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Variable Rate Shading anche sulle GPU AMD Navi e future console?

Anche AMD sta sperimentando con il Variable Rate Shading, introdotto da Nvidia con le GPU Turing. Potrebbe essere tra le novità dell'architettura Navi.

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Avatar di Manolo De Agostini

a cura di Manolo De Agostini

Pubblicato il 01/03/2019 alle 07:00

Un brevetto depositato da AMD nel 2017 ma salito all'onore delle cronache solo nelle scorse ore lascia pensare che le prossime GPU di AMD potrebbero implementare la tecnica di rendering nota come Variable Rate Shading (VRS), introdotta dalla concorrente Nvidia con l'attuale generazione di soluzioni Turing.

È bene sottolineare che depositare un brevetto non significa necessariamente applicarlo, ma poiché Nvidia ha già introdotto la tecnica c'è una buona probabilità che il VRS faccia la sua comparsa a bordo delle prossime GPU della casa di Sunnyvale, nome in codice Navi.

nvidia-content-adaptive-shading-7012.jpg

Cos'è il Variable Rate Shading? Ne abbiamo discusso anche nella recente recensione della GTX 1660 Ti, dato che si tratta di una tecnica supportata da tutte le GPU Turing.

Possiamo vedere il Variable Rate Shading come una sorta d'ingegnosa scorciatoia per offrire immagini di gioco di alta qualità e, al tempo stesso, conservare prestazioni il più elevate possibili. Nel caso di Turing vi sono due algoritmi che si avvantaggiano di VRS, Content Adaptive Shading e Motion Adaptive Shading.

Grazie a entrambi la GPU può regolare il tasso di shading su differenti regioni della scena o persino oggetti specifici, quindi le aree che non devono essere renderizzate al massimo dettaglio possono essere sottoposte a shading con meno campioni per migliorare le prestazioni.

Il Motion Adaptive Shading interviene sul tasso di shading in base alla quantità di movimento presente in una particolare regione della scena. Con il Content Adaptive Shading, il tasso di shading è legato alla coerenza spaziale e temporale dei colori tra i frame.

Leggi anche Architettura Nvidia Turing svelata, GeForce RTX a nudo

In pratica, gli elementi statici (come il cielo o un muro) o che sono così veloci da non diventare il focus dell'immagine (l'asfalto e i cartelli in gioco di corse), non vengono renderizzati alla massima risoluzione. La perdita di qualità è tuttavia così contenuta che l'occhio umano non riesce a percepirla, mentre vi sono dei benefici per le prestazioni. Variable Rate Shading è applicabile tanto ai giochi tradizionali quanto (soprattutto) a quelli in realtà virtuale, dove è l'immagine che i vostri occhi stanno guardando a dover essere renderizzata al meglio, mentre quanto è presente ai bordi del campo visivo non è così importante. Il fatto che questa tecnica di rendering possa approdare anche sulle GPU AMD è senz'altro una buona notizia, perché spingerà sempre più sviluppatori ad adottarla nei propri titoli. Il Variable Rate Shading probabilmente rappresenterà una soluzione centrale anche nelle future console di casa Sony e Microsoft, che monteranno hardware AMD di nuova generazione.

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