Noirlandia, la recensione. Siete disposti a pagare il prezzo della giustizia?

Noirlandia è un gdr narrativo collaborativo per 3-4 giocatori in cui si dovrà risolvere un caso di omicidio e dove anche la città influenzerà l'andamento della partita

Avatar di Silvio Colombini

a cura di Silvio Colombini

Noirlandia, un gioco di ruolo collaborativo a tema investigativo, dove i giocatori saranno chiamati a risolvere un caso di omicidio avvenuto in una città che sarà parte attiva del gioco e dove spesso la verità avrà un prezzo superiore a quello preventivato. Il tutto in un'atmosfera noir hard-boiled

Se amate l'idea di vestire i panni di stoici investigatori, immersi in una società corrotta fino al midollo, ossessionati dall'idea di risolvere un caso personale e incuranti del costo che può avere il “fare giustizia”allora Noirlandia farà al caso vostro. Un gdr collaborativo a tema investigativo, ideale per giocate da una sera, che saprà mettervi di fronte ad importanti scelte morali.

A prima vista il manuale di Noirlandia lascia leggermente spiazzati:  piccolo (98 pagine in formato A5), completamente in bianco e nero e scritto con caratteri molto grandi ed una spaziatura piuttosto abbondante non è esattamente quello che si potrebbe definire amore a prima vista in particolare per chi è abituato ai classici "tomi" A4 cartonati dei prodotti più noti presenti sul mercato.

Le cose cambiano immediatamente però andando a leggere la quarta di copertina dove vi sono elementi sufficienti a stimolare la curiosità: da una parte gli elementi del gioco (una città, un delitto e la sete di giustizia) e dall'altra i materiali necessari a giocarlo (dadicarte e una bacheca) rendono chiaro che non si è di fronte al "solito" gdr.  La conferma viene dalla prima pagina del manuale dove in due sole righe viene riassunto tutto il sapore di questo gioco: disperato e spietato.

Si, perché Noirlandia non è ambientato in un mondo utopico e favoloso, ma al contrario sviluppa le sue trame sfruttando i lati oscuri e i vicoli bui tanto dell'ambientazione quanto dei personaggi che vi indagheranno all'interno. E sono proprio questi i tre pilastri portanti del gioco: città, personaggi e indagine. E tutti verranno creati e sviluppati dai giocatori e dalle loro scelte; anzi il momento di "preparazione" è a tutti gli effetti parte integrante del gioco e del suo andamento: alcune delle scelte fatte in questa fase potranno influenzare in più modi l'andamento della partita.

It's a mad mad mad mad world

Per quanto riguarda il primo dei tre elementi base del gioco, la città,  Noirlandia non fornisce una sua ambientazione predefinita. Chiede invece ai giocatori di crearla: il primo passo di una partita sarà infatti decidere in quale tipo di città avverrà la narrazione e, cosa più importante, quale tipo di corruzione l'abbia stravolta; non importa quanto bello e appariscente possa sembrare, il prodotto della nostra fantasia avrà sempre un'anima marcia e corrotta.

Di base ci sono sei tipi di corruzione in Noirlandia alle quali attingere: apparentemente poche ma che vanno interpretate nella maniera più ampia possibile. Una città corrotta dallo "sfarzo" potrebbe essere un luogo in cui i ricchi dominano o uno in cui il potere viene dato in funzione al concetto di bellezza. Se invece fosse la superbia la fonte del male, potrebbe trattarsi di un intero popolo (o un quartiere) che si ritiene superiore o magari quella di uno scienziato che non ha voluto rispettare i limiti imposti dall'etica.

Dopo aver definito la fonte della decadenza i giocatori saranno chiamati a rispondere a quattro semplici domande per dare maggior dettaglio all'ambiente. Si dovrà definire la natura degli abitanti, le leggi, il modo in cui la corruzione si è diffusa e il tipo di edifici che sono presenti nella città. Per rendere il più collaborativo possibile questo momento, il gioco prevede che ogni giocatore possa, e debba, risponda ad almeno una di queste domande.

Si scende poi in un maggior livello di dettaglio definendo i quattro quartieri che costituiscono la metropoli: centro città, bassifondi, periferia e quartieri alti. Anche in questo caso ogni giocatore sarà chiamato a fornire qualche dettaglio su ciascuno di questi elementi: per esempio il centro città potrebbe essere sede delle corporazioni più potenti o dei chirurghi plastici più in voga.

La costruzione dell'ambiente termina quindi con una scelta di elementi di "colore": nome della città e lingua. Sebbene non debbano per forza avere un impatto diretto sull'andamento del gioco, potrebbero rivelarsi ingredienti molto utili a dare spessore al gioco: una cosa è stabilire che i più belli comandano, un'altra è riferirsi alla classe dirigente come agli "Specchi" per la loro compulsiva necessità di vedersi riflessi in ogni dove.

Purtroppo sebbene sulla carta sia uno degli aspetti più intriganti del gioco, la città viene un po' meno nel corso delle indagini: da elemento portante e di forte caratterizzazione passa ad essere solo una sorta di bomba ad orologeria pronta ad esplodere e porre fine in maniera brutale alle indagini. E questo fa  nascere la sensazione è che "manchi qualcosa".

Ti immaginavo più alto... e senza coda

Il secondo passo di setup del gioco è costituito dalla creazione dei personaggi; la cosa avviene in due fasi:

La prima è quanto di più immediato, e randomico, si possa immaginare: preso un mazzo di carte si estrarrà un numero di carte pari ai giocatori più uno e per ognuna di esse verrà tirato un dado. Si andranno poi a consultare due tabelle: il valore della carta indicherà il tipo di personaggio mentre il risultato del dado il principio morale che lo guida; il seme della carta indicherà il quartiere a cui il personaggio appartiene. Dopo questa semplice procedura i giocatori sceglieranno il personaggio che più si adatta ai propri gusti. Quanto alla carta rimasta: sarà la vittima dell'omicidio. Certo non è impossibile che vengano generati due o più personaggi identici, ma anche in questo caso vale quanto detto sopra: gli elementi base sono delle linee guida e lo stesso principio potrebbe avere due declinazioni diverse.

La seconda fase introduce un'ulteriore diversificazione, passando all'aspetto più meccanico di questa fase del gioco: si tratta di tradurre su una scheda l'idea che si ha del proprio personaggio. Anche in questo caso il sistema è piuttosto semplice: oltre che da una breve descrizione fisica (e nulla obbliga a mettere in scena personaggi umani), ogni personaggio è definito da quattro semplici categorie: corpo, mente, cuore e reputazione. Queste rappresentano essenzialmente i livello di benessere fisico, mentale, emozionale o sociale del personaggio

A sua volta, ciascuna di queste caratteristiche è strutturata su cinque livelli, rappresentati da delle "caselline" (nere, bianche e tratteggiate) che rappresenteranno uno stato di massima salute (la casella bianca), un livello intermedio (quella tratteggiata) e tre diversi gradi di "malattia". Ad esempio la Reputazione passerà da uno stato Fidato, a Ignorato e via via Sospettato, indiziato e Bruciato.In base a come immaginiamo il nostro personaggio potremo selezionare una casella bianca, due tratteggiate e una nera. Questa semplice meccanica racchiude in sé un messaggio molto semplice ma allo stesso tempo molto incisivo: i personaggi sono creature segnate dalla vita. A Noirlandia non ci sono cavalieri senza macchia e senza paura, ma uomini e donne con un passato che, in qualche modo, ha lasciato il segno. Anche qui cosa sia e come questo influenzi il personaggio è lasciato ai giocatori: per esempio, un Corpo a livello Ferito potrebbe significare tanto una zoppia evidente quanto una malattia debilitante.

L'ultimo passo, prima di dare il via alle danze sarà quello di definire alcuni dettagli sul caso al centro della storia: anche qui basterà pescare due carte dal mazzo e consultare un'apposita tabella. Che vadano a costituire una persona , un luogo o un oggetto saranno il punto di partenza della indagine che si andrà a giocare.

Hanno ammazzato Pablo...

Terminata la fase preparatoria inizia la vera indagine il cui scopo, e quindi quello del gioco, è riuscire a rispondere a 3 domande ben definite: chi è l'assassino?  Perché la vittima è stata uccisa? Come è avvenuto il delitto?

Queste non saranno solo domande di circostanza: potremo ottenere le Risposte solo in base all'andamento della partita. Infatti per rispondere ad ognuna delle domande sarà necessario avere tre Indizi che siano uniti tra loro da una Connessione. Ognuno di questi elementi sarà ottenibile nel corso del gioco narrando le Scene: nelle quali, a turno, uno dei giocatori sarà il Protagonista mentre gli altri ricopriranno il ruolo dei Sostenitori.

Il Protagonista sarà colui che condurrà la Scena: tutto girerà attorno a lui; di fatto il giocatore in carica, in ogni scena, ha il compito di narrare cosa stia succedendo. Nel mentre agli altri giocatori, nel ruolo di Sostenitori, spetterà il ruolo di aiutare o ostacolare il personaggio e di collaborare a dare vita alla scena narrata. Ad aiutare i gruppo nel gestire il gioco sarà presente anche una pratica tabella di "colpi di scena"; se la storia langue basterà girare una carta ed ecco che un boss locale manderà alcuni ragazzi a prendere John Doe, il nostro personaggio, per un "bere qualcosa" nel suo locale.

La narrazione in Noirlandia scorre libera fino a quando il personaggio non dovrà affrontare una Sfida o, al termine della propria scena, riterrà di essere in una situazione in grado di dare una svolta alle indagini permettendo di trovare indizi o connessioni. La Sfida, come dice il nome, è una prova che il Protagonista, per far avanzare le indagini, dovrà affrontare e superare. Il sistema che regolamenta la cosa è molto semplice: da una parte avremo il Protagonista e dall'altra l'ostacolo (gestito dal resto del gruppo). Entrambi partiranno con un dado (rispettivamente bianco o nero) a cui potranno essere aggiunti altri dadi in base alla caratteristica usata. Sebbene il giocatore in carica possa proporre la sua idea, i Sostenitori avranno sempre l'ultima parola su quale sia l'abilità da usare in base a come hanno percepito il tutto.

La risoluzione della sfida è semplice: tirati i dadi verrà preso, per ciascun gruppo, solo quello col risultato maggiore e si andrà a vedere chi ha vinto. La cosa si fa ancora più interessante in caso di stallo. Infatti quando nessuna delle due parti vince, i Sostenitori potranno proporre un accordo: accettando di danneggiare una delle caratteristiche del personaggio si vincerà. Insomma un vero e proprio patto con il diavolo...

Al termine della propria scena, e comunque sempre dopo la Sfida, il giocatore potrà cercare di far avanzare le indagini ottenendo un indizio o una connessione. Anche qui il meccanismo si basa su un pool di dadi bianchi ed uno di dadi neri, entrambe le riserve possono aumentare o diminuire in base a diversi fattori. Ottenuti i risultati questi andranno confrontati tra di loro in modo da determinare gli effetti della scena. Interessante notare come gli abbinamenti non siano obbligati secondo un certo ordine: infatti, in base a due tabelle, vincere o perdere con un certo risultato ha effetti diversi sul gioco. In certi casi potrebbe essere più proficuo subire un danno personale e far avanzare le indagini ottenendo una Connessione..o, al contrario, perdere un indizio piuttosto che causare problemi alla città con un Arroventamento (evento "gestito" dalla città che renderà un quartiere e i suoi indizi  non più accessibili). Perfino perdere il proprio personaggio potrebbe essere più vantaggioso, ai sensi della partita, che rimanere in vita!

Anche in questo caso i giocatori possono influenzare l'andamento degli eventi, e potranno farlo in due modi: o tramite accordi fatti con gli altri giocatori (cosa che permetterà di introdurre i cosiddetti Dadi Accordo nel pool bianco) o tradendo il proprio principio morale (cosa che invece trasformerà tutti i pareggi in vittorie). Il primo sistema avrà risvolti puramente narrativi, il secondo invece avrà un peso sul finale. A sottolineare quanto i mondo di Noirlandia sia disperato e spietato al giocatore sarà permesso scegliere solo due dei risultati ottenuti, ai Sostenitori tre: comunque vada ci sarà un prezzo da pagare.

Il ciclo delle scene e delle indagini andrà avanti fino a quando non si risponderà a tutte e tre le domande (ottenendo quindi tre catene di indizi connessi) o quando la città sarà in tumulto in tre dei suoi quartieri.

Titoli di coda

Terminata, con successo o meno, l'indagine in Noirlandia i giocatori dovranno narrare come gli eventi appena passati abbiano influenzato i loro personaggi e il mondo attorno ad essi. Qui si vede il vero peso delle scelte fatte e dei successi ottenuti o mancati. Infatti i giocatori nel corso della partita avranno accumulato un pugno di dadi di uno o, più facilmente, entrambi i colori: i dadi bianchi permetteranno di ottenere un effetto positivo, quelli neri indicheranno che qualcosa è andato storto. Purtroppo per i giocatori non starà a loro decidere in che sequenza usarli: il regolamento impone di alternare i due colori partendo dal bianco e di tenere l'ultimo dado per influenzare la storia della città. Perfino un'indagine risolta con successo potrebbe avere dei risvolti amari per i nostri personaggi. In perfetto stile Noir.

Conclusioni

Noirlandia, come molti giochi narrativi, è adatto a chi non ama meccanismi di gioco particolarmente invasivi e preferisce che a condurre la narrazione siano i giocatori stessi e che la storia si evolva mano a mano in base alle loro decisioni senza la presenza di un "deus ex machina" che guida il gioco. In questo obiettivo centra pienamente il bersaglio anche se per rendere al meglio necessitare di una discreta quantità di materiale esterno da dover utilizzare durante la sessione di gioco. Bigliettini o foto, ritagli di giornale, mappe.. avere questi oggetti al tavolo darà sicuramente una spinta alla fruibilità del gioco ed al coinvolgimento dei partecipanti alla partita.

Unico elemento che abbiamo trovato sottotono rispetto alle attese è quello legato alla gestione della città che è risultata un po' troppo debole: di fatto si limita a un paio di elementi legati alla meccanica di gioco (uno dei quali completamente casuale), e il rischio che dopo l'incipit venga rapidamente messa da parte non è così infondato, facendo passare in secondo piano quello che dalle premesse sembrava essere luno degli elementi caratteristici di questo gioco.

Infine va detto che per le tematiche e per lo stile che "impone" Noirlandia non è adatto a chiunque: il gioco richiede una certa maturità, tale da capire che, pur gestendo la storia, ogni cosa avrà un prezzo e che alle volte per proseguire sarà necessario scendere a compromessi. Qui non si giocano eroi senza macchia, ma personaggi grigi dai contorni sfumati: se siete "paladini dentro" dovreste puntare altrove. La stessa cosa vale per chi ama uno stile di gioco più "fracassone": qui il tono e l'impostazione sono più intimistiche; la giocata memorabile dovrebbe venire dal compromesso, dallo sporcarsi le mani e dal mettersi in gioco, soprattutto dal punto di vista morale, e non dal picchiare l'avversario di turno.

Concludendo , se cercate un gioco di stampo "narrativo" dai contenuti adulti  perfetto per sessioni di gioco brevi che spaziano dalla "one shot" ad un massimo di due/tre partite e che può essere affrontato nella sua prima partita dopo una sola lettura del manuale e svolgendo gli step che man mano vengono spiegati allora Noirlandia sarà un prodotto in grado di darvi grandi soddisfazioni.  Segnaliamo che sul sito dell'editore italiano sono disponibili numerosi scenari e spunti di gioco aggiuntivi che possono essere scaricati gratuitamente per espandere l'esperienza di gioco.