Worlds in Peril: la recensione

Worlds in Peril è un gioco di ruolo mosso dal motore Powered by the Apocalypse che vi permetterà di vestire i panni di potenti supereroi. Sfruttando un giusto mix di combattimenti, superpoteri ma anche vita di tutti giorni vi farà rivivere le atmosfere e le ambientazioni delle grandi collane a fumetti dedicate a questo genere di personaggi.

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a cura di Silvio Colombini

Worlds in Peril, edito in Italia da Dreamlord Games, è un gioco di ruolo "carta e penna" a tema supereroi che, sfruttando il sistema Powered by the Apocalypse (PtbA), porta sul tavolo tutto il flavour delle grandi epopee dei fumetti Marvel e DC. In questo gdr i giocatori saranno chiamati a vestire i panni di creature, umane e non, dotate di poteri fuori dal comune, coadiuvati da un sistema che spinge sulla grandiosità scenica riuscendo allo stesso tempo a preservare il lato umano dei personaggi e lo sviluppo degli stessi.

Cosa sono i PtbA

Prima di entrare nella disamina del prodotto in sé, sarà necessario spiegare cosa sia, e come funzioni, il motore che anima questo gioco: il Powered by the Apocalypse.Introdotto nel panorama ludico nel 2010 da Vincent Baker il sistema cerca di trovare una quadra tra i giochi narrativi e quelli gamisti.Riducendo (molto) all’osso, il concetto che anima questo sistema è molto semplice: la narrazione della storia è condivisa tra tutti i giocatori presenti al tavolo; il motore PbtA sposta, in parte o del tutto a seconda delle situazioni, il potere narrativo in mano ai giocatori cercando di fare in modo che questi, accompagnati dal GM, si possano focalizzare prevalentemente sull’evoluzione della storia e non sul solo controllo delle statistiche del personaggio.Vedremo in seguito come qui il sistema venga ulteriormente “stressato” per fare in modo che possa influenzare l’evoluzione dei personaggi.Pilastro fondamentale dei PtbA sono le Mosse: elementi attivabili dai giocatori in funzione della narrazione in corso.Estremizzando molto, per Mossa si intende qualcosa del tipo “Se succede/faccio A, allora posso fare B” e nei più voluminosi tomi “classici” possono arrivare ad essere molto specifiche nei loro requisiti e, quindi, essere anche molto numerose.Facendo un esempio: in un gdr classico, di fronte ad crepaccio ci potremmo limitare a dire “Uso l’abilità atletica” tirare il dado e stabilire se il risultato ottenuto sia sufficiente.In un PtbA, nella stessa situazione saremo invece chiamati a descrivere cosa faremo e, in base a quanto detto, potremo attivare una o più mosse. Ovviamente questo implica che il giocatore possa indirizzare in qualche modo la Narrazione verso la mossa a lui più proficua. Starà al GM intervenire per valutare se effettivamente quanto narrato sia effettivamente plausibile.Meccanicamente parlando il sistema prevede che, una volta attivata una Mossa, si tirino due dadi a sei facce e si aggiungano al risultato gli eventuali modificatori applicabili: un risultato finale pari o inferiore a 6 è generalmente un fallimento, da 7 a 9 un successo parziale e/o accompagnato da conseguenze indesiderate e 10+ un successo pieno. Per ciascun livello di (in)successo il manuale generalmente elenca un ventaglio di scelte che potranno poi essere applicate direttamente al gioco (ad esempio: stordire un avversario, privarlo di un vantaggio, subire ferite al posto di un innocente ottenere informazioni ecc). Vedremo poi come in Worlds in Peril il giocatore possa intervenire attivamente per spingere le probabilità a proprio favore...pagando il giusto prezzo.

Il Prodotto

Come di consueto, prima di andare ad analizzare i singoli aspetti del gioco, diamo uno sguardo al prodotto in sé. Il volume, circa 200 pagine, è un brossurato di buona qualità: “maltrattato” a dovere nelle varie sessioni di gioco che abbiamo intavolato ha retto più che bene allo stress. Quanto alla primissima impressione la valutazione è duale: sebbene la copertina mostri l’essenza del gioco, un piccolo gruppo di supereroi lanciati in azione, trovo che sia l’immagine meno riuscita del manuale.Quasi a voler confermare la cosa abbiamo invece delle spettacolari prime pagine del libro. Nella impostazione grafica gli autori hanno voluto utilizzare il media del fumetto, la principale fonte ispiratrice di Worlds in Peril , per fornire tanto alcuni elementi meccanici quanto il mood con cui andrebbe affrontato questo gioco (ossia: se è una "figata" fatelo!). È un peccato che questa scelta non sia poi stata portata avanti in altre parti del manuale. Questo non vuol dire che la parte artistica non sia curata: al contrario lungo tutto il manuale troveremo diverse, e ben fatte, immagini. Solo trovo che riprendere, almeno ogni tanto, l’esposizione in chiave comics avrebbe fornito un piccolo valore aggiunto all’opera.A livello editoriale segnaliamo la presenza di sporadici refusi che non inficiano minimamente la fruizione del prodotto ed una esposizione delle regole chiara e funzionale grazie anche ai numerosi esempi presenti molto efficaci a chiarire eventuali dubbi.

L’ambientazione

Worlds in Peril si presenta come un gioco senza un’ambientazione propria: i giocatori sono invitati a prendere spunto da quelle che sono le generiche conoscenze di cultura popolare e farne il punto di partenza, e il luogo di svolgimento, delle proprie avventure Nominando, come avviene nel manuale, la città di New York tutti avranno un quadro preciso della situazione, anche senza esserci mai stati. Ugualmente otterremo lo stesso risultato accennando a luoghi di fantasia ormai ampiamente sdoganati nella cultura popolare come, ad esempio, Gotham City o Asgard. Non sarà fondamentale conoscere ogni aspetto del mondo in cui ci muoveremo, ma bensì avere un quadro generico di quelli che sono gli elementi “classici” che lo contraddistinguono nella cultura popolare.

Nulla, ovviamente, vieta di giocare in ambienti più vicini alla realtà di tutti i giorni, l’importante è che permettano di condividere un ideale concetto di conoscenza dell’ambiente: il luogo dove giocheremo (almeno inizialmente) dovrebbe essere qualcosa di conosciuto. Lo scopo della cosa è evidente: permettere a tutti, fin da subito, di giocare sentendosi a casa propria anche in un luogo mai visto prima. Nominando la suddetta città americana, il quadro delineato sarà simile per tutti senza dover necessariamente elencare tutte le possibili parti: grandi strade, enormi grattacieli, qualche caffetteria, l’immancabile venditore di hot dog, un tombino fumante, gli schermi e le insegne pubblicitarie di Time Square ecc eccTutti tratti che non solo contribuiranno alla creazione di un quadro di gioco condiviso, ma che potrebbero potenzialmente diventare parte del gioco stesso. E allo stesso tempo tutti elementi che saranno facilmente noti ai giocatori e a cui si potrà decidere di aggiungere facilmente dettagli. E tutto senza il minimo sforzo.

Eroi dei tempi moderni

Elemento fondamentale, e vero e proprio fulcro del gioco, sono ovviamente i personaggi. In Worlds in Peril questi sono definiti principalmente da 5 grandi categorie di elementi: Caratteristiche, Mosse Base & Avanzate, Poteri, Legami e Libretti. Per quanto riguarda le Caratteristiche queste definiranno, come è facile intuire, quanto saremo bravi o inetti a compiere determinati tipi di azione ma anche, almeno in teoria, quale sarà il nostro approccio principale verso i problemi. Inizialmente ad ognuna di esse potrà essere associato un valore numerico variabile da -2 a +2 macol tempo, potremo intervenire e migliorare questi fattori. Ogni personaggio presenterà quindi questi cinque elementi base comuni a tutti:

  • Distruzione: usata prevalentemente nei combattimenti o nelle situazioni in cui la forza bruta sarà la soluzione più veloce
  • Influenza: utilizzata nelle interazioni sociali tanto di tipo offensivo (come dominare la mente altrui) che diplomatico (ottenere un favore, convincere qualcuno ad aiutarci ecc ecc)
  • Manovra: entrerà in gioco quando saranno l’agilità, velocità o furtività a guidare le nostre azioni
  • Protezione: come dice il nome entrerà in gioco quando invece che attaccare penseremo prima a difendere noi stessi o altri
  • Investigazione: per quando lavoreremo d’ingegno, deduzione o quando entreranno in gioco le conoscenze del personaggio

Diamoci una Mossa

Passando oltre abbiamo le Mosse Base & Avanzate. Worlds in Peril ne fornisce rispettivamente otto e cinque: le prime sono quelle che molto più spesso entreranno in gioco, le altre invece saranno legate a momenti, o situazioni, più specifiche e potranno avere un impatto maggiore sull'andamento della storia.In pieno stile PtbA ad ogni mossa viene associata la Caratteristica che in genere vi si addice ma, alla resa dei conti, la reale scelta verrà lasciata in mano al giocatore e alla sua fantasia; se narrando bene (e in maniera plausibile) sapremo attivare una Mossa usando una Caratteristica inusuale, ma a noi più favorevole, tanto meglio: non solo avremo maggiori possibilità di successo, ma la storia in generale ne trarrà giovamento

Senza arrivare a stilare uno sterile elenco che a poco servirebbe, basti sapere che le ho trovate tutte molto ben fatte e decisamente in grado di trasmettere quella sensazione di supereroismo da fumetto che Worlds in Peril si è auto-incaricato di voler fare suo. Giusto per capire meglio questo aspetto, ecco alcune Mosse possibili:

  • Usare l’ambiente: il nome è abbastanza autoesplicativo; questa Mossa permetterà di trasformare la componente ambientale (spesso limitata a mera narrazione) in un elemento attivo del gioco: lanciare auto, abbattere palazzi ecc ecc Insomma usando questa Mossa tutto quello che vi circonda può diventare utile a creare gioco.
  • Spingersi Oltre: permette, rischiando, di ampliare il ventaglio dei poteri disponibili. Ovviamente, come un po’ tutto in Worlds in Peril, deve avere una base plausibile nella fiction e non deve essere vista come un carrello della spesa. Detto questo, è probabilmente è la Mossa Base che più mi è piaciuta per come incarna a pieno lo spirito del gioco: eroi sempre pronti a mettersi in gioco e a rischiare qualcosa pur di far trionfare la giustizia (o avere vendetta).
  • Consumarsi: una mossa Speciale da usare solo nei casi estremi: permette di portare il proprio essere oltre i limiti del consentito (e del sopportabile) ma con il forte rischio di veder morire il Personaggio.
  • Morto, per Ora: un altro esempio di come il gioco voglia trasportare sul tavolo la fiction stile fumetto. Di fatto permette di riportare in vita il proprio Personaggio...ma questo potrebbe avere forti ripercussioni sull’andamento degli eventi e anche sul nostro alter ego, permettendo al Capo Redattore di introdurre nuovi, e inaspettati, elementi in gioco (magari, come sarebbe auspicabile, con la collaborazione del giocatore stesso).

Da grandi Poteri...

I Poteri , va da sé, definiscono cosa possiamo fare di sovrumano e, in ultima analisi, quello che rende un supereroe tale: le sue capacità fuori dal comune.Il sistema di Worlds in Peril prevede una distinzione funzionale tra Poteri propriamente detti e Vantaggi: i primi sono qualità soprannaturali insite nei personaggi (come la supervelocità di Flash), i secondi sono invece elementi che gli permetteranno di andare oltre i normali limiti della natura ma che potranno essere strappati dalle mani dei nostri alter ego (i gadget ultra tecnologici di Batman). Di fatto questo permette di creare personaggi chesiano quanto più vicini all'idea che abbiamo in mente: potremo spaziare da un supereroe propriamente detto ad un “normale” essere umano le cui capacità saranno potenziate da numerosi e stravaganti gadgets. Ai fini della recensione verranno entrambi racchiusi nella parola PoteriFedele al presupposto che guida tutti i giochi PtbA, Worlds in Peril non presenta nessun tipo di Potere (o Vantaggio) precompilato: dovremo essere noi a determinare cosa saremo in grado di fare e quanto bene sapremo farlo rispondendo (più volte) a due semplici domanda: il mio personaggio è in grado di fare questa cosa? e quanto gli risulta facile farlo?Il sistema è volutamente “morbido” in questo aspetto, così da permettere una personalizzazione e una adattabilità del personaggio quanto più ampia possibile: potremo dare al nostro Personaggio qualunque tipo (e numero) di Potere vorremo.Questo però non vorrà dire che saremo in grado di fare qualunque cosa fin da subito o che potremo farlo sempre nel migliore dei modi, ma semplicemente quale sia il concept alla base e eventuali evoluzioni future.Infatti a definire cosa saremo realmente in grado di fare interverrà il Profilo dei Poteri: cinque categorie (più una opzionale) che ci diranno in cosa, e quanto, saremo realmente bravi.All'interno dei Poteri che ci siamo conferiti dovremo definire, incasellandolo nelle categorie di cui sopra, cosa ci verrà Facile fare e, via via salire in difficoltà, fino a stabilire cosa sia Impossibile attuare con le nostre capacità.Lo scopo/effetto di queste categorie è piuttosto chiaro: quando ricorreremo all’uso dei Poteri, in base a quanto saremo bravi a fare quello che vorremo fare andremo di riflesso ad attivare una Mossa a disposizione del nostro Personaggio o perfino riuscirvi automaticamente.In fase di creazione del nostro supereroe potremo sviluppare una capacità per ciascun livello di abilità; a queste potremo aggiungere ulteriori possibilità in funzione dei Legami: più vorremo averne, oltre a quelli base, meno capacità aggiuntive avremo (e viceversa).Detto in maniera semplice: più saremo sovraumani, meno contatti avremo col mondo che ci circonda.

Facendo un esempio: volendo costruire un personaggio in stile Flash il primo potere che verrà in mente sarà “correre molto velocemente”. Sviluppando la cosa arriveremo a stabili che viene Facile correre più veloce di un auto da Formula 1, Difficile muoversi su superfici verticali, al limite camminare sull’acqua, Possibile agguantare un proiettile in volo e Impossibile viaggiare nel tempo. La categoria opzionale, Perduto, ci permettere di inserire qualcosa che per qualunque motivo non siamo più in grado di fare, ma che potrebbe fornire spunti di gioco e interpretazione.Credo che I Poteri necessitino di una piccola riflessione fin da subito. Considerato quanto la loro gestione sia stata ampiamente lasciata in mano ai giocatori è evidente che si possa correre il rischio di strafare, anche involontariamente, e creare qualcosa che sia poi difficile da gestire. Di fatto la vera (e forse unica) difficoltà di Worlds in Peril sta proprio qui: riuscire a calibrare bene i Poteri e il loro Profilo. Certo non sarà, almeno inizialmente, una cosa facile da farsi: è probabile che ogni tanto, almeno nelle prime partite, ci si possa trovare a dover ritoccare un po' il Profilo dei Poteri.In realtà è un rischio veramente minimo: la struttura di gioco imposta da Worlds in Peril è talmente fluida da poter reggere senza grossi problemi eventuali difficoltà di calibrazione.La cosa risulta evidente nel semplice, ma fondamentale, consiglio dato dal manuale: inserite nel vostro Personaggio quello che vi piacerebbe vedere nelle vostre partite (cercando di rispettare i “paletti” imposti dal Profilo stesso). Personalmente è una cosa che mi è piaciuta, e anche molto: permette di dare vita ad una narrazione condivisa fin dalla creazione del personaggio. E di farlo in maniera non solo molto semplice ( basterà informare il resto del gruppo delle proprie scelte) ma portando con sé l’ulteriore vantaggio di elevare ulteriormente il presupposto alla base del sistema PtbA: qui non solo avremo Narrazione che trascina (e supporta) la Meccanica, ma avremo anche qualcosa (il concept del personaggio) che stimola la narrazione partendo da un’idea iniziale. Il tutto perfettamente integrato in un complesso privo, o quasi, di fratture.Importante specificare che talvolta i Poteri, come detto, permetteranno di attivare le Mosse anche quando questo non sarebbe fattibile: questo permette di introdurre, con fluidità all'interno del gioco elementi di "stranezza" che, nella realtà della fiction, non sarebbero possibili.

Vivere nel mondo

Ovviamente la vita di un supereroe non è tutta combattimenti è sfide, anzi il vero aspetto complicato dell'esserlo è forse riuscire a mantenere una parvenza di vita normale. In Worlds in Peril questo è rappresentato dai Legami. Lo dico senza mezzi termini: è forse l’aspetto che più mi è piaciuto in Worlds in Peril. Questo perché, in maniera semplice, rappresentano il nostro livello di “umanità”. Questo non va inteso come appartenenza alla razza umana ma bensì come capacità di creare delle connessioni con quanto ci circonda (amici, parenti colleghi, altri supereroi, persino luoghi). Di riflesso I Legami rappresentano anche il livello di distacco (emotivo, mentale, biologico ecc ecc) verso tutto ciò che ci circonda: non a caso in fase di creazione del personaggio potremo decidere di aver un minor numero di legami in cambio di un maggior numero di Poteri (o viceversa). Ovviamente starà a noi rendere in gioco questa maggior o minore separazione dal mondo dei normodotati. Sebbene a prima vista possa sembrare vantaggioso rinunciarvi nella realtà dei fatti non è così.Questo perché in Worlds in Peril i Legami non avranno solo un aspetto narrativo, ma potranno essere utilizzati (da manuale Bruciati) in modo da influenzare la meccanica in due modi.Il primo è che alcuni Poteri o Mosse saranno attivabili solo avendo a disposizione Legami da Bruciare: inutile avere decine di poteri se poi potremo attivare sempre i soliti o non poterne attivare alcuno. Il secondo invece è legato al fatto che potremo utilizzare i Legami per ottenere un (grosso) bonus nelle nostre prove: i risultati ottenuti saranno considerati di una categoria superiore (escludendo di fatto la possibilità di fallire). Ovviamente questo non avverrà gratuitamente: ogni volta che ricorreremo all’uso di un Legame dovremo bruciarlo, rendendo la nostra relazione con l’oggetto in questione più precaria e costringendo a fare delle scelte il più oculate possibili. Nei casi limite potremmo arrivare a trasformare in un nemico qualcuno o qualcosa che tempo prima era un alleato.

Per esempio: salvare la città da un’invasione aliena è sicuramente un cosa positiva; ma se nel farlo ne raderemo al suolo buona parte difficilmente, a cose fatte, otterremo una cerimonia in nostro onore: più facilmente la gente ci guarderà con sospetto e magari si spingerà fino a volerci vedere andare via.Ma se, prima del “fattaccio”, gli stessi abitanti ci avessero visto agire più e più volte per il bene della comunità (avendo quindi sviluppato un Legame forte con la città) forse la loro reazione potrebbe essere più comprensiva. Dicevo che ho amato questa parte; il motivo è semplice: permette di giocare l’essere umano che si nasconde dietro alla maschera da supereroe.Sconfiggere la nostra nemesi sarà sicuramente importante, ma lo faremmo se sapessimo che questo comporterebbe dare buca per l’ennesima volta alla persona amata (cosa rappresentata in gioco dal Bruciare un legame) mettendo a rischio la nostra relazione? O, ancora, se per fermare una rapina sapessimo di correre il rischio di essere licenziati, a causa dell’ennesima assenza sul posto di lavoro, interverremmo?

Quale sia il limite, quali le priorità e fino a dove essere un supereroe conti più che avere una vita lo decideremo noi giocando. Personalmente credo possa essere fonte di grandissime giocate; ovviamente, ma questo vale per qualsiasi rpg, dovremo poi saper giocare, gestire ed accettare le conseguenze delle nostre scelte: ridurre i Legami ad un semplice raccolta di bonus non solo sarebbe avvilente per il sistema, ma priverebbe Worlds in Peril di molto del suo fascino.

Chi siamo e cosa vogliamo

Il gioco riconosce due categorie per questo elemento: Libretto d’Origine e Libretto Obiettivo. Quanto al primo, detto in maniera molto semplice, spiega il motivo o la causa per cui siamo diventati dei supereroi: cosa ci ha spinto ad intraprendere questo cammino, come abbiamo acquisito i nostri poteri ecc eccWorlds in Peril fornisce ben tredici diversi tipi di Libretto Origine. Qui, oltre a trovare materiale di tipo narrativo (che ricordiamo in un PtbA può avere il suo impatto sulla meccanica) utile a dare vita alle nostre avventure, troveremo una componente meccanica sotto forma di due o tre Mosse specifiche. Da segnalare che per ogni personaggio si potrà decidere di avere fino a due libretti Origine (ma un massimo di tre mosse specifiche).Inoltre per ogni Libretto viene suggerito una tipologia di nemico che vorrà contrastarci e che diventerà un utile strumento in mano al Caporedattore (il titolo che Worlds in Peril utilizza per definire colui che, altrove, è conosciuto come Dungeon Master o Narratore)Facendo un esempio potremo scegliere “Il Futuro”: narrativamente dovremo dire per quale motivo siamo tornati dal futuro e cosa caratterizzi quel futuro (ad esempio impedire una piaga di natura psichica dove gli esseri umani vengono trasformati in creature assetate di sangue); meccanicamente otterremo la possibilità di influenzare, grazie alle nostre conoscenze, il futuro ed evitare/facilitare determinati eventi. Talvolta pagandone lo scotto. Quanto al nemico suggerito: perché non sfruttare il sempre amato clichè del cyborg killer?

I Libretti Obiettivo rappresentano invece lo scopo della nostra esistenza. Worlds in Peril ne fornisce ben diciannove: ciascuno rappresenta un modo in cui il nostro personaggio potrà avanzare di livello (migliorando le proprie caratteristiche e i Poteri) e acquisire nuove mosse (due o tre a seconda del caso) ma i benefici che potremo trarne dovranno essere sbloccati attivamente.Questo perché tanto il Libretto prima, quanto ciascuna delle Mosse aggiuntive dopo, saranno attivabili solo quando (e se) determinati eventi si verificheranno nel corso del gioco.Personalmente è una cosa che mi è piaciuta molto: questo sistema obbliga i giocatori a partecipare in maniera attiva al gioco. Non importa quanto bene possa andare una sessione o quanti nemici verranno sconfitti: se non si è fatto in modo di far scattare gli eventi giusti (contribuendo così alla fiction del tavolo) resteremo al palo e non avremo modo di far evolvere il nostro personaggio.

Giocare secondo le Condizioni

A conclusione della componente meccanica di Worlds in Peril andiamo a vedere come funziona il sistema di gestione delle ferite.A differenza della maggior parte dei GdR, qui non avremo un numero a definire quanti colpi potremo sopportare prima di soccombere; a farne le veci troveremo invece un sistema più orientato, in modo coerente a quanto visto finora, alla creazione di fiction narrativa: le Condizioni.Queste potranno essere di natura varia e andranno a sostituire, e rappresentare, i danni subiti qualunque sia la loro natura.Similmente a tutto il resto del gioco la natura e l’effetto di tale sistema è duplice: da una parte è il risultato di quanto viene narrato, dall’altro concorrerà a creare fiction. Talvolta saranno le nostre Mosse, attivate dalla narrazione, a comportare “ferite”, altre volte saranno l’effetto di scelte del Capo Redattore.Il gioco prevede tre livelli di Condizioni:

  • Minori: condizioni che avranno effetto prevalentemente di carattere narrativo ma che, se ignorate, potranno peggiorare.
  • Moderate: sono invece Condizioni che imporranno delle penalità meccaniche a determinate azioni
  • Critiche. Imporranno penalità meccaniche ad ogni situazione di gioco che coinvolga caratteristiche o Mosse. Oltre un certo numero porranno il nostro supereroe di fronte alla possibilità di morire.

Facendo qualche esempio: Diamond Girl viene colpita da un proiettile. Normalmente, grazie alla sua pelle impenetrabile, questo non creerebbe alcun problema e non imporrebbe alcuna Condizione...MA! purtroppo per lei un amico dotato di supervista le confida che sotto la maschera dell’aggressore si nascondeva il volto del suo amato. Diamond Girl accusa il colpo e subisce la Condizione Minore“Scioccata”: con un semplice "trucco", ciò che altrove non avrebbe dato nessun frutto, qui permette di dare origine a spunti di narrazione.Andando avanti: purtroppo per lei la città è sotto attacco e, dovendo intervenire, non ha il tempo di elaborare la cosa e quindi dovràmantenere la COndizione. Il Capo Redattore la avverte: se le cose dovessero andare male la sua psiche ne risentirà.Cosa che avviene: troppo presa dal salvare la città la nostra beniamina si isola dal mondo e sviluppa la Condizione Moderata “Incapace di fidarsi”: Diamond Girl subirà una penalità ogni volta che dovrà fare affidamento sugli altri.Infine, Diamond Girl affronta la sua nemesi: purtroppo per lei, durante lo scontro, viene più volte colpita dal potente Cannone Disgregatore che non solo frantuma più volte la sua corazza ma la porta in fin di vita a causa delle numerose Condizioni Critiche subite.Importante notare come l’applicazione delle Condizioni possa (e debba) essere funzionale alla narrazione, e debba essere utilizzata (da ambo le parti) proprio a tal fine.Se ad esempio ad essere colpito dal proiettile fosse stato qualcuno privo di corazza, ma senza alcun legame con l’aggressore, invece che una Condizione di tipo mentale il Capo Redattore avrebbe potuto imporne una di natura fisica.In maniera analoga anche la guarigione avrà luogo solo se attivamente presentata nella fiction: se ciò non dovesse avvenire allora non avremo modo di riprenderci.I modi per introdurle ,ovviamente, potranno essere diversi: ad esempio, potrà avvenire utilizzando Mosse che permettano di guarire, oppure narrando eventi che permettano di superare i traumi subiti o, ancora, grazie all’uso di specifici poteri di natura guaritrice (anche in senso non letterale: entrare nella mente di qualcuno e cancellare il ricordo di una brutta esperienza potrebbe giovare...almeno nel breve periodo). L’importante non come avvenga la guarigione, ma contribuire a creare storia.

A capo della redazione

A chiusura del manuale troviamo un capitolo specificamente dedicato al Capo Redattore. Circa 45 pagine qui non troveremo segreti sconosciuti ai giocatori, ma bensì tutta una serie di consigli, tecniche e modi per svolgere nel migliore dei modi questo ruolo fin dalla stesura del Primo Numero (ovvero la prima avventura).Sebbene declinato, abbastanza intuitivamente, in chiave Worlds in Peril e PtbA, quanto qui contenuto è applicabile praticamente a qualsiasi gdr o avventura che presenti la figura di un master.Oltre a spunti su come migliorare le proprie prestazioni in questo ruolo, sono presentati diversi, e molti, consigli su come migliorare in generale l’esperienza di gioco.Personalmente ho trovato che sia non solo molto ben fatto ma, probabilmente, tra i migliori mai letti a tal riguardo: sebbene molto di quanto contenuto sia (o possa sembrare) rivolto prevalentemente a giocatori alle prime armi, sono convinto che anche direttori di gioco di maggior esperienza potrebbero trarne giovamento.

Considerazioni

Ci sono solo due cose che mi vengono in mente da valutare. La prima è la “missione” di Worlds in Peril : cercare di trasferire in un GdR le emozioni le situazioni dei fumetti a cui fa riferimento. In tutta onestà ritengo che questa espressione del sistema PtbA abbia centrato in pieno l’obiettivo. Tra Mosse, sistema di evoluzione dei Personaggi, capacità e Poteri si respira in tutto quel senso di meraviglia che caratterizza le opere dei nostri beniamini di carta. Attenzione: questo non vuol dire che sarà semplice. Anzi sono profondamente convinto che Worlds in Peril non sia il gioco più adatto per conoscere il sistema su cui si base, ma sono altrettanto convinto che nelle mani di persone più confidenti con lo stesso (o di chi abbia voglia di dargli il giusto “tempo di avvio”) possa invece diventarne una delle espressioni migliori.La seconda cosa che mi viene in mente è collegata direttamente a quanto appena detto: Worlds in Peril spinge, persino nell'ambito del sistema creato da Vincent Baker, in modo netto e marcato sulla narrazione. Qui la meccanica, sebbene presente, avrà un ruolo decisamente minoritario rispetto allo storytelling. Al punto da poter spiazzare, almeno inizialmente, anche i giocatori più avvezzi ai PtbA. Attenzione, non è detto che questo debba essere necessariamente un male: personalmente ritengo che, affrontato nel modo, giusto sia il suo punto di forza ma, proprio per questa sua peculiarità, potrebbe causare dei “fraintendimenti” che potrebbero bollare Worlds in Peril come qualcosa di riuscito solo a metà quando, in realtà, così non è.

Prodotto adatto per

Ovviamente ci sono due categorie principali per cui questo prodotto è indicato: gli amanti dei PtbA e coloro a cui piaccia vestire i panni dei supereroi.La forte spinta verso il lato narrativo lo renderà più gradito a coloro che, in maniera corale, preferiscono creare in maniera condivisa la storia concentrandosi più su di essa che non sugli aspetti meccanici del gioco. Questo e la gestione dei Poteri (con le sue possibili difficoltà nello sviluppare qualcosa di equilibrato ma allo stesso tempo sovrumano) mi portano a consigliare il gioco a chi abbia una certa dimestichezza con i GdR, soprattutto quelli mossi dal Sistema Apocalisse.

Conclusioni

Worlds in Peril fa quello che si era ripromesso: riportare sul tavolo le atmosfere e le situazioni tipiche dei fumetti di supereroi. E lo fa anche bene: tutto, dalle Mosse ai Libretti fino ai Poteri, è ben caratterizzato e facilita il raggiungimento dello scopo di cui sopra. La presenza della meccanica dei Legami permette inoltre di andare a vivere, ed esplorare, l’essere (in)umano dietro alla maschera e questo permette.volendo, di andare oltre al semplice gioco d'azione per inoltrarsi nel lato più personale dei personaggi.La forte spinta sull’aspetto narrativo, preponderante anche rispetto ai “normali” gdr Powered by the Apocalypse, lo rende poco adatto ad essere usato come gioco introduttivo al Mondo di Baker e potrebbe risultare un po’ difficile da gestire anche per i veterani. Ma concedendogli il giusto tempo, e capendo il modo in cui approcciarlo, sarà in grado di regalare momenti epici e di prendere i giocatori e catapultarli in un mondo dove tutto sarà possibile.