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Nick Renqvist di Futuremark

Cosa c'è di nuovo nel "Gamer's Benchmark?". Lo abbiamo messo sotto la lente d'ingrandimento e abbiamo rivolto alcune domande a Nick Renqvist di Futuremark.

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a cura di Tom's Hardware

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 10/04/2006 alle 15:33 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:13
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Nick Renqvist di Futuremark

Game Test 1 in 3DMark03

Abbiamo posto a Nick Renqvist di Futuremark alcune domande.

TOM'S HARDWARE: "Nick, qual'è il tuo ruolo in Futuremark?"

Nick: "La mia posizione ufficiale è  "Benchmark Development Architect", e cioè lavoro a stretto contatto con i benchmark e con i membri del BDP. Mi occupo anche di effettuare molte ricerche riguardanti le nuove tecniche e tecnologie".

TOM'S HARDWARE: "Per quanto tempo Futuremark ha lavorato sul progetto 3DMark06, dall'inizio alla fine? Quali sono stati i principali problemi incontrati?"

Nick: "Per la completa creazione sono stati necessari circa 12 mesi. In un progetto grande come il 3DMark non è possibile puntualizzare le difficoltà. Avere a che fare con effetti e tecniche innovative è sempre una sfida, dato che non disponiamo di nessuna informazione di riferimento. Molte delle tecniche che utilizziamo nel 3DMark06 sono create senza nessuna dimostrazione real-time. Prendiamo per esempio l'effetto "subsurface scattering". Abbiamo letto informazioni a riguardo a cos'è e come funziona, ma in realtà non l'abbiamo mai visto. Abbiamo impiegato molto tempo per implementarlo come volevamo. Ora, guardando l'effetto, penso che i nostri ragazzi abbiamo fatto un grande lavoro e crediamo si tratti di un effetto che vedremo spesso nei giochi futuri. Non è molto dispendioso in termini di prestazioni, e se utilizzato in maniera corretta, crea un effetto visivo molto fedele. Per esempio, in "Deep Freeze", lo abbiamo utilizzato come parte dello shader per la neve, e senza questo effetto, la neve sarebbe stata visualizzata in maniera irreale."

Qui sotto vedete la tabella comparativa tra le due versioni di 3DMark:

Potete vedere un cambiamento da tre test Shader Model 2.0 a solo due, più l'aggiunta del supporto HDR a due test Shader Model 3.0. Futuremark ha aggiunto più tecniche shadow mapping e il supporto multi-CPU. Quello che principalmente non è cambiato sono i primi due test; ci sono però alcune rivisitazioni artistiche con più dettagli in tutti e tre i test originali, nuovi shadow path e risoluzioni maggiori.

"Tutti questi cambiamenti sono improntati per testare le schede grafiche compatibili con Shader Model 3.0. Nella sua whitepaper, Futuremark afferma che "lo Shader Model 3.0 (SM3.0) è un nuovo elemento chiave del 3DMark06. Anche se è già disponibile con le DirectX9 da un po' di tempo, non è ancora stato ampiamente utilizzato tranne che recentemente.

Oggi è presente molto hardware compatibile con SM3.0, e ci aspettiamo quindi che la situazione cambi velocemente. SM3.0 offre molte nuove caratteristiche; vPos register, dynamic flow control, istruzioni derivate e molte altre funzioni che sono elementi chiave dell'SM3.0, e che verranno sicuramente adottate dagli sviluppatori per i giochi futuri. 3DMark06 utilizza intensivamente sia l'SM2.0 che l'SM3.0."

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