The Cthulhu Hack, la recensione

The Cthulhu Hack è un gioco di ruolo di stampo classico che vi immergerà nelle folli atmosfere di Lovecraft. Nei panni di coraggiosi Investigatori saremo chiamati ad alzare il velo dell'orrore e risolvere indagini che metteranno a rischio la nostra vita e la nostra sanità mentale.

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a cura di Silvio Colombini

The Cthulhu Hack, scritto da Paul Baldowski e pubblicato in Italia da MS Edizioni, è un gioco di ruolo di stampo investigativo che ci permetterà di affrontare gli orrori cosmici partoriti dalla fervida mente di HP Lovecraft. Caratterizzato da un sistema di gioco molto semplice, che per certi versi si rifà al periodo classico del gioco di ruolo, The Cthulhu Hack si focalizza prevalentemente sulla narrazione di una storia e sul dipanarsi del mistero. Viaggio che, molto spesso, presenterà un grosso conto a chi sarà così coraggioso (o folle) da intraprenderlo.

Il prodotto

Come di consueto, prima di parlare del gioco, diamo un’occhiata al prodotto fisico. Giusto specificare che quanto abbiamo di fronte è di fatto una elaborazione, ampliata e arricchita, del prodotto originale: le regole sono state riviste in modo da risultare più chiare e anche il comparto grafico è stato completamente rinnovato.Volume cartonato di 88 pagine in formato a5, colpisce fin da subito dalla copertina. Anche l’interno mantiene le aspettative: complice una scelta della carta color marroncino, si ha la sensazione di maneggiare il taccuino degli appunti di qualche investigatore che ci ha preceduto. Dal punto di vista editoriale nulla da dire: abbiamo riscontrato un solo errore di battitura.Quanto alle regole, come già anticipato, sono esposte in maniera molto chiara e corredate da diversi esempi.Chiudiamo con una nota di merito sul già citato aspetto grafico: le illustrazioni, tutte opera di Ilaria Gabaldo, sono state create appositamente e, a seconda del caso, riescono a trasmettere quel senso di “classico” che ci si aspetta da un gioco che, primariamente, dovrebbe ambientarsi nei primi anni 20 del secolo scorso o il giusto tono di mistero e esoterismo.

The Cthulhu Hack: affrontare l’orrore

Cominciano la nostra disamina del gioco partendo dalle sue meccaniche. Ma prima è doveroso fare due piccole premesse. La prima è che il sistema qui utilizzato è veramente molto semplice da imparare e gestire: se siete amanti del crunch o delle build iper-strutturate potrebbe non fare al caso vostro.La seconda è che The Cthulhu Hack pur presentandosi come un gioco di ruolo di stampo tradizionale, dove da una parte avremo i giocatori e all’altra un Narratore, le meccaniche sono totalmente asimmetriche: qui i dadi verranno tirati sempre e solo dai giocatori, lasciando il narratore libero di concentrarsi sulla conduzione della storia. Al gusto di ognuno decidere se la cosa possa piacere o meno: se, nel ruolo del conduttore, amate ogni tanto dare una “correzione” ai dadi per influenzare l’andamento della serata sappiate che qui non potrete farlo.Fatte queste due piccole premesse, possiamo dire che l’intera struttura di gioco di Cthulhu Hack si basa su due elementi: Tiri Salvezza e Risorse, a cui si affianca il concetto di Taglia del Dado.Per quanto riguarda i Tiri Salvezza è presto detto: ogni qualvolta un Personaggio si troverà in difficoltà o di fronte ad un pericolo sarà necessario tirare un dado a venti facce (d20) e ottenere meno del numero di riferimento. Importante notare che prima di ogni tiro il Narratore dovrà far presente le eventuali ripercussioni dovute ad un fallimento. Questo perché si potrà usare quanto in nostro possesso per influenzare l’esito, correndo però il rischio di esaurirne la disponibilità (torneremo sulla cosa a breve). Questo ci porta alle Risorse (e, indirettamente, alla Taglia dei Dadi). Il gioco ne riconosce, di base, tre: Indagine, Sanità Mentale e Scorte. Indagine è a sua volta declinato in due sottocampi: Voce e Torce.Il primo entrerà in gioco ogni volta che, per portare avanti le nostre ricerche, dovremo interagire con altre persone (interrogando, origliando, corrompendo, minacciando ecc ecc); il secondo sarà invece utilizzato quando dovremo interagire “fisicamente” con ciò che ci circonda (ad esempio analizzando un simbolo o studiando un’orma), portare avanti delle ricerche, ricordare eventi ecc ecc. Sanità mentale sarà utilizzato ogni volta che si verrà a contatto con qualcosa che mette alla prova la nostra presa con il mondo che ci circonda. Ad inizio avventura a ciascuno di questi elementi è associato un dado (il cui valore è influenzato da diversi elementi).

Ogni volta che decideremo di compiere un’azione che coinvolge uno suddetti fattori dovremo tirare il dado associato. Attenzione: l’azione compiuta avrà sempre automaticamente successo, ma ottenendo 1 o 2 saremo costretti a ridurre la taglia del dado usato fino a poter rimanerne privi. Torneremo sulla cosa nelle considerazioni. Facciamo un esempio: il giocatore che interpreta Anthony De Russo, il nostro impavido investigatore, comunica di voler esaminare la scena di un sacrificio esoterico. Questo implica due cose: la prima è un tiro su sanità Mentale (il corpo orrendamente martoriato della vittima mette a dura prova Anthony) che, forte di d12, viene superata brillantemente; la seconda è un tiro su Torce legato all’indagine: qui, tirando il suo d8, purtroppo ottiene 2. Fino alla fine dell’avventura e salvo altri colpi di sfortuna, il nuovo valore di Torce di Anthony sarà il d6. Nonostante questo tiro mancino del fato, Anthony ottiene le informazioni che cercava e la ricerca può proseguire.

Scorte si riferisce invece ad ogni elemento materiale in nostro possesso: a ciascuno sarà associato un dado taglia diverso (ad esempio un oggetto facilmente reperibile potrebbe avere come taglia d20, mentre le munizioni di un’arma molto esotica potrebbero essere associate al d4). In maniera simile a quanto visto sopra, ogni volta che faremo uso di qualcosa, dovremo tirare il dado correlato e correre il rischio di ridurne la quantità. L’ultimo elemento meccanico è il concetto di Vantaggio/Svantaggio. In maniera simile a quanto visto altrove, quando la situazione (o alcune abilità) ci renderanno più semplice affrontare una prova o un Tiro Salvezza agiremo con vantaggio: tireremo due dadi e useremo quello per noi più vantaggioso. Al contrario, se saremo in Svantaggio, dovremo usare quello meno utile. Importante specificare che Cthulhu Hack prevede la possibilità di avere doppio Vantaggio/Svantaggio: in questo caso tireremo tre dadi.Riprendendo l’esempio fatto poco sopra, diciamo che Anthony e i suoi compagni sono arrivati sul luogo del rituale nel mezzo di un temporale. La forte pioggia ha cancellato parte delle scritte rendendo più difficile il tutto. In questo caso saremo chiamati ad Indagare con Svantaggio: come detto otterremo ugualmente le risposte cercate, ma avremo maggior possibilità di ridurre il dado di Torce.

Quanto detto finora vale per tutte le azioni che vedono coinvolti solo i personaggi. Quando invece dovremo affrontare qualcuno (o qualcosa…) il sistema viene leggermente modificato.La prima nuova introduzione riguarda la gestione del tempo e dello spazio. Fedele alla sua “mission” di implementare un sistema semplice e veloce anche qui il tutto viene declinato preferendo l’aspetto narrativo a quello meccanico. Per il tempo Cthulhu Hack riconosce tre categorie: momenti, minuti e scene. Il primo, abbastanza intuitivamente, riguarda tutte quelle situazioni che richiederanno pochi istanti per essere risolte: sfondare una porta, sparare con un’arma, lanciare un avvertimento, spostarsi per brevi distanze ecc ecc

I minuti entreranno in gioco per eventi più prolungati: scassinare una cassaforte, una corsa in auto per la città, salire in cima ad un palazzo, studiare un indizio e così via. Infine le Scene, la cui misurazione è volutamente vaga, serviranno per “inquadrare” e risolvere determinati eventi: un intero combattimento, risolvere una situazione pericolosa, viaggiare da un luogo ad un altro.In maniera abbastanza sorprendente il gioco introduce un’ultima entità di tempo: il tempo reale. Alcune abilità o incantesimi avranno una durata misurata dal reale muoversi delle lancette.Quanto allo spazio, il gioco ripercorre quanto appena visto e riconosce quattro misurazioni “astratte”: contatto (sotto il metro e mezzo), vicino (1,5-18 m), lontano (19-40 m) e distante (oltre i 40 metri); sarà possibile spostarsi fino ad un luogo “lontano” in un Momento o raggiungerne uno distante in due.

L’altro elemento di novità riguarda il combattimento. Per prima cosa segnaliamo che anche qui la gestione delle stesso sarà sempre a carico degli Indagatori: il narratore non dovrà mai tirare dadi. Per quanto riguarda il come vengono gestiti è presto detto: ogni volta che attaccheranno i personaggi dovranno effettuare un Tiro Salvezza, talvolta influenzato dalle capacità degli avversari. Questo Tiro racchiude in sé due azioni diverse: il tentativo di colpire e, contemporaneamente, quello di non essere colpiti. Un successo implica la riuscita dell’attacco, fallire non solo vorrà dire aver mancato il bersaglio ma essersi esposti al contrattacco nemico. Facciamo un esempio: Anthony e Scarlett entrano in un vecchio magazzino qui trovano ad aspettarli due cultisti e un Byakhee. Chi gestisce Scarlett decide di agire per prima (in Cthulhu Hack l'ordine di azione viene deciso dai giocatori) e spara ad un cultista. Trattandosi di un normale essere umano non ha penalità e lancia il d20. Ottiene 3: necessitando di un valore pari o inferiore a 12, il colpo va a segno e i danni inflitti sono sufficienti ad eliminare il bersaglio.

Anthony, più orientato per il corpo a corpo, copre la breve distanza che lo separa dallo strano essere e molla un colpo con il suo fidato piede di porco. Purtroppo per lui la creatura infligge un malus di -3 al tiro. Ne consegue che, partendo da un Tiro salvezza in Forza di 15, ora dovrà fare 12 o meno per avere successo. La fortuna non è dalla sua parte: ottenendo 18 non solo manca il bersaglio ma subisce dei danni. Ovviamente entrambi i nostri eroi dovranno effettuare anche dei tiri Risorse per vedere se esauriranno le munizioni o danneggeranno le armi. Chiudiamo con un elemento che non può mancare in qualsiasi gioco che si rifaccia ai Miti di Lovecraft: la gestione della Sanità Mentale. Anche qui il gioco prevede una gestione molto semplice: ogni volta che gli Investigatori saranno posti di fronte a qualcosa che possa metterli in difficoltà dal punto di vista mentale o spingerli interrogarsi sulla realtà dell’universo dovranno lanciare il dado a loro disposizione. Ottenendo 1 o 2 non solo vedranno ridursi la taglia del dado ma andranno incontro ad effetti di follia temporanea (misurata talvolta in tempo gioco e altre in tempo reale). Esaurire del tutto la Sanità Mentale implica, abbastanza intuitivamente, perdere il Personaggio. Riprendendo l’esempio di poco fa: la semplice visione della Byakhee avrebbe richiesto un test sulla Sanità Mentale.

The Cthulhu Hack: tra eroismo e follia

Passiamo quindi a prendere in esame quelli che saranno i nostri alter ego all’interno di questo viaggio verso la conoscenza proibita. La struttura base di ciascuno prevede la presenza di sei caratteristiche (forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma) e la scelta di un Archetipo. Per il primo elemento si tratterà di tirare tre dadi da sei e associare ogni risultato ad una caratteristica. Tale valore rappresenterà il Tiro Salvezza associato a ciascuno dei sei elementi. Attenzione: a differenza di altri giochi questo non rappresenta una maggior o minor capacità personale del personaggio, ma la possibilità di superare più o meno agilmente sfide legate a determinati macro-campi. Ne consegue che indipendentemente dal valore assegnato non avremo dei bonus o dei malus. Quanto al secondo elemento il gioco prevede cinque diversi Archetipi (accademico, avventuriero, bruto, filantropo e furfante).In base alla scelta effettuata otterremo diversi Dadi Risorse (siano essi Torce, Voce, Ricchezza, Dado Vita ecc ecc), un Tiro Salvezza Primario (dove avremo sempre vantaggio) e due Tiri salvezza consigliati (ovvero quelli più indicati per svolgere al meglio il ruolo scelto) e una differente quantità di punti ferita iniziali. Infine ogni Archetipo parte con un’abilità speciale iniziale predefinita e una tripletta da dove selezionare due abilità speciali aggiuntive.

Tali opzioni, almeno inizialmente, saranno esclusive per ciascun Archetipo e contribuiranno a rendere unico ciascun personaggi. A corredare, come un sorta di specializzazione, i singoli Archetipi ci sono poi delle Occupazioni (per un totale di 30): se questa può entrare in gioco quando effettueremo un Tiro Salvezza otterremo Vantaggio al tiro. In aggiunta il manuale presenta una nutrita selezione di Abilità. Nel complesso avremo ben 43 possibili opzioni: potremo decidere di selezionarne una ogni volta che il nostro Indagatore riuscirà a sopravvivere ad un’avventura. A conti fatti il sistema di creazione di un personaggio di Cthulhu Hack è tra i più semplici e veloci mai visti.

Facendo un rapido esempio: tiriamo le nostre sei triplette di dadi e otteniamo 10, 12, 6, 16, 13, 9. Decidiamo inoltre di voler giocare qualcosa che punti più sulla violenza che sull’intelletto e decidiamo di essere un Pugile, Occupazione che rientra nell’Archetipo Bruto. Assegniamo i sei risultati come preferiamo (forza 16, destrezza 12, costituzione 13, intelligenza 10, saggezza 9 e carisma 6) e poi andiamo a prendere i dati elencati nell’Archetipo selezionato. Come Tiri Salvezza scegliamo Destrezza e Costituzione: insieme a Forza costituiranno la nostra tripletta base.Infine, all’Abilità Vantaggio Tattico (ottenuta automaticamente) affianchiamo Per Un Pelo (che ci aiuterà ad uscire dai guai) e Scarica Di Adrenalina (che ci garantisce una maggior possibilità di sopravvivere). Speriamo solo che aver trascurato Muscoloso (la terza delle opzioni disponibili) non si riveli un errore. Segnaliamo che nel manuale è presente anche un sistema alternativo di costruzione, che si basa sul concetto di point buy; avremo una riserva di 14 taglie dadi da spendere come preferiremo: più sarà alto il dado che vorremo acquistare più taglie dovremo spendere.Leggermente più complesso e lungo del sistema base, ha l’indubbio vantaggio di permettere una maggior personalizzazione del nostro indagatore e di annullare il fattore casualità (anche se porta con sé il rischio di personaggi poco equilibrati: forti in alcuni elementi e molto fragili in altri). Al termine di ogni avventura, ammesso sia ancora vivo e in possesso delle proprie facoltà mentali, ogni personaggio potrà migliorare. Questo comporta un aumento casuale dei punti ferita, la possibilità (purtroppo non certa) di migliorare uno dei Tiri Salvezza e l’acquisizione di una nuova Abilità Speciale.

The Cthulhu Hack: i mille volti dell'orrore

Segnaliamo che quanto fino a qui esposto è la struttura base del sistema. Di fatto lungo tutto il manuale sono presenti diverse regole opzionali che permetteranno di adattare lo stile di gioco e l’evolversi delle Indagini al gusto del gruppo. Tra le svariate possibilità presenti avremo, per fare qualche esempio, quelle di variare la difficoltà delle prove a carico della Sanità Mentale in funzione della causa, di introdurre i danni critici, aiutarsi tra Personaggi per superare una sfida, applicare delle regole ad hoc per la gestione di alcune armi speciali o, ancora, introdurre una piccola riserva di Fortuna che possa soccorrere gli investigatori nel momento del bisogno. Spesso le piccole aggiunte che andremo a fare porteranno dei vantaggi che si accompagneranno a dei poco piacevoli “colpi di coda” che renderanno il tutto più equilibrato; ad esempio i citati Danni critici, se introdotti, si applicheranno sia che essi vengano inflitti sia che vengano subiti.Nel complesso sono tutte varianti che non alterano significativamente né la struttura nè la difficoltà del gioco, ma consigliamo di introdurle solo dopo aver provato il sistema nella sua versione base: questo sia per non aver troppo da gestire in una volta sola, sia per valutare con maggior cognizione cosa sentiamo di voler modificare.

The Cthulhu Hack: oltre il velo della razionalità

L'ultima parte “meccanica” del manuale è dedicata ad introdurre la parte sovrannaturale del gioco: le Creature del Mito e gli Incantesimi. Per quanto riguarda le prime abbiamo qui tredici diverse creature. Tutte, in pieno accordo con la mitologia lovecraftiana, sono in grado di presentarsi come un serio (spesso mortale) ostacolo alle indagini che saremo chiamati a portare avanti.Il ridotto numero (almeno rispetto a molti altri giochi di ruolo) ci lascia contemporaneamente soddisfatti e insoddisfatti. Sebbene sia innegabile che avremmo preferito vederne di più, dall’altro lato è altrettanto innegabile che si tratta di creature che, se volessimo rispettare il sentimento tipico delle storie del solitario di Providence, dovrebbero comparire (molto) raramente o persino essere “intuite” e quindi, se usate con sapienza, possono bastare per molte avventure.

Quanto alla magia sono elencati ventiquattro diversi incantesimi. Per ciascuno, in linea con la semplicità del sistema di gioco, non ci abbiamo lunghe descrizioni ma poche sintetiche righe. Di fatto tutti gli incantesimi sono raccolti sulle due facciate di un unico foglio. Interessante notare che, trattandosi di una vero e proprio invito a modificare la realtà conosciuta, la magia richiederà sempre un pesante tributo, e così come ci fornirà i mezzi per combattere meglio le nostre battaglie sarà foriera di pericoli e, talvolta, potrebbe non essere sotto il nostro assoluto controllo. Per completezza segnaliamo che questi sono gli incantesimi inclusi nel manuale: l’opera stessa invita a non fermarsi a questi e a crearne di nuovi e originali.

The Cthulhu Hack: i primi passi nell’orrore

Il manuale si chiude con “Salvare Innsmouth” un’avventura pensata dall’autore per introdurre i nuovi giocatori al sistema di gioco. Sebbene autoconclusiva, per stessa ammissione di Baldowski avrebbe dovuto essere l’incipit di una campagna di maggior respiro, e presenta alcuni degli elementi tipici della produzione lovecraftiana. Pensata per essere giocata come oneshot utile ad illustrare il sistema di gioco, con i dovuti accorgimenti (esposti nell’incipit) può arrivare ad occupare due/tre serate. Sebbene non sia particolarmente memorabile fa abbastanza bene quanto voluto: se non sapete da dove partire, o avete qualche dubbio, datele un occhio.

Considerazioni

Stranamente, visto il ridotto volume dell’opera, le valutazioni da fare sono abbastanza numerose. Partiamo da quelle che riguardano i Personaggi. Sebbene la procedura di creazione sia decisamente semplice, in tutta onestà ci sono alcuni elementi che ci hanno lasciato perplessi. Per prima cosa la generazione casuale dei punti ferita: questo porta con sé il non così remoto rischio di avere non solo investigatori facilmente abbattibili (cosa contemplata dal genere di gioco) ma anche meno performanti nel loro ruolo (con un po’ di sfortuna il Bruto, il “carro armato” del gruppo, potrebbe essere invece il più fragile). Intendiamoci, è un problema facilmente risolvibile con un accordo tra giocatori: basterà decidere di usare la media del dado; solo è strano non vedere questa opzione presente nelle regole. Lo stesso difetto lo riscontriamo nella procedura dedicata al “passaggio di livello” a fine avventura: qui ad essere vittima della casualità saranno non solo i nuovi punti ferita acquisiti ma anche la possibilità di migliorare uno dei nostri Tiri Salvezza. E questo porta con sé la possibilità di “sprecare” la rara possibilità di migliorare il nostro alter ego e vanificarne parte degli sforzi (e, peggio ancora, di vedere altri migliorare di più e meglio del nostro personaggio).

Ugualmente ci ha lasciato perplessi il fatto che nessun Archetipo abbia a disposizione un’Abilità Speciale specifica: questo comporta che non sarà così impossibile vedere più personaggi fare la stessa identica cosa, col rischio di ridurre la caratterizzazione generale degli elementi del gruppo. Pur capendo che si tratti di una voluta (alla fine si tratta di esseri umani, potenzialmente in grado di sviluppare le stesse capacità), non siamo riusciti a non pensare che introdurre un elemento in grado di rendere unico ogni Archetipo sarebbe stato, a nostro avviso, un buon modo per dare il giusto peso a ciascuno di essi.

Passiamo ora alle considerazioni più legate alle meccaniche di gioco vere e proprie. Prendiamo subito in esame quello che, secondo chi vi scrive, è una delle vere criticità del gioco: il sistema di indagine. Per come è impostato basterà dichiarare di cercare indizi o voler interagire (anche indirettamente) con qualcuno per ottenere l’informazione desiderata, portando con sé, come unico e solo contrappasso, la possibilità di ottenere 1 o 2 con il dado e ridurre così la Risorsa usata. E questo porta con sé, a cascata, tutta una serie di dinamiche che rischiano di annichilire il gioco. Per prima cosa il fatto che ai giocatori non è permesso in alcun modo introdurre elementi narrativi di nessun genere: sarà il narratore a comunicare quale sia l’indizio (o la diceria) da seguire. Cosa che si traduce immediatamente in una netta percezione di railroading dell’avventura: indipendentemente da come agiremo sarà il narratore a stabilire il prossimo passo da seguire (o, alla peggio, il ventaglio di opzioni a nostra disposizione). In sé come cosa non è nemmeno del tutto scorretta: in un’indagine un indizio porterà ad un altro e così via fino alla chiusura del caso. Sia chiaro: è una semplicissima questione di gusti e di “saperlo prima”. Se una serata di impronta fortemente classica non vi dispiace (fosse anche solo per rilassarsi demandando tutto) allora quanto qui espresso non vi creerà alcun problema.

In tutta onestà al nostro tavolo avremmo gradito la possibilità che, ottenendo il massimo sul dado, fosse il giocatore a stabilire cosa far succedere o, almeno, ad aggiungere qualche elemento. Ad esempio: tirando il massimo l'indizio principale sarà quello stabilito dal Narratore, ma l'Investigatore avrebbe diritto ad aggiungere che quanto trovato suggerisce che almeno uno dei cultisti è ferito. E questo per diversi motivi. Il primo per implementare un maggior coinvolgimento di tutti i partecipanti (che qui rischiano di diventare meri spettatori di un’altrui storia) E poi perché, così facendo, si avrebbe un contrappeso alla possibilità di vedersi ridurre, o cancellare, il Dado, soprattutto quando è ai minimi termini. Detto francamente: con un 1d4 di fronte al 50% di possibilità di bruciarsi del tutto una Risorsa, perché rischiare se un altro Indagatore può farlo con probabilità più favorevoli (e che comunque porterà a casa l’informazione richiesta)? Diversamente, se ci fosse la possibilità di influire in qualche modo sull'andamento della storia, potremmo valutare di correre il rischio.

E questo ci porta ad analizzare la questione dal punto di vista diametralmente opposto: facendo 1 o 2 con il dado il sistema prevede che la Taglia del Dado vada ridotta e che il Narratore imposti la scena introducendo elementi scenici coerenti alla situazione. Elementi che però, in maniera opposta allo stampo classico di cui sopra, non avranno alcuna conseguenza in gioco. Ne consegue la possibilità che ogni scena si riduca alla semplice dichiarazione “cerco indizi”, consapevoli del fatto che anche nella peggiore delle situazioni un “fallimento” non avrà alcuna ripercussione. Anche questa è di fatto una situazione che può essere risolta parlandone al tavolo, ma tale decisione sarà di fatto una home rule e, soprattutto, dovrà essere chiara a tutti e da tutti condivisa.

Anche la gestione della “Taglia del Dadoandrebbe, a nostro avviso, lievemente rivisto. Mentre possiamo dire che scorre a meraviglia per quanto riguarda la parte delle Risorse (è un sistema rapido e veloce per tenere nota dell'equipaggiamento) e della Sanità Mentale, è inutile negare che sia alquanto fallato per la gestione delle Indagini. E anche qui i motivi sono diversi. Il primo, già accennato, è che si farà compiere l’azione a chi ha a disposizione il dado più grande, minimizzando così i pericoli ma con l’implicito rischio di lasciare in panchina gli altri.Il secondo è che, di fronte alla possibilità di perdere (o avendo già esaurito) del tutto una tra Torce o Voce, si potrebbe arrivare al punto che l’Indagine arrivi ad un impasse. Peggio ancora, un Investigatore privo di quella specifica risorsa potrebbe sentirsi inutile e potrebbe passare il resto della sessione (o dell’avventura) a vedere gli altri fare qualcosa.. Senza contare l’implausibilità di certe scene: pensiamo ad esempio ad un Investigatore che cerchi di origliare una conversazione e si senta dire che non ottiene informazioni mentre subito dopo un altro, con ancora Voce a disposizione, le otterrà. Vero, narrativamente si può trovare una soluzione (nulla vieta di dire che non si sente bene o che l’indizio viene rivelato dopo) ma sapere che in realtà è dovuto ad un mero tecnicismo lascia un po’ l’amaro in bocca. La nostra soluzione, nata spontaneamente al tavolo, è stata quella di permettere comunque l’azione sapendo che questo avrebbe portato con sé delle reali conseguenze negative (nell’esempio di cui sopra avremmo potuto decidere che l’Investigatore venisse scoperto dando così via ad un combattimento).Va detto che tutte le risorse possono essere recuperate dopo una notte di riposo (o una settimana per la Sanità Mentale), ma è più metterci una pezza che risolvere veramente la cosa: c'è comunque il rischio di essere messi da parte o di trasformare le sessioni in un tira e molla tra indagini e riposi.

Passando oltre: non possiamo negare che la decisione di utilizzare tanto un sistema di misurazione del tempo fittizio quanto uno legato allo scorrere del tempo reale ci abbia lasciato un filo perplessi. Da una parte non ne vediamo il senso, dall’altra è facile capire come (anche in buona fede) questa cosa possa portare a strane situazioni. Per prima cosa crea un netto stacco tra fiction e giocatori: questi vengono spinti, dal sistema stesso, ad uscire dal gioco, fosse anche solo per verificare quanto tempo è passato (e chiunque abbia mai fatto il narratore sa che fastidio può dare vedere un giocatore distrarsi). Oppure rende meno incisivi alcuni elementi. Prendiamo il caso, realmente incluso nel regolamento, della paralisi da follia temporanea, quantificata in un minuto di tempo reale: non è così implausibile che non abbia reali effetti in gioco perché subita in una situazione di relativa calma o, al contrario, perché il tempo necessario affinché qualcun altro faccia qualcosa vada oltre il minuto di “penalità”. Anche qui avremmo preferito una diversa gestione della cosa, lasciando tutto all’interno del sistema.Chiudiamo con una piccola considerazione legata ai contenuti: non ci sarebbe spiaciuta qualche pagina aggiuntiva. Considerato che l’edizione italiana è frutto di un’intensa opera di revisione dell’originale avremmo gradito quel famoso “passo in più” e trovare, oltre a “Salvare Innsmouth”, anche un’avventura originale creata appositamente (magari una piccola estensione di quanto già incluso).

The Cthulhu Hack: a chi è rivolto

Il primo target di questo gioco di ruolo è senza dubbio costituito da tutti gli amanti del mondo di Lovecraft: se siete parte di questo “club” qui troverete il necessario per costruire interessanti storie. La struttura molto semplice che regge il tutto allarga la platea a tutti i neofiti del mondo del gdr (e, edulcorando alcuni aspetti, anche ai più giovani) o a coloro che preferiscono portare avanti la narrazione sulla base di un sistema di meccaniche poco invasive. Importante sottolineare che, senza alcune modifiche, The Cthulhu Hack lascia il potere narrativo esclusivamente nelle mani del Narratore e questo potrebbe renderlo poco gradito a chi preferisce essere componente attiva della creazione di una storia.

Conclusione

Se avete letto quanto sopra vi sarà chiaro che The Cthulhu Hack è un gioco che sembra apparentemente sospeso tra due mondi: alcuni elementi lo rendono un gioco moderno, mentre altri sembrano ancorarlo a retaggi del passato. Il giudizio sull’opera nel suo complesso dipende principalmente da una decisione da fare a priori: prenderlo così com’è o apportare alcune minime, ma rilevanti, modifiche. Nel primo caso sarà la voglia di giocare qualcosa che si rifà alla vecchia scuola con le ovvie (ma non per forza sgradite) conseguenze. In alternativa basteranno pochi cambiamenti per rendere il tutto più consono ai gusti dei partecipanti.