Roll Player: la recensione. Un dice game in "salsa" gioco di ruolo

Edito da Raven Distribution, su licenza Thunderworks Games, Roll Player è un gioco competitivo, tutti contro tutti, dove l’obiettivo non sarà sconfiggere gli avversari ma dare vita al più grande avventuriero fantasy di sempre!

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a cura di Silvio Colombini

Edito da
Raven Distribution, su licenza Thunderworks Games, Roll Player
è un gioco competitivo, tutti contro tutti, dove l’obiettivo non sarà sconfiggere gli avversari ma dare vita al più grande avventuriero fantasy di sempre!

In Roll Player i giocatori, da 1 a 4, dovranno affrontare il caso e imparare a sfruttare dadi, abilità, equipaggiamento, tesori e molto altro in modo da sviluppare, in maniera molto simile al gdr più famoso della storia, un eroe che surclassi tutti gli altri.

Questo non è il più grande gdr della storia, ma un tributo.

L’idea alla base di Roll Player è un evidente tributo a D&D e nello specifico al momento che precede ogni campagna: la creazione del personaggio. Inoltre sarà evidente che il gioco è stato creato pensando a quella tipologia di giocatore che spesso viene vista come il male assoluto: il power player, colui (o colei) che cerca di sfruttare ogni elemento del gioco per dare vita al personaggio “definitivo”. Qui questo concetto sarà sfruttato per dare vita ad un’appassionata gara, dove strategia e fortuna dovranno essere opportunamente gestite e dove sarà sempre necessario tenere a mente l’obiettivo finale. Perché infondo è facile dire power player, un po’ più complicato è dire cosa rende tale un personaggio…

I materiali

Come prima cosa andiamo a dare un’occhiata alle componenti del gioco.

La scatola di Roll Player si presenta di medie dimensioni, leggermente più grande di un comune foglio A4, e onestamente non fa dell’aspetto grafico il suo elemento portante.

Aprendo la scatola la prima cosa che troveremo, oltre ad un regolamento (16 pagine che spiegano egregiamente il funzionamento del gioco) saranno le schede dei personaggi. Ognuna riporta una delle razze giocabili (nano, umano, dragonide, Halfling, mezzorco, elfo e ranoide) e sarà double face: da un lato avremo la grafica al femminile e dall’altro quella al maschile del personaggio. Vedremo a breve come, con un sistema veramente particolare, ciascuna di esse sarà allo stesso tempo campo di gioco e obiettivo della partita.

Piccola sorpresa, ben gradita: sebbene sulla scatola venga detto che le schede sono 6, all’interno ne troveremo 7. Infatti, solo per questa edizione, è stata aggiunto il personaggio Ranoide. La consistenza del cartoncino è abbastanza piacevole, segno di una buona qualità dei materiali. Da notare che ogni scheda presenta degli elementi da defustellare: in parte saranno da buttare e in parte invece verranno utilizzati nel gioco come token oro e token “sconto”. Cosa tenere e cosa buttare e ben indicato, ma nel dubbio fate attenzione! Giusto far presente come il procedimento non arrechi nessun danno alle schede che, anche “bucherellate”, restano decisamente rigide: ulteriore conferma della qualità.

Messe da parte le schede l’occhio del giocatore verrà immediatamente attratto da un sacchetto nero: sollevandolo verrete sorpresi dal gratificante peso e dal familiare rumore. All’interno ci sono ben 73 dadi! Divisi in 7 colori diversi (10 ciascuno eccetto i dadi oro che sono 13) basteranno da soli a dare già una prima gioia agli appassionati di gdr e giochi da tavolo. Purtroppo il sacchetto appare un po’ troppo anonimo: un logo o una scritta che si rifacessero al gioco avrebbe dato un qualcosa in più

Abbiamo poi 12 segnalini (divisi in coppie delle stesso colore) e un nutrito gruppo di carte; ben 101 , sono divise in sei tipologie: carte Iniziativa, Segnapunti, Allineamento, Classe, Background e Mercato.

Dal punto di vista qualitativo sono di medio livello; anche qui vale quello che è già stato detto altrove: le carte non gradiscono particolarmente una mescolata troppo energica; a tale proposito consigliamo il sistema americano, piuttosto che il classico, in modo da prevenire eventuali danni. Va detto che nella scatola c’è abbastanza spazio per poter imbustare le singole carte in custodie protettive, ovviando così al problema. Quanto all’aspetto grafico è ben curato: le immagini, opera di John Ariosa, sono evocative al punto giusto e anche gli elementi scritti (sia di meccanica che di flavour) sono facilmente leggibili o individuabili.

Ultimo, gradito, elemento present nella confezione di Roll Player  è la presenza dei pratici sacchetti zip-lock che permetteranno di organizzare al meglio il contenuto della scatola

Master possiamo cominciare?

La fase di setup di Roll Player è difficile da definire. Infatti prevede tanto una fase di distribuzione dei materiali quanto un primo passo di quello che sarà il processo di creazione del nostro alter ego/obiettivo.

Se la prima parte è senza dubbio molto immediata, pochi minuti nelle partite più affollate, la seconda potrebbe prendere un po’ più di tempo in base ai giocatori.

Nel dettaglio: ogni giocatore sceglie (casualmente) la propria scheda personaggio, una carta classe e i due token relativi, una background e una allineamento e le dispone sulla scheda negli appositi spazi. Qui tutto può essere svolto nell’arco di veramente pochi secondi, massimo un minuto. In effetti la fase più “lunga” è quella in cui si ottiene la classe: questo viene fatto pescando un dado dal sacchetto e poi scegliendo tra le due classi collegate a quel colore (es un dado blu permetterà di giocare il mago o lo stregone). Non è quindi insolito che altri giocatori peschino un dado dello stesso colore e debbano ripetere l’operazione (non è consentito che due giocatori abbiano la stessa classe). Anche qui parliamo comunque di una perdita di tempo veramente esigua.

La seconda metà del setup potrebbe invece richiedere un po’ più di tempo: qui ogni giocatore dovrà pescare sei dadi e disporli (poi vedremo come) sulla propria scheda; se  nel gruppo ci dovessero essere giocatori indecisi, inesperti o troppo riflessivi questo piccolo passo potrebbe richiedere più tempo del previsto. Se invece al tavolo ci dovessero essere giocatori molto veloci o esperti è un passo che può essere risolto in pochi secondi. Va da sé che all’aumentare dell’esperienza anche questa parte richiederà sempre meno tempo.

Al termine di tutto sul tavolo da gioco verranno poste le carte Iniziativa e le carte Mercato.

Cosa fa di un uomo un eroe?

Prima di andare a vedere come si svolge una partita a Roll Player, analizziamo nel dettaglio quelli che saranno gli elementi fondamentali che verranno utilizzati nel corso del gioco. Sebbene la scheda sia il pezzo più importante, tanto come campo di gioco quanto come obiettivo principale, per capirne a pieno il funzionamento sarà necessario parlare prima delle altre componenti: in maniera simile ad un personaggio di un gdr, sulla scheda troveremo Allineamento, Classe e Background.Ognuno di questi riporterà degli elementi che ci verrà chiesto di rispettare il più fedelmente possibile: maggiore sarà l’aderenza a quanto richiesto, maggiori saranno i punti che faremo a fine partita. Da segnalare che ogni Classe è abbinata ad una particolare Abilità di Classe che permetterà un’azione speciale o conferirà specifici bonus. Se ad esempio giocassimo il Mago potremo ottenere più oro nella fase mercato; giocando lo Stregone potremo usare l’Azione dell’Intelligenza ogni volta che acquisiremo un Tratto.

A concludere lo “scheletro” del nostro personaggio saranno le carte Abilità, Tratto, Armi ed Armatura (che si otterranno nel corso della partita,). Definiti questi elementi “aggiuntivi” possiamo tornare alla scheda.

Questa riporta come primo elemento la razza: ognuna, fedelmente ai gdr cui si ispira il gioco, daranno del bonus e dei malus a delle caratteristiche: nel corso della partita, questi valori saranno una delle più grosse spine nel fianco o aiuti nel corso del gioco; il loro reale ruolo dipenderà spesso da come giocheremo. Saranno poi presenti le sei caratteristiche di cui sopra a cui saranno affiancati 3 spazi vuoti (creati in precedenza defustellando) e ad un’Azione diversa per ciascuna. Forza, per esempio, permette di ribaltare un dado (trasformando un 2 in un 5), Intelligenza permetterà invece di ritirarlo e scegliere il risultato preferito.

Ve lo diciamo subito, non c’è un’Azione più forte o utile di un’altra: in base alla situazione in cui vi troverete potreste scoprire che sarà una piuttosto che un’altra a farvi fare il salto di qualità, oppure a farvi mugugnare per averla usata troppo presto.

La costruzione di un eroe

Come detto, lo scopo di Roll Player è dare vita al personaggio più forte di tutti. Ma come viene quantificata questa potenza? Semplice: chi nel corso della partita farà più punti sarà il più grande...e per fare punti si dovranno accumulare stelle. Queste verranno raccolte in base a quanto, a termine gioco, il personaggio da noi creato risponderà a determinati requisiti che saranno stabiliti da Classe, Allineamento, Background e molto altro ancora.

Il gioco nel suo aspetto primario è molto semplice: pescati dei dadi dal sacchetto dovranno essere posti sulla scheda. Ma la cosa sarà MOLTO più complicata e divertente di così

Ad ogni nuovo round, verranno pescati dei dadi che poi verranno disposti in ordine crescente di risultato sulle carte iniziativa (quindi sull’ultima carta avremo il dado col valore più alto) andando a costituire la Riserva. Ugualmente verranno pescate delle Carte Mercato che verranno messe scoperte sul tavolo. Quindi, a turno, ogni giocatore dovrà scegliere un dado dalla Riserva e relativa carta Iniziativa. Il dado prescelto dovrà essere posto, senza cambiarne il valore, nello spazio libero di una delle Caratteristiche sulla scheda. Questo permetterà, volendo, di attivare l’Azione collegata. Es: mettendo il dado su uno spazio di Forza potremo ribaltare il valore di un qualsiasi dado presente sulla scheda.

Compiuta questa prima parte i giocatori potranno comprare le carte Mercato: qui l’ordine d’azione sarà dettato dalla carta iniziativa presa in precedenza. In soldoni: se avrete preso il dado col valore più basso sarete i primi a fare compere! In tal modo si va a pareggiare lo svantaggio di aver scelto un dado dal valore meno alto con la possibilità di acquistare Carte prima degli altri.

Le due fasi (scelta del dado e Mercato) avranno degli importanti risvolti tattici: alle volte sarà il valore numerico (alto o basso che sia) ad essere importante, altre il colore del dado, altre ancora la possibilità di essere i primi a poter acquistare una determinata carta. Non c'è una tattica vincente a priori: determinante sarà la capacità di saper intuire l'andamento della partita.

Cosa potremo portare a casa nella fase Mercato? A seconda della carta presa, potremo ottenere  un’Abilità, un Tratto o un elemento di Equipaggiamento. Ovviamente anche queste andranno ad influenzare le nostre possibilità di ottenere o perdere punti.

Abilità e Tratto andranno ad influenzare, in modo diverso, il nostro Allineamento, determinando quanto esso influenzerà (nel bene o nel male) il risultato finale. Spesso ci si troverà di fronte ad un vero patto col diavolo: acquistare e usare un’abilità o un tratto per ottenere un vantaggio (subito o fine aprtita), sperando poi di recuperare la propria moralità o lasciar perdere? Quanto all’equipaggiamento: le armature ci faranno accumulare più punti; le armi avranno effetti legati prevalentemente, ma non solo, all’oro che potremo accumulare e spendere nel Mercato

Ad aumentare il livello di pensiero tattico richiesto c’è poi il fatto che alcune carte influenzeranno il valore dei dadi, altre daranno punti in base a quanti pezzi armatura avremo acquistato, ecc ecc. Alcune potranno influenzare perfino la Riserva!

Vi sorprenderà in Roll Player vedere quante volte tornerete a pensare che forse era meglio prendere una carta piuttosto che un’altra o come il fatto di considerare i dadi di un certo colore più alti di un punto possa alterare l’andamento della partita (quando fino al turno prima sembrava un’ottima mossa). A chiudere tutto una piccola nota: avere sulla scheda un maggior numero di dadi dello stesso colore della propria classe permetterà di ottenere ulteriori punti

Quanto detto sopra è l’iter medio di un turno; una volta che ogni spazio sulla scheda sarà occupato potrete andare a calcolare il vero valore del vostro personaggio e stabilire chi dei presenti è il più grande eroe del gruppo.

Varianti sul tema

Il regolamento di Roll Player  prevede la possibilità di introdurre delle regole aggiuntive al gioco, nessuna mutualmente esclusiva: sarà quindi possibile giocare alterando il meccanismo del mercato o la fase di setup. Sebbene non siano delle vere e proprie rivoluzioni in termini di gameplay, possono aggiungere una certa variabilità al gioco.

Inoltre sono presenti le regole per giocare in solitario. Onestamente si è visto che non solo il gioco rende perfettamente giocato anche da soli, ma saprà essere sempre una sfida veramente ardua: qui l’obiettivo non sarà solo fare meglio degli altri, ma fare il meglio possibile. A termine partita il punteggio ottenuto posizionerà il nostro personaggio su una scala di sei posizioni. Per farvi capire la difficoltà che può raggiungere questo gioco basti sapere che dopo circa 15 partite il massimo ottenuto è stata la seconda posizione (e solo per un punto). Personalmente lo abbiamo trovato un forte stimolo a riprendere spesso e volentieri il gioco in mano.

Considerazioni

Roll Player è un gioco a suo modo particolare. Pur non essendo particolarmente complicato (anzi per certi versi è veramente semplice da affrontare) richiede la giusta impostazione mentale: sebbene la casualità abbia un forte peso, il sistema di gioco non solo permette di ridurla ma perfino di influenzare l’andamento della partita con una buona dose di strategia una volta capito come, e per cosa, giocare. A tal proposito abbiamo visto che per i completi neofiti è forse più indicato giocare almeno una volta in solitario che non sentirsi spiegare il gioco: questo perché, sebbene la meccanica sia semplice, aver già giocato aiuta molto a saper valutare con maggior ampiezza di vedute l’effetto delle diverse mosse nel quadro generale della partita.

Onestamente l’unica pecca di un certo peso che abbiamo trovato è la bassa interattività tra giocatori che si sviluppa nel corso della partita: in effetti questa si limiterà essenzialmente all’effetto di una sola carta (Anello Maledetto) e alla gestione delle fasi di Scelta dei Dadi e di Mercato qualora si decidesse di giocare per ridurre le possibilità altrui di fare punti più che sulla propria di accumularne (cosa piuttosto improbabile visto il meccanismo di gioco).

Gioco adatto per

Roll Player è un gioco adatto a tutti purché affrontato con lo spirito giusto: tra dadi, carte e posizione nel turno la casualità ha un fortissimo impatto nel corso della partita e questo potrebbe non risultare gradito a tutti. Inoltre la bassa interattività tra giocatori (di fatto limitata a due sole carte) potrebbe non andare giù a chi preferisce intervenire in qualche modo sul gioco degli altri oltre che sul proprio. La modalità in solitario, perfettamente riuscita, lo renderà un gioco molto appetibile per chi si troverà a non poter giocare con altre persone.

Conclusioni

Roll Player è un gioco veramente ben riuscito: nonostante la forte componente casuale riesce a imbrigliare questo “caos” con un sistema che premia strategia e pensiero a lungo termine dove sarà necessario ragionare più sul complesso che sulla singola mossa.

La più che riuscita modalità in solitario lo rende poi perfetto per riempire serata fiacche e sfidarsi a fare il meglio possibile.