DirectX 9, il passato della grafica 3D

Richard Huddy di ATi Technologies è stato in Italia per presentare alla stampa specializzata il nuovo concetto di architettura unificata. Le GPU potranno processare di tutto, diventando così delle verie e proprie GPGPU.

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a cura di Manolo De Agostini

DirectX 9, il passato della grafica 3D

Innanzitutto, nel suo intervento Mr. Huddy ha ribadito che le DirectX 10 saranno una prerogativa del nuovo sistema operativo Windows Vista.

F.E.A.R. è uno dei giochi che ha colpito di più e che utilizza maggiormente gli effetti DirectX 9 - clicca per ingrandire

Le DirectX 9 hanno svolto il loro compito egregiamente: giochi come Oblivion e F.E.A.R. ne sono una lampante e convincente prova. Personaggi dettagliati, materiali complessi, effetti come il motion blur e l’HDR, tutte cose già viste con le “passate” librerie di casa Microsoft, ma che con le DirectX 10 subiranno un ulteriore step evolutivo.

Anche la fisica - sebbene se ne parli solo ora - è stata implementata discretamente grazie a motori come Havok e al genio di programmatori come quelli di Valve. Certamente, tutto è in tono minore, ma ottimi risultati come quelli ottenuti da Half Life 2 sono solo il preambolo di quello che potremo vedere in futuro con le nuove architetture.

Prima di progettare il chip R600, ATi si è seduta al tavolo con i programmatori e Microsoft, per capire quali siano le esigenze di chi sviluppa i giochi, di chi può restituirci emozioni impareggiabili grazie alla maestria nella programmazione.

Uno dei principali problemi delle DirectX 9 è l'overhead accumulato durante il processo dei dati, ed è un punto su cui la decima versione delle librerie Microsoft dovrebbe portare alcuni miglioramenti. Overhead minore significa più potenza di calcolo a disposizione per il processo dei dati del gioco, che si trasforma quindi in prestazioni superiori.

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Per processare gli oggetti che compongono una scena, i dati vengono gestiti dalle API di sistema, dai driver e dalla scheda video, accumulando in questo passaggio un overhead che costringe, per mantenere le prestazioni su un buon livello, a limitare gli oggetti visualizzati inficiando però sulla qualità e il realismo delle scene.

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