Nidavellir – NANI, VIDI, VICI! La recensione

Nidavellir è un gioco da tavolo di Serget Laget illustrato da Jean-Marie Minguez e Darwin Kastle pubblicato nel 2020 da GRRRE e edito in Italia da Studio Supernova.

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a cura di Japo Orbo

Nelle terre selvagge e gelate di Nidavellir il possente e antico drago Fafnir “lo spietato” si è liberato. Si dirige verso il Regno dei Nani per consumare la sua vendetta. Il re ha pertanto decretato che ogni comandante militare delle roccaforti naniche arruoli un esercito degno di affrontare il mostro alato. Sii diligente e non badare a spese, perché solo l’Elvaland migliore e più scaltro potrà fronteggiare il fauci-fiammeggianti.

Elvaland e birrerie

In Nidavellir i giocatori assumono il ruolo di Elvaland, membri del concilio reale, e devono arruolare, sfruttando l’oro del re, i guerrieri nanici più forti e coraggiosi delle terre selvagge. L’arduo compito richiede diverse spedizioni nelle locande più famose del paese, dove fra pinte di birra (non presenti nel gioco MA facilmente reperibili) e offerte segrete (vero motore del titolo) dovranno arruolare (set collection) diverse classi di avventurieri e famosi eroi.

L’armata più valorosa ha lo scoring più alto

L’Elvaland che saprà arruolare l’esercito più valoroso potrà avere l’onore di sfidare il drago Fafnir. Il giocatore vincerà la partita, ma che ne sarà dello scontro con il drago purtroppo non è dato saperlo. I giocatori potranno scegliere i propri soldati fra diverse classi di nani: guerrieri, fabbri, cacciatori, esploratori e minatori. Ogni classe garantisce punteggi differenti: i guerrieri ad esempio sommano semplicemente i loro punti Valore: tre guerrieri che valgono rispettivamente due, tre e cinque punti porteranno all’esercito che li ha arruolati dieci punti valore alla fine del gioco.

Nani, Vidi, Vici!

Non “VENNI”, dato che i nani da arruolare si trovano bell’è che pronti nelle tre locande più famose delle terre selvagge: il “goblin ridente”, il “drago danzante” e “il cavallo rampante”. Ci si sarebbe aspettato un unicorno nella terza taverna, ma per qualche motivo l’autore ha preferito un più canonico stallone da guerra. Gli Elvaland si muovono in gruppo e di locanda in locanda, a suon di monete d’oro (comunque offerte dal tesoro del re) vedono (VIDI) i nani lì raggruppati e selezionandoli strategicamente accrescono la propria armata (VICI, si spera).

L’asta più alta porta a casa il nano (o la nana) più forzuti

I giocatori puntano una moneta (coperta) su ciascuna insegna presente nella plancia di gioco. Chi ha giocato la moneta di valore più alto potrà scegliere per primo quale nano arruolare in quella data taverna. I nani sono divisi equamente in uomini e donne, i primi distinguibili dal fatto che nei pregevoli disegni in bianco e nero presenti sulle carte hanno anche la barba.

Il tesoro reale è a disposizione!

Montato prima di giocare e poi riposto comodamente nella scatola, il tesoro reale è una sorta di tribuna in cartoncino da cui occhieggiano monete d’oro di valore sempre più alto. Come faranno gli Elvaland a ottenere questo concupiscente tesoro? Semplice: ogni giocatore possiede una moneta magica: vale zero (!) ma permette di sommare fra loro le altre monete risparmiate nella borsa, scartare quella di valore più alto e ottenere in cambio una nuova moneta del re (pari alla somma precedentemente calcolata). Non è chiaro come possa funzionare l’economia del regno dei nani con queste monete fatate in giro, ma per gli Elvaland si tratta di una vera manna!

Gradi e valore non sono la stessa cosa!

Se è vero che le cinque classi di nani arruolabili attribuiscono, come detto, diversi punti valore alla fine della partita un concetto cardine per vincere a Nidavellir è quello di grado. Per ben due validi motivi!

  1. Ogni volta che un giocatore ottiene una carta appartenente ad una classe già posseduta aumenta i gradi (cioè il numero di copie uguali) di quella data classe. Avere ad esempio tre carte nano cacciatore permette di avere tre gradi cacciatore. Considerando che i punti valore dei cacciatori crescono con l’aumentare (al quadrato!) dei gradi, se ne deduce, posto che chi legge abbia basiche doti matematiche, che tre carte cacciatore varranno alla fine del gioco nove punti valore, cinque carte cacciatore venticinque punti valore etc etc (fino all’incredibile totale di 441 punti valore per 21 carte o “gradi “ cacciatore. Considerando che ogni classe fa punti i maniera diversa è disponibile una app gratuita per calcolare i punteggi e non dover superare prima l'esame universitario di "Analisi uno". Calcoli a parte è pacifico per tutti che avere più gradi per ogni classe permette di fare più punti alla fine del gioco.

  2. Ogni volta che un giocatore completa una linea per ciascuna classe (detta linea del grado) attira gratis un eroe nel proprio esercito. Si tratta di una cosa bella? Molto!

Eroi ed eroine: la spezia del gioco

Attirare un eroe è davvero un ottimo colpo! Intanto perché l’eroe viene scelto fra i ventuno sempre disponibili e, a meno che non sia “neutrale”, a sua volta possiede una classe. L’eroe così arruolato potrà essere subito aggiunto al proprio esercito, formare con la sua classe e il suo grado una nuova linea ed eventualmente, se completa una linea del grado, attirare un nuovo eroe. Ogni eroe ha poi dei valori o dei poteri speciali, dai più semplici ai più complessi. Uline la veggente, Ylud l’imprevedibile e Thrudd la cacciatrice di teste sono tre eroine naniche che non verranno giocate nella prima partita dato che i loro poteri sono troppo complicati per i giocatori alle prima armi ma che sapranno dare grandi soddisfazioni nelle successive partite.

Nidavellir è un gioco “ambientato”?

Ardua domanda che richiede una risposta composita. Da un lato il manuale di gioco fornisce una deliziosa e apprezzabile appendice dedicata alle “leggende di Nidavellir” che approfondisce le gesta e le caratteristiche degli eroi arruolabili, dall’altro il gioco prevede delle meccaniche astratte che poco hanno a che fare con l’ambientazione (come l'astratta meccanica della "moneta magica"). Inoltre il gameplay è teso a creare un esercito valoroso per sconfiggere il drago Fafnir… ma la battaglia con il drago non è contemplata alla fine della partita! Il piccolo e ingenuo game designer in ognuno di noi avrebbe suggerito di far comunque scontrare i giocatori contro il drago (magari randomizzato con valori e abilità diverse) oppure di spiegare l’andamento della battaglia finale sulla base del punteggio ottenuto (ad esempio: “da 100 a 199 punti valore: il drago sconfigge il tuo miserabile esercito e schiaccia la tua sciocca testa nanica. Ora siede sula tribuna del tesoro bandendo le monete magiche dal regno”)… e invece niente, nada, niet: lo scontro contro il drago rimane aperto alla fantasia dei giocatori o ad una possibile espansione futura.

Conclusioni

Nidavellir è un gioco strategico con una meccanica semplice che però costringe a fare molti calcoli per considerare ogni variabile. L’ambientazione è un misto di originalità e "classico” che risulta  piacevole leggere e raccontare al tavolo e la narrativa dietro al titolo è certamente godibile. Mettendo sulla bilancia tutte queste caratteristiche Nidavellir risulta essere un titolo che merita l’acquisto.

I materiali

Nidavellir offre in un apprezzabile box dalle dimensioni ridotte degli ottimi componenti di gioco, caratterizzati da una bella grafica e una buona grammatura. La qualità profusa nel progetto editoriale è elevata. Se le monete del tesoro del Re fossero state fatte in metallo il titolo sarebbe diventato un vero must-have per ogni nano (o nana) che si rispetti.

Gioco indicato per

Nidavellir è un gioco adatto a giocatori mediamente esperti non tanto per le regole (semplici e immediate) quanto per i calcoli che è necessario fare per scoprire il punteggio degli altri giocatori. In Nidavellir la quantità della carte possedute (o dei gradi raccolti) non dice nulla della qualità dell’armata degli avversari, e capire chi guida la partita è un compito arduo a cui, ben presto, i giocatori rinunceranno. È preferibile cercare di ottimizzare le proprie risorse sperando di fare meglio degli altri che impantanarsi ad ogni turno in una paralisi da equazione. Le abilità speciali degli eroi non sono immediatamente intuitive e questo rende il titolo meno adatto alle famiglie o a ragazzi troppo giovani.