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Whitehall Mystery, la recensione: Jack lo Squartatore colpisce ancora

Whitehall Mystery è un gioco di deduzione e investigazione ambientato nella Londra vittoriana in cui tre Investigatori danno la caccia a Jack lo Squartatore

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Avatar di Davide Vincenzi

a cura di Davide Vincenzi

Pubblicato il 13/08/2019 alle 12:19 - Aggiornato il 09/08/2022 alle 13:12

Whitehall Mystery, edito da Giochi Uniti, è un gioco da tavolo di tipo german, semi-cooperativo “uno contro tutti”, asimmetrico, per due/quattro giocatori e di produzione tutta italiana. Presenta meccaniche di deduzione, bluff e movimento nascosto.

Ambientato nella Londra vittoriana del 1888, il titolo si rifà alle vicende relative al Mistero di Whitehall, un efferato omicidio insoluto verificatosi durante il periodo di attività di Jack lo Squartatore. Tre detective sono sulle tracce dell’assassino nell’intrico di strade e vicoli del quartiere di Whitehall e lungo le sponde del Tamigi, in questo spin-off del celebre gioco da tavolo Lettere da Whitechapel, di cui potete leggere la nostra recensione.

Il “Whitehall Mystery”

Il Mistero di Whitehall è un omicidio irrisolto che ebbe luogo a Londra nel 1888. I resti smembrati di una donna furono scoperti in tre diversi siti nel centro della città, incluso il cantiere di quella che sarebbe diventata la nuova sede di Scotland Yard, il quartier generale della polizia metropolitana.

L'11 settembre 1888, un braccio destro e una spalla furono scoperti sulla sponda fangosa del Tamigi a Pimlico. Il quotidiano Times aveva inizialmente sospettato che il braccio fosse stato messo in acqua per scherzo da degli studenti di medicina.

Il 2 ottobre 1888, durante la costruzione del nuovo quartier generale della polizia metropolitana noto come Scotland Yard, sul Victoria Embankment, vicino a Whitehall a Westminster, un operaio trovò un pacco contenente resti umani. Si trattava del busto di una donna vecchio di tre mesi che era stato avvolto in una sottoveste nera e legato con lo spago. Il busto fu abbinato dal chirurgo della polizia Thomas Bond al braccio e alla spalla precedentemente rinvenuti.

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Un'illustrazione di un quotidiano dell'epoca che mostra il ritrovamento del busto di donna

Il 17 ottobre 1888, il giornalista Jasper Waring, con il permesso della polizia e l'aiuto di un operaio, utilizzò il proprio segugio Spitsbergen e rinvenne una gamba sinistra, tagliata sopra il ginocchio, sepolta vicino al cantiere di Scotland Yard.

La testa e gli arti rimanenti non furono mai ritrovati e l'identità della vittima rimane tuttora sconosciuta. I giornali del tempo suggerirono un legame con gli omicidi di prostitute di Jack lo Squartatore che si stavano verificando proprio in quei giorni, ma la polizia metropolitana continuò ad affermare che non vi fosse alcun collegamento tra gli omicidi seriali di Jack e questi macabri ritrovamenti.

Di questo avviso non devono essere Gabriele Mari e Gianluca Santopietro, gli autori del titolo oggetto di questa recensione, che nel loro Whitehall Mystery rendono proprio Jack lo Squartatore il protagonista di questa raccapricciante vicenda, confezionando una gradevolissima versione lite di Lettere da Whitechapel, vestita con gli abiti di uno spin-off, cercando ancora una volta di rimanere il più possibile fedeli ai fatti realmente accaduti.

Il gioco

Diversamente da quanto accadeva in Lettere da Whitechapel, in Whitehall Mystery il giocatore che assume il ruolo di Jack dovrà, in una notte di febbrile lavoro, abbandonare quattro resti della propria vittima per le strade di Londra senza essere catturato dagli investigatori che gli stanno dando la caccia, vincendo così la partita.

whitehall-mystery-46409.jpg

Questi, a loro volta, per vincere dovranno arrestare Jack oppure impedirgli di giungere al successivo Luogo di ritrovamento entro il numero limite di mosse che ha a disposizione, pari a quindici.

Indipendentemente dal numero di giocatori (da due a quattro, come anticipato nell’introduzione alla recensione), il numero degli investigatori in campo non cambia, quindi, qualora ci siano meno partecipanti alla partita qualcuno dovrà utilizzare due o più agenti.

In Whitehall Mystery la partita si svolge in un’unica notte di caccia, suddivisa in tre manches, una per ogni macabro ritrovamento oltre al primo, che dà il via al gioco. Ogni turno all’interno di ognuna delle manche è a sua volta suddiviso in tre fasi: Fuga nella notte (Jack), Caccia al mostro e Indizi e sospetti (Investigatori), alleggerendo di molto il flusso di gioco rispetto a quanto accadeva in Lettere da Whitechapel.

Il setup

Il setup di una partita di Whitehall Mystery è velocissimo. Per prima cosa si dispiega il tabellone di gioco, che riproduce fedelmente la mappa storica del quartiere di Whitehall nel 1800, suddivisa in quattro quadranti e su cui sono poste centottantanove caselle numerate, collegate da linee tratteggiate. Lungo queste linee che percorrono le strade di Whitehall si muoveranno Jack lo Squartatore, da una casella numerata all’altra, e i tre investigatori, che pattugliano le strade spostandosi da un incrocio (quadrato nero, bordato o no) all’altro.

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Il tabellone di gioco riproduce fedelmente la mappa del quartiere di Whitehall

Quindi, il giocatore che interpreta Jack appronterà lo schermo dietro il quale pianificherà le proprie mosse sulla relativa scheda, posizionerà la propria miniatura sul tracciato conta-mosse e prenderà i vari segnalini e le tessere Movimento Speciale. A questo punto, dovrà scegliere segretamente quattro caselle numerate, una per ogni diverso quadrante del tabellone, e annotarle sulla scheda segna-mosse: saranno i quattro Luoghi di ritrovamento su cui dovrà recarsi per vincere la partita.

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La miniatura di Jack sul tracciato conta-mosse

Gli altri giocatori, poi, prenderanno casualmente una tessera investigatore ciascuno e la relativa miniatura, che andranno a schierare ognuna su un diverso incrocio bordato di giallo.

Al termine della preparazione, Jack deciderà da quale casella numerata partire, tra le quattro scelte in precedenza, e vi posizionerà sopra il primo marcatore rosso Luogo di ritrovamento. Quindi, annoterà tale numero sulla scheda segna-mosse, come “mossa zero”. Ora la partita può iniziare.

Fuga nella notte

Jack avrà quindici mosse a disposizione per raggiungere il prossimo Luogo di ritrovamento, ovvero una delle altre tre caselle scelte in precedenza. Non è obbligato a seguire alcun ordine particolare tra le caselle scelte. Il giocatore dovrà dunque segnare segretamente, passo, passo, il percorso effettuato sulla propria scheda segna-mosse. A ogni mossa effettuata, Jack farà inoltre avanzare la propria miniatura lungo il tracciato conta-mosse.

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Jack ha abbandonato i primi resti, ha inizio la caccia...

Spostandosi, Jack non potrà mai oltrepassare un Investigatore, a meno che non usi uno dei Movimenti Speciali a sua disposizione. Per agevolare la propria fuga, infatti, Jack potrà utilizzare una tessera Movimento Speciale tra le tre tipologie a sua disposizione, in sostituzione al proprio movimento normale.

La tessera Carrozza gli consentirà di muoversi di due caselle in una volta sola (ma conterrà comunque come due mosse) e di oltrepassare una pedina Agente. La tessera Vicolo, invece, gli permetterà di spostarsi su una qualsiasi casella dell’isolato in cui si trova in quel momento. Con la tessera Barca, infine, potrà spostarsi da una casella numerata blu a un’altra qualsiasi casella numerata blu dell’isolato d’acqua in cui si trova in quel momento. Ognuno di questi Movimenti Speciali potrà essere utilizzato per un massimo di due volte a partita.

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Jack semina gli Investigatori grazie a una barca...

Caccia al mostro e Indizi e sospetti

Esattamente come accadeva in Lettere da Whitechapel, in Whitehall Mystery a ogni mossa di Jack, gli Investigatori potranno rispondere decidendo di comune accordo una propria strategia, muovendo a loro volta le proprie miniature di uno o due incroci e quindi cercando indizi o effettuando arresti. Per cercare indizi, un Investigatore chiamerà uno alla volta, nell’ordine che preferisce, i numeri delle caselle adiacenti alla posizione occupata dalla propria miniatura, che desidera ispezionare. Se Jack è passato per quella casella durante la notte in corso, questi dovrà piazzare un marcatore Indizio giallo sulla casella stessa e la ricerca dell’Investigatore avrà termine, anche se non ha chiamato tutte le caselle disponibili.

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Un indizio è stato trovato, gli Investigatori sono sulla pista giusta...

Per effettuare arresti un Investigatore sceglierà e chiamerà il numero di una sola delle caselle adiacenti alla propria pedina. Se Jack dovesse trovarsi in quel momento proprio su quella casella, sarà arrestato e avrà perso la partita. Inoltre, questi perderà anche se non riuscirà a raggiungere il Luogo di ritrovamento successivo prima di terminare tutte le mosse disponibili o se non ha più mosse “legali” da fare sul tabellone: Jack, infatti, non può mai oltrepassare una miniatura Investigatore, se non utilizzando la Mossa Speciale Carrozza, che è utilizzabile in quantità limitata, come abbiamo visto.

Fine della manche

Durante una manche, i turni si susseguono nel modo che abbiamo visto, fino a quando Jack non avrà raggiunto un nuovo Luogo di ritrovamento. A questo punto, posizionerà un nuovo marcatore rosso sul tabellone, rimuoverà gli eventuali marcatori Indizio gialli ed azzererà il tracciato conta-mosse.

Quindi, dopo aver annotato il nuovo Luogo di ritrovamento come punto di partenza sulla scheda conta-mosse, una nuova manche avrà inizio, a meno che non si trattasse del quarto luogo, nel qual caso Jack avrà vinto la partita.

Regole opzionali

Quelle viste finora sono le regole base di Whitehall Mystery. Il gioco, però, propone alcune regole aggiuntive volte a favorire maggiormente Jack lo Squartatore oppure gli Investigatori. Alcune di queste regole, inoltre, consentono di aggiungere alcune componentistiche di Lettere da Whitechapel e della sua espansione Lettere da Whitechapel: Dear Boss.

I materiali

Dal punto di vista dei materiali, Whitehall Mystery si presenta fin dalla confezione come un prodotto di alta qualità. La scatola, infatti, sebbene più piccola rispetto a quella del “fratello maggiore” presenta una grafica più che accattivante e all’interno si dispone di tutto lo spazio necessario a ospitare tutta la componentistica del gioco.

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Il tabellone, oltre a essere esteticamente pregevole, è decisamente robusto e sarà in grado di resistere a una considerevole quantità di partite. Lo stesso discorso vale anche per il cartone utilizzato per le varie tessere. Discrete le miniature in plastica, che non brillano per eccessiva bellezza, ma svolgono comunque egregiamente il loro lavoro. Buoni i segnalini in plastica trasparente, sebbene quelli gialli tendano a risultare poco visibili, una volta posizionati sul tabellone di gioco, proprio come accadeva in Lettere da Whitechapel.

Stando al libretto del regolamento, a corredo del gioco, in teoria esiste anche un’App ufficiale che consente di generare casualmente i Luoghi di ritrovamento, a seconda del livello di difficolta che si vuole affrontare. Questa, però, non risulta più disponibile né sul Play Store per i dispositivi Android né sull’App Store di Apple.

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Le tessere Investigatore

Conclusioni

Da quanto è emerso da questa recensione, Whitehall Mystery è sicuramente un ottimo prodotto, che fa del bluff e della deduzione i suoi punti forti. Come in Lettere da Whitechapel, il fattore alea è del tutto assente e le meccaniche si basano esclusivamente sulla bravura, le deduzioni e le intuizioni dei giocatori. Il regolamento di per sé è una versione semplificata di quello del gioco precedente, ma al contempo riesce a essere particolarmente profondo, introducendo qualche novità e velocizzando il tutto, restituendo ancora maggiormente la sensazione di serrata caccia all’uomo.

Come in Lettere da Whitechapel, l’esperienza di gioco è molto dipendente dalla bravura del giocatore che interpreta Jack lo Squartatore, e così la durata delle partite. Le piccole differenze introdotte rendono il gioco un po’ più equilibrato e non si avverte più quello sbilanciamento in favore di Jack che emergeva nel titolo da cui questo prodotto nasce. Le regole opzionali, comunque, possono sempre venire in aiuto, così da rendere il gioco sempre sufficientemente piacevole per tutti i partecipanti.

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Inoltre, dal fronte Investigatori, che devono cooperare attivamente per poter avere qualche chance di vittoria, continua a sussistere il rischio “giocatore Alpha”, che potrebbe accentrare su di sé tutte le decisioni da prendere.

Come nel predecessore, dal punto di vista della scalabilità, Whitehall Mystery svolge un buon lavoro, e funziona perfettamente con qualsiasi numero di partecipanti; la partita a due giocatori è particolarmente emozionante e riesce a restituire sensazioni analoghe a quelle di una partita a scacchi. Dover gestire più di un Agente, però, potrebbe risultate un po’ ostico per un giocatore alle prime armi, soprattutto nelle prime partite.

Buona anche la longevità, soprattutto se i giocatori ruotano nei ruoli e se affrontato con gruppi di persone differenti.

Un gioco indicato per…

Whitehall Mystery risulta essere un titolo perfetto per tutti quei giocatori esperti appassionati di giochi di tipo europeo in cui il fattore fortuna è poco presente o del tutto assente. È inoltre un titolo perfetto per avvicinare i principianti di questo hobby, a dei prodotti german più complessi, grazie al regolamento semplice e tuttavia coinvolgente.

Per la tipologia di meccaniche e per gli argomenti trattati, riteniamo corretta l’indicazione, presente sulla confezione, di gioco adatto a un pubblico dai tredici anni in su.

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