DirectX 9, il passato della grafica 3D
Innanzitutto, nel suo intervento Mr. Huddy ha ribadito che le DirectX 10 saranno una prerogativa del nuovo sistema operativo Windows Vista.
F.E.A.R. è uno dei giochi che ha colpito di più e che utilizza maggiormente gli effetti DirectX 9 - clicca per ingrandire
Le DirectX 9 hanno svolto il loro compito egregiamente: giochi come Oblivion e F.E.A.R. ne sono una lampante e convincente prova. Personaggi dettagliati, materiali complessi, effetti come il motion blur e l’HDR, tutte cose già viste con le “passate” librerie di casa Microsoft, ma che con le DirectX 10 subiranno un ulteriore step evolutivo.
Anche la fisica - sebbene se ne parli solo ora - è stata implementata discretamente grazie a motori come Havok e al genio di programmatori come quelli di Valve. Certamente, tutto è in tono minore, ma ottimi risultati come quelli ottenuti da Half Life 2 sono solo il preambolo di quello che potremo vedere in futuro con le nuove architetture.
Prima di progettare il chip R600, ATi si è seduta al tavolo con i programmatori e Microsoft, per capire quali siano le esigenze di chi sviluppa i giochi, di chi può restituirci emozioni impareggiabili grazie alla maestria nella programmazione.
Uno dei principali problemi delle DirectX 9 è l'overhead accumulato durante il processo dei dati, ed è un punto su cui la decima versione delle librerie Microsoft dovrebbe portare alcuni miglioramenti. Overhead minore significa più potenza di calcolo a disposizione per il processo dei dati del gioco, che si trasforma quindi in prestazioni superiori.
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Per processare gli oggetti che compongono una scena, i dati vengono gestiti dalle API di sistema, dai driver e dalla scheda video, accumulando in questo passaggio un overhead che costringe, per mantenere le prestazioni su un buon livello, a limitare gli oggetti visualizzati inficiando però sulla qualità e il realismo delle scene.
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