare i panni del creatore di mondi? Quali elementi sono indispensabili per rendere un’ambientazione interessante?

Sì, è davvero una bella domanda. Penso che si abbia bisogno di creare un luogo in cui tu stesso vorresti essere ed esplorare, dalla prospettiva del giocatore. È facile farsi prendere dal punto di vista del DM, tu come Game Master vuoi leggere del mondo, lunghe pagine di storia, e Symbaroum ha tutto questo. ma bisogna sempre tornare a: “sei un giocatore in questo mondo, cosa fai? E cosa succede quando lo fai?”.

Quindi, un tipo di prospettiva al rovescio, penso sia molto importante che non si scrivano lunghi saggi inutili sul mondo, se non hanno un impatto su nessuno che gioca. Quindi, la prospettiva del giocatore è parte di esso. Ma poi puoi guardarlo da diverse angolazioni. In realtà, non per promuovere troppo, ma nella Guida del Game Master per il gioco originale Symbaroum c'è un capitolo sulla costruzione del mondo, dove usiamo Symbaroum come esempio. Perché capire come abbiamo costruito quel mondo può aiutare a renderlo proprio. Magari non piace esattamente quello che abbiamo fatto, quindi si vuole cambiarne una parte, se si comprende come lo abbiamo pensato, si potrebbe essere in grado di cambiarlo per farlo proprio, senza rompere l’ambientazione.

Quindi, pensare a quello che fanno i giocatori è la prima cosa che si deve sempre fare e poi anche tornare a ciò che si fa nel gioco. Ma poi si deve pensare a quali temi ha il mondo. Ho menzionato le tre forze di cui abbiamo parlato, la natura, immagino la cultura e poi la corruzione, se vuoi chiamarle così. Perché questo influenzerà anche il modo in cui costruisci il gioco e quali fazioni ci saranno, quali gruppi, cosa vogliono fare, cosa vogliono fermare...

Quindi, proviamo a immaginare il Symbaroum originale come un gioco di caccia al tesoro, in cui devi lottare con le fazioni politiche, intendo dire gli elfi e la Regina e i suoi inviati e intendo dire l'Ordo Magica e le Streghe dal lato barbaro, e ovviamente nell'ombra ci sono tutti gli stregoni che sono alleati con la Corruzione o la vedono come qualcosa che non si dovrebbe nemmeno cercare di evitare, anzi si dovrebbe crearne molta e poi usarla. Quindi, in fondo è un gioco di caccia al tesoro in larga misura, che è familiare alla maggior parte dei giocatori di fantasy, ma abbiamo aggiunto questo strato di metafisica in modo che si possa scavare nel mondo e goderselo da un aspetto diverso, non solo dal punto di vista dell'avventura.

D&D 5E ha sicuramente il merito di avere dato il via a una sorta di rinascimento del mercato del gioco di ruolo e possiamo dire che ancora oggi è il pesce grosso nell’oceano del GDR, tanto che ogni anno escono un’enorme quantità di prodotti legati alla 5E. A tuo avviso ciò nel tempo potrebbe comportare un appiattimento generale del game design e di conseguenza del mercato o sono solo paure senza senso dei denigratori di Dungeons & Dragons?

Beh, penso che abbiano ragione. Penso che accadrà, ma penso che ci vorrà del tempo. Avendo giocato ai giochi di ruolo dal 1983, abbiamo visto boom e fallimenti, se vuoi chiamarli così, e una sorta di piattume nel mezzo, in cui accadono pochissime cose, a quel punto arriva qualche altro gioco. Voglio dire, il classico D&D, la Seconda edizione di D&D e AD&D erano in declino quando arrivarono la White Wolf e Vampire the Masquerade, e tutto ciò che accadde negli anni '90 era come una nuova via, in cui l'attenzione non era tanto su meccanica e dungeon ma sulla narrazione e l'identità del personaggio, un cambiamento davvero chiaro, e poi declinarono insieme.

La Terza edizione di D&D è stata lanciata nel 2000 e avevano imparato molto dall’ondata che avevano perso, quindi è diventato un secondo boom e poi si è sbriciolato un po', è arrivato Pathfinder, ha fatto un sacco di cose interessanti mentre Wizards è passata alla Quarta edizione. Personalmente mi è piaciuta la Quarta Edizione, perché mi piace il mix di una sorta di gioco da tavolo e gioco di ruolo, mi piace molto. A molte persone non piace davvero e capisco perché. Quindi è arrivata la Quinta edizione e per molti aspetti mi sembra più simile alle cose che ho giocato negli anni '80. È molto semplice, puoi rimuovere quasi tutto e tenere soltanto livelli, abilità ed equipaggiamento.

Quindi, penso che queste ondate andranno e verranno e non le vedo necessariamente come un male, lo vedo più come un processo evolutivo forse che rivoluzionario. Ma capisco anche la paura, se D&D è così dominante da far diventare stagnante il settore, sarebbe un male. Farò un parallelo con il mio lavoro nell'industria dei videogiochi, lavoro che ho fatto per molto tempo. Il costo per realizzare un videogioco è altissimo ora, di solito. Puoi essere un’indie e provare a farlo in piccolo, ma non ricevi quasi mai alcuna attenzione, quindi hai bisogno di fondi per attirare l'attenzione. E questo non è proprio vero per un gioco di ruolo carta e penna o per un gioco da tavolo virtuale.

Quindi, un piccolo gruppo con un'idea interessante può effettivamente sfondare e ottenere una buona dose di attenzione, per cui sono meno preoccupato per il genere degli RPG da tavolo perché anche un piccolo gruppo può realizzarli. Non devono essere pesanti in termini di risorse, possono avere idee e passione e cambiare molto. L'industria dei videogiochi è più difficile ora, a causa della quantità di capitale necessaria per produrre qualcosa e anche i videogiochi economici non sono così economici. Un gruppo di persone appassionate avrà difficoltà a realizzarli, non dispongono di quell’ammontare di denaro, anche se a volte capita che qualcosa salti fuori.

Penso che la scena dei giochi di ruolo carta e penna sia più dinamica, perché il costo di ingresso è basso, quindi i team possono entrare e produrre le loro cose. E ancora, con il rischio di ripetermi, penso che l'aspetto del crowdfunding, Kickstarter o altri, di solito usiamo Kickstarter ma ce ne sono altri, ti aiuti a vedere cosa vogliono le persone. Quindi, puoi valutare il tuo rischio, non devi investire molto senza almeno sapere che c'è qualcosa su cui appoggiarsi.

E, naturalmente, molte persone realizzano giochi di ruolo di alta qualità e li distribuiscono gratuitamente, come nella comunità OSR ( Old School Renaissance), ci sono molte cose gratuite che sono davvero buone. Quindi, sono d'accordo con i detrattori in linea di principio, ma penso che ne stiano facendo un caso troppo grande e se la 5E dovesse diventare super dominante e stagnante, qualcun altro prenderà il sopravvento. Succederebbe, penso che ci vorrà del tempo e sarà fastidioso, ma l'abbiamo già visto accadere un paio di volte: quando il leader dominante non sta più innovando viene superato da qualcun altro che fa cose molto interessanti. Quindi, non sono molto preoccupato.

Negli ultimi anni, dalla Svezia sono arrivati moltissimi giochi di ruolo di successo (non che prima non ce ne fossero, ricordo ancora quando uscì Kult). Quale pensi sia il motivo di tanto successo?

Beh, è un po' un'ipotesi, ero giovane quindi non lo so con certezza, ma la Svezia nei primi anni '80t aveva una classe media piuttosto annoiata, penso, e molti ragazzi non sapevano davvero cosa da fare e non avevamo molti soldi e l'industria dei giochi per computer arrivò solo alla fine degli anni '80. Pochissime persone in Svezia avevano una console di gioco all'inizio degli anni '80, c'erano alcuni Atari e qualcuno aveva un computer Commodore 64 alla fine degli anni '80, ma non era la stessa cosa. Quindi ottenere un gioco di ruolo carta e penna era sufficientemente economico perché molte persone lo facessero.

E abbiamo avuto alcuni primi produttori, come ho detto in precedenza. È stata questa società chiamata Äventyrsspel che è andata negli Stati Uniti e che ha realizzato l’importante gioco Drakar och Demoner (Darghi e Demoni) nell'83. Era solo un gruppo di ragazzi, non credo che avessero nemmeno 20 anni al tempo del lancio. E la seconda edizione di quel gioco, che è arrivata nell’84, penso sia stata venduta in 90.000 copie in Svezia e all'epoca eravamo forse sei milioni nel paese. Quindi c’è stata un'enorme saturazione tra i ragazzi dai dieci ai quattordici anni.

E si può vedere che anche oggi, tra i tanti nel settore dei giochi, musica, film e tutto il resto, spesso nelle interviste fanno riferimento a questo gioco come a qualcosa che usano per alimentare la loro immaginazione. Quindi, penso che non avessimo molte opzioni ed è arrivato in un momento perfetto, così che molte persone l'hanno provato ed è diventato parte della cultura giovanile che le persone hanno poi portato avanti. Questa è la mia opinione.

Progetti futuri

Hai altri progetti per Symbaroum in lavorazione? In caso affermativo, questi prodotti svilupperanno ulteriormente la storia e l'ambientazione?

Quello che abbiamo promesso e su cui stiamo lavorando è la parte successiva della campagna del Trono di Spine che è per il Symbaroum originale, ma che spero arriverà anche per Ruins of Symbaroum prima o poi, avrebbe senso. Quando quella campagna finirà, credo sarà una campagna in sei parti, sarà una delle più grandi campagne, se conti le pagine, che sia mai stata rilasciata per qualsiasi gioco.

Quindi, abbiamo questo e poi non sappiamo davvero dove andremo, dobbiamo parlare e vedere cosa vogliono i fan. Per quanto riguarda il mondo, non so se l'hai visto, abbiamo rilasciato un falso rapporto di spionaggio che abbiamo distribuito gratuitamente. È fondamentalmente una spia che riferisce alla Regina Korinthia sul resto del mondo, su quello che sta succedendo attorno ad Ambria. È un pezzo di storia del gioco, ma parla del resto del mondo e di ciò che accade lì.

Quindi andare in quelle direzioni e rendere il mondo più grande è certamente un'opzione, questo è qualcosa di cui abbiamo discusso, ma abbiamo almeno una parte rimanente della campagna che abbiamo appena lanciato, abbiamo The Haunted Waste, che è la quinta parte e poi avremo la parte sei che è l'ultima. Quindi, un anno e abbondante di produzione di contenuti per la campagna in corso. E durante quel periodo parleremo di cosa fare dopo. Quindi, non ho davvero niente di concreto da dire oltre a ciò di cui stiamo parlando e che stiamo ascoltando la gente riguardo ciò che vorrebbe vedere.

Qualche altro progetto legato al mondo dei giochi di ruolo?

Certo, sono coinvolto in Coriolis, con la conclusione della campagna Mercy of the Icons con la terza parte, in arrivo spero entro la fine dell'anno o almeno l'inizio del prossimo anno, e poi sto facendo alcune cose per Forbidden Lands, ovviamente si aiuta dove serve. Quindi, ci sono molte cose da aspettarsi da Free League, con cui andremo più forti che mai.

Saluti finali

Cosa vuoi dire ai giocatori italiani per convincerli a provare Symbaroum o Ruins of Symbaroum?

Beh, penso che ci siano molte ragioni. Non posso davvero parlare ai giocatori italiani in un senso specifico, non so come sarebbero diversi da chiunque altro, ma se ti piace un mondo mitologico oscuro che è piuttosto complesso, che non dà solo risposte semplici a domande complesse, che finge che il mondo sia reale e che sembra davvero reale, penso che Symbaroum faccia per te.

La scelta del sistema di gioco, che ti piaccia l'originale o il 5E, per me è solo una questione di gusti. Penso che questo sia il mondo ed è lì a prescindere, e se vuoi capire perché gli elfi sono così incazzati con gli umani, penso che dovresti andare nel mondo e vedere e decidere da che parte vuoi stare.

Grazie. Ora, se c'è qualcos'altro che vuoi dirci su Symbaroum o Ruins of Symbaroum, altrimenti non ho più domande per te.

Penso che tu abbia fatto una serie di domande davvero buone, non mi viene in mente nulla di cui non abbiamo parlato. Penso che tu abbia colto tutti gli aspetti rilevanti e abbia fatto anche alcune domande che non mi aspettavo, ma mi sono piaciute molto.

Grazie mille! Ok, quindi grazie Mattias per il tuo tempo e la tua gentilezza. Spero di poter parlare di nuovo con te, magari dopo il prodotto è uscito per vedere come sta andando.

Sì sicuramente! Dovremmo parlare di nuovo presto, fare un aggiornamento e vedere cosa succede.