Schonbrunn: la recensione, alla conquista dell'Europa dell'ottocento

Schonbrunn edito in italiano da Giochi Uniti, è un gioco di strategia che simula il Congresso di Vienna tenutosi fra il 1814 ed il 1815: i giocatori impersoneranno gli influenti rappresentanti delle principali potenze dell’epoca per ridisegnare la mappa politica dell’Europa.

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a cura di Roberto Richero

Schonbrunn è un prodotto completamente italiano nato dal concorso NerdPlay Award 2016 istituito da Lega Nerd e teso a selezionare, attraverso una giuria di professionisti, i più promettenti game designer esordienti. Premio per il vincitore del contest è un contratto di produzione siglato con l’azienda Sir Chester Cobblepot che dopo  due anni di lavoro ed affinamento ha portato sul mercato Schonbrunn, gioco strategico ispirato al Congresso di Vienna tenutosi fra il 1° novembre 1814 e il 9 giugno 1815, quando le più importanti nazioni europee si sono riunite per definire la nuova mappa politica dell’Europa.

Il prodotto si inserisce a pieno titolo nell'ambito della Public History, un modo di diffondere la storia ed i beni culturali attraverso un approccio divulgativo, extra accademico ed alternativo, come appunto quello del gioco.

Il Congresso di Vienna

In Schonbrunn i giocatori interpretano le principali potenze europee presenti al Congresso di Vienna: Austria, Russia, Gran Bretagna, Prussia, Francia e Spagna. L’obiettivo è partecipare al Congresso ed accumulare il maggior numero di Punti Prestigio; questi sono guadagnati partecipando alle diverse attività del Congresso: vincendo battaglie politiche, organizzando ricevimenti, stringendo alleanze o siglando trattati.

Preparazione

L’approccio alla fase di preparazione della partita fa già assaporare alcune delle principali caratteristiche di questo gioco: la complessità e l’attenzione per il bilanciamento del gioco. La complessità è ben rappresentata dal fatto che il regolamento dedica ben cinque pagine a questa fase, dividendola in sei sotto fasi e specificando in ogni dettaglio quali elementi usare, dove metterli ed in quale modo. L’attenzione al bilanciamento concorre al numero di pagine dedicate, in quanto quasi tutte le sotto fasi variano in funzione del numero di giocatori. Un primo elemento riguarda le nazioni in gioco: queste sono Austria, Gran Bretagna e Russia con tre giocatori, mentre Prussia, Francia e Spagna entrano in gioco rispettivamente con quattro, cinque e sei giocatori.

Il numero di giocatori determina anche il numero di turni di gioco (normalmente quattro turni, ma diventano cinque se i partecipanti sono sei) ed il numero di obiettivi (normalmente cinque, ma scendono a quattro se i partecipanti sono solo tre), nonché il numero e il tipo di segnalini Favore Politico con cui giocare e l’allocazione di partenza di segnalini Ricevimento per ogni giocatore.

Le spiegazioni sono meticolose ed alle volte un po’ ridondanti, ma una volta capita la logica e presa confidenza con il gioco, il set up non dura più di pochi minuti.

La partita

La partita in Schonbrunn si svolge in quattro o cinque turni (a seconda del numero di giocatori); ogni turno si compone di sei fasi, ognuna delle quali di complessità molto diversa.

Si parte con la fase di Gerarchia, durante la quale, attraverso un meccanismo di asta, i giocatori definiranno l’ordine di gioco per il resto del turno. Questa fase è molto importante in quanto l’ordine con cui si giocheranno tutte le fasi successive è determinante per la strategia che si vorrà attuare. In linea di massima i giocatori che giocano dopo gli altri hanno una posizione di vantaggio, ma ci sono alcuni momenti della partita in cui giocare prima degli avversari permette di ostacolare gli altri partecipanti o di occupare una posizione unica, sottraendola agli altri. In questa fase è anche possibile stipulare dei trattati: questi sono carte che tipicamente conferiscono importanti bonus in un momento specifico del turno in corso. Devono essere esposti e letti agli avversari; il fatto che un trattato sia stipulato non lo rende attivo: al momento rimane solo una “minaccia” nei confronti degli altri giocatori… una minaccia che può condizionare la scelta degli avversari.

La seconda fase è quella degli incarichi: ogni nazione ha inviato al Congresso alcuni delegati (ognuno dei quali contraddistinto da un valore di influenza politica), un capo delegazione e il proprio ministro degli esteri. Ogni delegazione ha un totale di quattordici punti di influenza, distribuiti però in modo diverso da nazione a nazione: la Spagna, ad esempio, ha un delegato da sette punti, mentre altre nazioni hanno valori più equilibrati arrivando al massimo a quattro. La fase consiste nell'incaricare i delegati su uno dei cinque (o quattro, nelle partite a tre giocatori) obiettivi politici in gioco quel turno (alleati, trattati, ausili, indennità e misti). Durante questa fase è possibile anche incaricare il proprio capo delegazione: questi può impegnarsi su uno specifico obiettivo o può essere impegnato contro un avversario. In entrambi i casi ogni capo delegazione ha due effetti: uno uguale per tutte le nazioni ed uno specifico, che varia a seconda del paese rappresentato.

La terza fase è quella dei complotti: ogni giocatore può decidere di attirare un delegato avversario ad un ricevimento, distogliendolo dal proprio obiettivo. L’azione si svolge “al buio”, attraverso una puntata di segnalini Ricevimento contro il valore (nascosto) dell’influenza politica del delegato obiettivo, e quindi può avere esito negativo. Questa fase è probabilmente la più semplice di tutte e si esaurisce molto velocemente.

Segue la fase della Cancelleria in cui i capi delegazioni giocati contro gli avversari hanno il loro effetto; inoltre è possibile usare i propri ministri degli esteri per fornire supporto ai delegati impegnati in un obiettivo.

Tutte ciò che è stato fatto fino a questo momento è propedeutico alla fase centrale del gioco: il Congresso. In questa fase si risolvono i diversi obiettivi, conteggiando l’influenza che le diverse nazioni hanno impegnato. Tipicamente è in questo momento che entrano in gioco anche eventuali alleati e si decide di attivare i trattati precedentemente stipulati. Ai vincitori sono assegnati le ricompense (rappresentate da carte che potranno poi essere usate nelle fasi successive del gioco), ai perdenti sono assegnati diversi bonus, quali punti Prestigio, segnalini ricevimento e addirittura carte di consolazione.

L’ultima fase è quella di Recupero, durante la quale il gioco viene “ri-preparato” per il turno successivo.

Terminati i turni previsti si procede con il conteggio dei punti: oltre a quelli direttamente accumulati durante il gioco, esistono diversi tipi di carte che possono fornire bonus di fine partita.

Strategia

E’ facilmente intuibile che un regolamento così articolato e complesso offra una profondità strategica estremamente elevata: in ogni turno di devono prendere circa dodici decisioni, senza contare le scelte opzionali riguardanti l’uso delle carte trattato o gli alleati, che offrono ulteriori possibilità di gioco.

La fase di gerarchia è fondamentale per impostare correttamente il proprio turno di gioco, impegnando risorse per poter giocare per ultimi, oppure conservando risorse e giocare “al buio” rispetto agli altri giocatori. La fase degli incarichi è il cuore del gioco in quanto permette di piazzare i delegati sui diversi obiettivi che sono il modo più rapido di fare punti ed accumulare vantaggi nei turni successivi. I delegati sono piazzati in tre fasi: al primo giro si piazzano delegati coperti, al secondo delegati scoperti (la loro influenza è visibile a tutti), al terzo si gioca un ultimo delegato, coperto. Ancora una volta le scelte sono molto articolate: si può decidere di mettere tanti delegati molto deboli in un solo obiettivo, oppure di rendere visibili i delegati più forti, per intimidire gli avversari. Le strategie possibili sono molto varie e non dipendono solo dai nostri obiettivi in quanto anche ogni azione degli avversari condiziona le nostre decisioni. Bisogna inoltre ricordarsi che è possibile sfruttare trattati, alleati o capi delegazione per variare, bloccare o modificare le strategie in corso.

La fase di complotto permette di scombinare i piani avversari, ma ha limiti e rischi: non è possibile rimuovere un delegato scoperto (chi gioca alla luce del sole qui ha un vantaggio) e il meccanismo di rimozione ha discreti margini di insuccesso (calcolabili in ogni momento in funzione delle informazioni visibili ai giocatori). La fase di cancelleria è probabilmente la meno strategica, ma comporta scelte che, anche in funzione dell’andamento del turno, possono movimentarne l’equilibrio.

La fase del congresso si presenta come una fase di mero conteggio delle influenze per raccogliere obiettivi e punti. In realtà le carte alleato e trattati hanno normalmente effetto in questo turno: è quindi possibile ancora una volta vedere importanti stravolgimenti di strategia.

Asimmetria

Schonbrunn è anche un gioco “asimmetrico”: ogni nazione ha infatti svariate peculiarità che hanno un impatto importante sull’andamento della partita e quindi sul modo in cui devono essere applicate le strategie di gioco.

Ogni paese ha un’abilità speciale unica che permette, in una delle fasi di gioco, di esercire un comportamento leggermente diverso da quello standard. Sta al giocatore riuscire a sfruttare questa peculiarità in modo da trarne il maggior vantaggio possibile. Nel caso di Austria e Prussia, questa abilità speciale varia anche in funzione del numero di giocatori che partecipano alla partita.

Stesso discorso vale per i poteri dei capi delegazione, unici e diversi fra di loro.

La terza differenza riguarda i delegati: questi hanno sì un valore totale di quattordici punti di influenza, ma questa è distribuita in modo molto diverso fra di loro (la Gran Bretagna in particolare ha anche un delegato da zero punti in più, molto utile per confondere gli avversari e particolarmente efficace nell’uso degli alleati). La distribuzione dei punteggi è riportata su ogni schermo dei giocatori, di modo che ognuno sappia qual è la formazione di ogni avversario: questo elemento gioca un ruolo importantissimo nella scelta delle strategia di assegnazione degli incarichi. E’ infatti possibile farsi un’idea dei valori disponibili e dei valori coperti, partendo dai punteggi dei delegati giocati scoperti.

Oltre alle scelte per le diverse nazioni, il gioco stesso scala in maniera diversa in funzione del numero di partecipanti, alterando, anche se di poco, il numero di carte, i turni e la difficoltà di alcune azioni.

L’insieme di tutti questi elementi rende quindi Schonbrunn un gioco che offre una varietà importante di strategie; queste non solo dipendono dall’andamento della partita e dalle decisioni prese nell’arco dei turni, ma sono frutto delle specifiche peculiarità delle diverse nazioni. Strategie vincenti con un paese, possono rivelarsi disastrose con un altro, e viceversa.

Cura storica

Ogni aspetto in Schonbrunn è curato non solo da un punto di vista del regolamento e della grafica, ma anche dal punto di vista storico: il manuale è ricco di informazioni sul congresso e sul periodo storico e i capi delegazioni sono quelli realmente esistiti. I trattati ed gli alleati sono fortemente legati alle attività politiche del periodo e persino il tabellone di gioco si ispira alla piantina del Palazzo di Schonbrunn. Questa cura si respira in ogni pagina del regolamento e rende l’atmosfera del gioco ancora più coinvolgente.

Regolamento

Elemento cardine di ogni prodotto è sempre il regolamento ed in Schonbrunn, pur essendo completo ed articolato integrato con molti esempi, risulta a tratti  frammentario e spiegato in maniera a volte destrutturata. Gli esempi aiutano moltissimo nella comprensione della stesso, ma allo stesso tempo si nota come le continue attività e sotto attività di ogni fase siano raccontate in maniera difficile da seguire: alcune sono presentate come elenchi puntati, altre in maniera discorsiva ed altre ancora sono descritte in box aggiuntivi. Alcuni passaggi del regolamento sono ridondati mentre altri sono concentrati in una sola frase che, per quanto corretta e logica, deve essere riletta un paio di volte per essere chiara.

Le carte delle diverse nazioni presentano un riassunto del turno di gioco, ma sono talmente sintetiche che lasciano fuori buona parte delle attività.

Dopo un paio di partite il gioco comincia ad ingranare ma c’è sempre il rischio di dimenticarsi qualcosa: il consiglio è quello di farsi un piccolo vademecum e tenerlo sempre sotto mano durante la partita; questa scelta aumenta incredibilmente la velocità di gioco, avvicinandola alla durata dichiarata (che comunque dipende molto dal numero di giocatori e dalla loro velocità di decisione).

Un ultimo aspetto del regolamento riguarda l’uso delle carte: ognuna ha un utilizzo specifico che però risulta chiaro solo quando si ha capito correttamente i meccanismi di gioco. Il regolamento spiega chiaramente il funzionamento generico delle carte (tranne che per le carte alleati, che sono trattate un po’ troppo velocemente) ma non ha alcun tipo di sommario delle stesse; è importante sottolineare però che le carte riportano ogni informazione necessaria con dovizia di particolari, diventando così “autoesplicative”.

Conclusioni

Schonbrunn è un ottimo gioco, complesso, variegato e durevole nel tempo. Le partite non sono troppo lunghe e supporta un numero di giocatori abbastanza ampio. La scalabilità è assicurata da una moltitudine di piccoli aggiustamenti previsti dal regolamento.

E’ evidente un lavoro molto certosino in ogni aspetto del gioco: bilanciamento, grafica, dettagli storici, strategicità. Il risultato non delude.

Il regolamento è scritto in modo un po’ troppo destrutturato e questo può scoraggiare, soprattutto i giocatori alle prime partite. Farsi un piccolo vademecum personale aiuta a superare quest’unica barriera all’ingresso.

Materiali

Tutto il materiale in Schonbrunn è estremamente curato: il regolamento, le carte, i segnalini ed il tabellone sono bellissimi e dettagliati, ricreando un’atmosfera da inizio ottocento. La cura storica si somma a quella grafica, dando ulteriore valore a tutto il materiale. I segnalini in legno per i punti, il capo delegazione e il ministro degli esteri sono abbastanza standard, ma i segnalini dei delegati a forma di capello a cilindro sono decisamente un tocco di classe e simpatici da giocare. L’unico componente sotto tono sono i gettoni di favore politico che, piccoli e grigi, sembrano essere capitati nella scatola quasi per sbaglio.

Gioco indicato per

Schonbrunn non è un gioco per tutti: il regolamento complesso, le molteplici strategie e i turni zeppi di decisioni lo rendono un gioco per appassionati di strategia, meglio se già abbastanza esperti. Il gioco, soprattutto se coordinato da una persona che domina bene il regolamento, può essere approcciato anche da persone meno esperte che potranno appassionarsi molto facilmente. E’ importante però che tutti siano su un livello abbastanza simile di capacità per non creare velocemente situazioni frustranti per i meno navigati.