Giochi DirectX 11: tre tecnologie da sfruttare

Richard Huddy di AMD parla di tre tecnologie che gli sviluppatori di giochi DirectX 11 dovranno sfruttare immediatamente.

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a cura di Manolo De Agostini

Richard Huddy, senior manager per le relazioni con gli sviluppatori software di ATI (AMD), ha parlato di alcune delle novità che le nuove librerie dovrebbero portare, migliorando lo sviluppo dei videogiochi.

"Gli sviluppatori di giochi possono aumentare le prestazioni dei loro giochi e la qualità grafica attraverso alcune caratteristiche delle DirectX 11", ha affermato Huddy, che ha aggiunto "Se dovessi prendere una decisione su quali caratteristiche DX11 implementare per prime, opterei per tre cose: supporto multi-threading, compute shader e tessellation".

Dal supporto multi-threading, sebbene in molti facciano finta di non capire, oggi non si può prescindere. CPU e GPU integrano un numero di unità di elaborazione sempre in crescita. Sarebbe un delitto non sfruttarle a dovere. Secondo Huddy l'implementazione di questa funzionalità DX11 nei giochi, attraverso l'uso di Display Lists, comporterà almeno un incremento delle prestazioni di circa il 20% rispetto alla mancata implementazione. In alcuni casi il guadagno potrebbe essere ancora più elevato. I miglioramenti riguarderanno tutto l'hardware compatibile con Windows 7, previo l'uso di driver grafici appropriati.

"Questo aspetto dovrebbe essere interessante per gli sviluppatori di giochi, poiché non si richiede hardware DirectX 11; l'uso di Display Lists darà un beneficio su qualsiasi hardware Windows 7, ovvero soluzioni DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11, quando AMD, Nvidia e le altre aziende metteranno a disposizione driver che offrano l'accelerazione", ha affermato Huddy.

Per quanto concerne il post processing, la fisica, l'intelligenza artificiale o l'uso di sistemi particellari, Huddy suggerisce di inserire tutto in un compute shader, che amministra le transazioni di dati in maniera più efficiente dei pixel shader, che non sono efficienti in termini di prestazioni, poiché dipendono dalla pipeline grafica.

 

I compute shader, invece, sono indipendenti dalla pipeline di rendering e richiedono meno transazioni di dati, lettura di texture, etc.. L'implementazione degli effetti di post processing dovrebbe essere sostanzialmente più veloce, di oltre il 25 percento.

Infine c'è la tessellation, un nome non certamente nuovo, ma che dovrebbe prendere piede solamente ora. Non riguarda esattamente le prestazioni, ma è in grado di generare oggetti più dettagliati usando meno risorse della tecnologia tradizionale. Perciò se gli sviluppatori la implementeranno, potranno offrire giochi più dettagliati con migliori prestazioni sulle schede grafiche esistenti, rispetto all'uso della tecnologia tradizionale.

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