La maledizione di Strahd, recensione: un oscuro, gotico e meraviglioso viaggio tra le Nebbie

La maledizione di Strahd è un'avventura per Dungeons and Dragons Quinta Edizione ambientata a Barovia dove affronteremo il conte Strahd.

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a cura di Silvio Colombini

La maledizione di Strahd è la versione localizzata nel nostro idioma di "The Curse of Strahd", avventura per la quinta edizione di Dungeons And Dragons. Trasportati in un luogo circondato da Nebbie senzienti, i personaggi, che partiranno dal primo livello per assurgere fino al decimo, dovranno attraversare uno dei luoghi più iconici e mortali di tutta la storia del gioco di ruolo più famoso del mondo. Ad attenderli alla fine del loro cammino una delle sfide più temibili che si possano affrontare e, forse, la possibilità di ritornare alle proprie case e alla propria vita.

Il manuale

La maledizione di Strahd si presenta come un volume cartonato di 256 pagine più una mappa staccabile double face. All’interno troveremo (esclusi i tre manuali base del gioco) tutte le informazioni necessarie ad affrontare questa epica avventura, mentre le due mappe permettono di “vedere” a seconda del lato preso in esame le lande di Barovia o le mappe del castello da cui l’immortale Conte regna da secoli. Passando all’interno, l’iniziale impressione positiva si conferma: il manuale è costellato di numerose illustrazioni di buon livello che, in alcuni casi, sono veramente ottime.

Una piccola analisi a parte merita la localizzazione italiana. Al netto di qualche refuso e di alcune precise scelte editoriali, dobbiamo rilevare come nel manuale perdurino alcuni errori che sembrano non volerne sapere di abbandonare la traduzione in italiano dei manuali di casa Hasbro. Nel complesso nulla in grado di rovinare in alcun modo nè la fruizione del prodotto nè tantomeno l’esperienza di gioco. Tuttavia non siamo riusciti a fare a meno di chiederci se davvero non fosse possibile metterci finalmente una pezza e chiudere per sempre la questione.

La maledizione di Strahd: la storia tra le Nebbie

La Maledizione di Strahd si presenta come la versione rivista, “corretta” e aggiornata all'ultima edizione di Dungeons And Dragons di Ravenloft (più correttamente nota com I6: Ravenloft). Creata nel lontano 1983 dal duo Tracy e Laura Hickman a suo tempo si presentava come l’incarnazione, in chiave gioco di ruolo, del famosissimo Dracula di Bram Stoker. Fin da subito si distinse non solo per l’impronta fortemente gotica ma anche per la fortissima caratterizzazione dei personaggi e delle loro motivazioni. In primis quelle del Conte Strahd Von Zarovich: signore delle lande di Barovia e, allo stesso tempo, il più illustre prigioniero delle Nebbie che circondano le terre sotto il suo dominio è il classico esempio di personaggio che è riuscito a trascendere l'immaginario originario per divenire una sorta di metro di paragone per i prodotti futuri.

L’avventura riscosse così tanto successo da portare alla nascita di un’ambientazione propria (Ravenloft); il segno lasciato nei giocatori fu così profondo che a distanza di diversi anni, si parla dei primi anni duemila, venne anche pubblicato una sorta di sequel: Expedition to Castle Ravenloft

È con queste premesse che ci siamo quindi approcciati alla nuova incarnazione di uno di quelli che senza alcun dubbio possiamo fin da subito indicare come una delle pietre miliari di D&D , se non addirittura del gioco di ruolo nel suo complesso.

La maledizione di Strahd: l’epica avventura

Prima di passare all'analisi dell’avventura in sé, un piccolo avvertimento: cercheremo di limitare gli spoiler al minimo indispensabile, Tuttavia rendiamo subito chiaro che quanto contenuto nel volume e quindi quanto verrà qui trattato, è pensato per i soli occhi di chi vestirà i panni del master: se pensate di non essere quella persona fatevi un favore e fermatevi qui. Inoltre questa sarà una recensione piuttosto atipica: la natura stessa di questa avventura non rende infatti possibile analizzarla utilizzando metodi più consueti.

Il volume si presenta diviso in sedici capitoli e sei diverse appendici, ma nel complesso può essere spezzata in tre grandi sezioni. La prima, che occupa indicativamente i capitoli 1 e 2, presenta un’ampia introduzione all’ambientazione, fornendo alcune informazioni fondamentali per impostare e gestire il resto dell’avventura sia dal punto di vista meccanico (una tra tutte un’informazione fondamentale: a Barovia non c’è mai il sole, ma una perenne coltre di nubi fa si che tutto sia avvolto da una costante penombra) che interpretativo. Sono presentati diversi ganci per trasportare i personaggi dal loro mondo di provenienza a questa landa desolata: alcuni di natura “coercitiva”, altri in grado di far leva sul lato eroistico del Personaggi. Ovviamente non manca il legame con i Forgotten Realm, attuale ambientazione ufficiale del marchio.

Ma l’elemento veramente (e intendiamo veramente) importante di questa parte è la lettura dei tarocchi. Perché questo sia uno dei momenti focali dell’avventura è presto detto: La maledizione di Strahd si presenta come un’avventura sandbox; per i meno avvezzi: con questo termine si intende un’avventura dove ai Personaggi è concessa la massima libertà d’azione e di movimento. Letteralmente è possibile andare ovunque e fare qualsiasi cosa senza che la trama ne risenta in alcun modo.

Tuttavia questo tipo di impostazione ha un intuitivo contrappasso: la gestione può essere molto complicata e il tutto rischia di diventare dispersivo. Con la lettura dei tarocchi gli autori sono riusciti a risolvere, molto se non del tutto, questi inconvenienti senza però alterare la natura “libera e selvaggia” che dovrebbe caratterizzare questo genere di avventure.

Infatti nel corso di questo rito ai Personaggi (e ovviamente ai giocatori) verranno fornite importanti informazioni su dove (e talvolta come) trovare oggetti, alleati e molto altre cose che renderanno possibile arrivare allo scontro finale. Senza però imporre nessun obbligo. Anzi: sarà possibile (e anche decisamente poco raccomandabile) ignorare in parte, o del tutto, quanto qui rivelato e agire secondo le proprie preferenze. Non solo: la natura puramente casuale del responso permette di giocare un’avventura diversa, almeno sotto diversi aspetti, ogni volta che vorremo proporla. Piccolo parere personale su questo elemento: preparatevi in anticipo, così da sapere subito cosa dire, e come dirlo, ai vostri giocatori. La lettura dei tarocchi dovrebbe essere un modo per esprimere al massimo la teatralità che spesso cova in ogni dungeon master.

La seconda grande parte, che occupa la grandissima parte del manuale, è costituita (manco a dirlo) dall’avventura stessa. In totale questa si dipana per ben tredici luoghi diversi che passano dal Villaggio di Barovia per arrivare fino al castello del Conte. Tenendo conto della già accennata natura sandbox dell’avventura è praticamente impossibile dire in che ordine verranno affrontati i diversi luoghi (nulla impedisce ai più irrespon…coraggiosi di andare direttamente al castello del Conte fin dalle primissime battute della campagna) o come le azioni compiute in ciascuno di essi andrà ad influenzare l’andamento della storia. Di fatto volendo riassumere all’estremo il contenuto dell’avventura potremmo dire che i Personaggi dovranno muoversi per le lande di Barovia cercando di ottenere informazioni, risolvendo problemi, facendosi alleati (o nemici) e preparandosi nel migliore dei modi allo scontro finale. Torneremo sulla cosa nelle considerazioni.

La terza grande sezione de La maledizione di Strahd è, almeno dal punto di vista materiale, piccolissima, letteralmente limitata ad un solo incontro e al suo esito finale; e tuttavia è allo stesso tempo sparsa per tutte le oltre duecentocinquanta pagine dell’opera. Stiamo ovviamente parlando dello scontro con il Conte Strahd. Inutile girarci intorno: questa sarà molto probabilmente la parte più difficile da rendere. Questo perchè, affinché La maledizione di Strahd e il vampiro che da il nome a tutto, diventino qualcosa di memorabile sarà necessario costruire il mito e la potenza del signore di Barovia passo passo introducendo voci, sussurri, apparizioni e persino “salvataggi” da parte dello stesso Conte ecc ecc… Anche il combattimento finale, se affrontato nel modo “giusto”, dovrà essere gestito con modalità e approcci decisamente diversi dalle più consuete avventure di Dungeons And Dragons. Anche in questo caso affronteremo meglio la cosa negli approfondimenti.

La maledizione di Strahd: per chi è pensato

Nel definire il target di questa grandiosa opera sarà necessario fare un distinguo importante. Visto come prodotto editoriale La Maledizione di Strahd è pensata per i soli occhi di chi vestirà i panni del Dungeon Master: tranne due sole pagine (che introducono un nuovo Background e alcuni piccoli oggetti di carattere “cosmetico”), tutto il materiale qui presentato è di esclusivo appannaggio di chi sarà chiamato a condurre la narrazione. Di conseguenza, se pensate di non essere voi a dover rivestire tale ruolo, evitate di leggere qualsiasi cosa: rischiereste di rovinarvi numerosi colpi di scena, interessantissimi retroscena o di privare molti dei Personaggi non giocanti (primo su tutti il Conte Strahd) di quell’aura di mistero che li circonda.

Detta in altro modo La Maledizione di Strahd vive di ignoranza e di scoperta: l’ignoranza di sapere cosa si cela dietro la porta di quella che sembra essere una comune taverna (e magari lo è davvero) o dietro il sorriso tirato di una fattucchiera, la scoperta di cosa muove il Conte o dei legami che uniscono chi incontreremo e così via. Quasi ogni giocata di La Maledizione di Strahd è animata da colpi di scena che sarebbe quasi criminale perdere.

Passando invece all’avventura nel suo complesso riteniamo che La Maledizione di Strahd sia indicata per giocatori dotati di una certa (anche grande) esperienza. E questo vale a prescindere da quale parte del master screen andremo a sederci. Come Master avremo infatti tra le mani una delle avventure più difficili che la quinta edizione abbia mai sfornato. Trame, sottotrame, le reciproche influenze tra i vari abitanti, il modo in cui le azioni dei Personaggi influenzeranno (nel bene e nel male) l’andamento della storia e il modo in cui verranno trattati, la resa dell’ambientazione e (fondamentale) del conte Strahd sapranno mettere a dura prova anche i Master più temprati.

Coloro che vestiranno i panni degli Eroi si troveranno di fronte ad un altro genere di sfida. Pprima di tutto la consapevolezza di poter agire nella totale libertà…e con essa il sapere che (almeno teoricamente) non si saranno sistemi di sicurezza ad impedire di fare il passo più lungo della gamba o a trasformare in un nuovo nemico chi aveva tutte le carte in regola per divenire un prezioso alleato. E poi l’onere condiviso con il Master di rendere grandiosa La Maledizione di Strahd: abbiamo qui un’avventura gotica, per certi aspetti persino tragica. E come tale vive e brilla se tutti coloro che si siederanno al tavolo sapranno trattarla come tale evitando di indulgere in battute prive di reale senso o di lasciarsi andare ad azioni sconsiderate (che, va detto, in altre avventure potrebbero invece trovare il loro posto).

Considerando poi la natura scura e gotica di tutto il modulo ci sentiamo di consigliare La Maledizione di Strahd a chi cerca quel genere di atmosfere all'interno delle proprie sessioni di gioco.

La maledizione di Strahd: considerazioni

Sono veramente molte le cose che andrebbero analizzate in un’avventura del calibro de La maledizione di Strahd. Partiamo da quella che, a suo tempo, rese iconica la pubblicazione originale: l’atmosfera. Siamo felici di dire che anche qui troveremo la stessa atmosfera gotica e oscura, con molte descrizioni di luoghi sinistri e tetri. La trama è piena di suspense e misteri che spingono i giocatori a investigare e a scoprire la verità sulla maledizione di Strahd.

Le sfide offerte durante l'avventura sono varie e interessanti, con una buona dose di combattimenti ma anche con molte situazioni che richiedono ingegno e abilità. In particolare, la trama di "La maledizione di Strahd" è caratterizzata da molte decisioni difficili che i giocatori devono prendere, e dalle loro spesso inaspettate cosnseguenze.

Come avrete capito leggendo è però un’avventura che richiede un grande sforzo soprattutto da parte del Master: non è così impossibile che si debba leggere tutta l’avventura una volta (forse persino due) prima di cominciare, prendendo note, appunti e tenendo bene a mente i legami che diramano per tutte le terre di Barovia.

Altra grandissima difficoltà sarà quella correlata alla corretta (e fondamentale) gestione di Strahd, l’immortale vampiro che regna su Barovia: tanto il suo personaggio quanto gli incontri/scontri che lo vedranno protagonista dovranno essere costruiti lungo tutta l’avventura in un continuo crescendo, usando in maniera sapiente i diversi elementi che lo caratterizzano.

A tal proposito ci sentiamo di dare un consiglio relativo allo scontro finale: utilizzato come un guerriero di prima linea Strahd è molto probabilmente destinato ad una fine veloce ed ingloriosa: le sue statistiche, spiace dirlo, non rendono molto giustizia al suo mito (la nostra idea è che gli autori abbiano volutamente calibrato al ribasso la sua potenza). Ed è qui che che entrerà in gioco il lavoro fatto in precedenza: aver creato il mito di invulnerabilità che metta in “ansia” i giocatori e aver studiato a dovere le capacità di Strahd. Sfruttando a dovere queste due componenti sarà infatti possibile creare un incontro memorabile che può davvero fare la differenza nella vita di un giocatore (chi vi scrive, conosce personalmente un master che è riuscito a tenere in scacco un gruppo di 5 avventurieri per quasi otto ore).

Da ultimo riteniamo giusto parlare del grande elemento che caratterizza La maledizione di Strahd: l’estrema libertà di azione che avranno a disposizione i personaggi. Inutile negare che questa porta con sé la possibilità , non proprio remota, che ci si possa perdere in giro per Barovia o che il gruppo vada incontro ad una prematura fine solo per aver scelto di andare nel posto sbagliato. In tutta onestà non riteniamo la seconda cosa un problema reale: primo perché il manuale dà delle indicazioni sul livello necessario per affrontare a dovere ogni luogo e poi perché Barovia è famosa per essere una landa priva di pietà. Fate in modo che i giocatori lo capiscano. Sulla possibilità di divagare qui invece le possibilità sono due: accettare la cosa o indirizzare con mano sapiente, ma mai evidente, il cammino del gruppo. Ma questa è una valutazione che ogni master dovrà fare in relazione ai propri giocatori e all’andamento della campagna.

Conclusioni

La maledizione di Strahd è probabilmente (insieme, per motivi diversi, a “Waterdeep: il furto dei dragoni”) la migliore avventura prodotta per l’ultima edizione di D&D. Perché possa rendere al massimo e diventare l’Avventura, richiede un notevole sforzo da parte del DM e una certa dose di collaborazione da parte dei giocatori e non andrà affrontata prendendola sotto gamba: sarà necessaria una buona dose di esperienza e di preparazione.

Ridotta alla sua essenza La maledizione di Strahd è, e resta, un’avventura di Dungeons And Dragons: eroi buoni (e potenti) da una parte e un male definito dall’altra. Per riuscire a farla brillare sarà necessario smontare almeno in parte questi assunti e giocare sulle paure dei Personaggi (e dei Giocatori), creando un costante clima di tensione e di “inadeguatezza”, portando i partecipanti a chiedersi più di quanto ci si possa aspettare se si è davvero pronti per affrontare le sfide offerte.

Qui lo scopo non sarà (solo) arrivare ad annientare Strahd e porre fine alla maledizione che circonda Barovia. Qui il gioco si sposta su un nuovo, e completamente diverso, livello: dare vita a qualcosa che possa essere ricordata negli anni a venire, dove la tragicità degli eventi e delle figure segnerà (in modo positivo) la nostra esperienza di giocatori.

Award

La maledizione di Strahd risponde in modo positivo a tutte le (enormi) aspettative che riponevano in essa prima di "affrontarla", riuscendo a rinnovare il grande classico a cui fa riferimento pur riuscendo a rimanervi fedele. A fronte di un notevole impegno da parte (soprattutto) del Dungeon Master e, più in generale, di tutto il gruppo, La maledizione di Strahd riesce ad offrire un storia ed un'avventura di primissimi livelli: coinvolgente, tragica, eroica, a tratti terrificante, sempre sul filo del rasoio e mai scontata. In breve un'avventura che porta a chiedersi in maniera naturale se saremo all'altezza della sfida offerta e se sapremo arrivare al lieto fine. Ammesso che ci sia un lieto fine. Unico neo una localizzazione non esente da errori ma il cui livello non inficia comunque la godibilità del manuale.

La redazione assegna a La maledizione di Strahd nella sua versione localizzata da Wizards of The Coast il Cultura Pop Award poiché si è dimostrato un prodotto di altissimo livello che ogni appassionato di Dungeons And Dragons, e probabilmente di gioco di ruolo, dovrebbe affrontare almeno una volta nella vita; potrete uscite vincitori dalle Nebbie o esere l'ennesiam vittima del Conte, ma quello che è certo è che questa avventura resterà scolpita per sempre nei vostri ricordi.