Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp | Anteprima?

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp è un remake pensato per riportare sul mercato una fra le IP più peculiari di Nintendo.

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a cura di Andrea Maiellano

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Dopo essermi seduto per cominciare a scrivere questa analisi preliminare di Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp, mi sono fermato un secondo e mi sono chiesto: cos’é un’anteprima? Di certo non una recensione, né tantomeno una versione preliminare di quest’ultima, visto che non potervi dare un parere definitivo, dopo aver speso un migliaio di parole per analizzare una produzione, equivarrebbe a leggere un libro sapendo già in partenza che manca l’epilogo. 

E allora cos’è un’anteprima? Io, onestamente non ne ho idea ma quello che sicuramente so, è cosa vorrei trovarci io in un articolo che mi dovrebbe offrire maggiori informazioni in merito a un prodotto, o a un’opera, in modo tale da permettermi un approccio arricchito da una consapevolezza maggiore.

Quindi ho pensato che, forse, l’approccio migliore sia quello di fornirvi tutto quel bagaglio culturale che vi potrebbe servire per capire le ragioni per le quali Nintendo abbia deciso di riproporre due titoli usciti su Game Boy Advance e come mai, per alcuni giocatori, potrebbero rivelarsi ancora oggi delle produzioni da tenere senza dubbio in considerazione.

Una guerra lunga 35 anni.

Se parecchi fra voi si ricorderanno sicuramente del nome Advance Wars, anche solo per l’ottimo parlarne della critica occidentale nei primi anni 2000, in molto pochi sanno che la serie nacque nel lontano 1988, quando il primo titolo della serie venne rilasciato esclusivamente in Giappone per Nintendo Entertainment System.

Famicom Wars fu una produzione molto peculiare per il colosso di Kyoto, la quale metteva il giocatore nei panni di uno dei comandanti dell’esercito di una nazione chiamata Red Stars (Stella Rossa… e vi lascio intendere da voi come mai non vide la luce in occidente), intento a definire delle strategie di guerra vincenti per vincere le varie campagne contro le nazioni avversarie.

Le basi del gameplay erano quelle del più classico strategico a turni e al timone vi era quella Intelligent Systems, nota globalmente per la serie Fire Emblem. Il fatto di offrire una narrazione a metà strada fra il serio e il faceto, unita a delle componenti da RTS, decretarono il successo in Giappone, dando il via a una vera e propria serie che bissò il successo in madre patria con un seguito (Super Famicom Wars) e tre iterazioni portatile (Game Boy Wars 1, 2 e 3) sviluppate dalla sempre troppo poco compianta Hudson Soft. 

Una guerra costellata di rinvii

Ci vollero, però, tredici anni per far approdare anche in occidente la serie Wars e il momento propizio arrivò grazie all’enorme successo ottenuto dal Game Boy Advance, il quale aveva fra i suoi utenti, un numero sempre maggiore di adolescenti cresciuti con il primo Game Boy e, quindi, più propensi al ricercare produzioni dalla tematiche maggiormente mature e con Gameplay più ragionati e complessi. 

Dopo aver modificato alcuni elementi in termine di narrazione e caratterizzazione dei personaggi (in sostanza la nazione di Stella Rossa venne ribattezzata Orange Star sempre per motivi che vi lascio comprendere da soli), Advance Wars fece il suo debutto il 10 settembre 2001… esatto, un giorno prima di quella terribile data che molti fra noi ricordano ancora oggi con orrore. 

Lo scenario sociopolitico di quegli anni obbligò moralmente a posticipare l’uscita di Advance Wars in Europa fino al Gennaio del 2002, mentre in Giappone il titolo uscì insieme al suo seguito, in una raccolta antologica chiamata Advance Wars 1+2 nel Novembre 2004. Al netto delle ovvie motivazioni che portarono ai rinvii, Advance Wars fu un successo in ogni continente nel quale fu rilasciato, grazie a un insieme di fattori (primo fra tutti la portabilità) che fecero immediatamente presa sui possessori di un Game Boy Advance di quegli anni.

Le schermaglie fra due paesi confinanti, Orange Star e Blue Moon, sembravano confinate al passato. Almeno fino al giorno in cui Blue Moon non decise di sferrare un attacco senza preavviso, sconvolgendo il Mondo intero...

Queste sono le parole con cui si viene introdotti al primo Advance Wars e per chi ancora se le ricorda, non sconvolse la decisione di Nintendo nel posticipare l'uscita di Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp, precedentemente prevista per marzo 2022, in seguito allo scoppio della guerra fra Russia e Ucraina che sconvolse il Mondo nel febbraio scorso.

Quello che mi sorprese, invece, fu la sfortuna che ammanta storicamente la data di uscita di Advance Wars, malasorte che nelle profondità di Reddit è già stata paragonata al Polpo Paul dei conflitti fra nazioni. Al netto dei pettegolezzi da web 2.0, Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp arriverà, finalmente, il prossimo 21 aprile, a tredici mesi di distanza dalla data di uscita prevista originariamente.

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp in poche parole.

Ora che vi ho spiegato la storia di una delle IP più peculiari di Nintendo, non mi resta che spiegarvi, in poche parole, che cosa sia Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp. Molto semplicemente si potrebbe definirlo come una versione edulcorata di Fire Emblem ambientata nei giorni nostri, caratterizzata da meccaniche meno punitive e adornata da una narrazione sopra le righe che, nella più tipica traduzione Intelligent Systems, riesce a spiazzare saltuariamente il giocatore con dei colpi di scena tutt'altro che allegri e spensierati.

Come vi dicevo qualche paragrafo più sopra, Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp vi mette nei panni di Andy, un comandante dell'esercito promosso recentemente per le sue spiccate capacità strategiche, le quali gli permetteranno di confrontarsi contro l'esercito di Blue Moon, intento a invadere Orange Star.

Un incipit molto basico che, esattamente come per la serie di Fire Emblem, si complicherà nella sua progressione, introducendo costantemente nuovi attori, che entreranno in scena sia per movimentare sia la narrazione che per favorire la varietà delle meccaniche di gioco. I vari generali che si alterneranno ad Andy, infatti, saranno tutti contraddistinti da una serie di abilità strategiche (attive e passive) che garantiranno approcci diversi alle campagne che si andranno ad affrontare nelle due storie principali presenti nei due titoli.

Una volta preso il controllo delle iconiche truppe arancioni, si capisce come mai Advance Wars fu un successo in ambito portatile. Meccaniche da strategico in tempo reale, tante truppe da poter schierare, e da apprendere come padroneggiare, campagne che durano fra i dieci e i quindici minuti (perfette per partite mordi e fuggi) e un character design talmente minimale da risultare perfettamente convincente.

Per vincere una campagna bellica si dovrà sempre portare a termine uno fra questi due obbiettivi: eliminare tutte le truppe avversarie o conquistare il quartier generale dell'esercito antagonista. Una dinamica molto basilare e che nella sua semplicità permise a Intelligent System di lavorare di fino in tutti quegli aspetti che comprendono il  gameplay e il level design di ogni singola missione.

Come da tradizione, anche in Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp gli scontri saranno gestiti attraverso l'alternarsi dei turni (in questo specifico caso ribattezzati "giorni", per indicare la durata delle varie campagne belliche), durante i quali il giocatore, e l'IA avversaria, potranno spostare su mappe, dal level design sempre più complesso, le loro truppe nel tentativo di conquistare il territorio.

La sempre maggiore varietà delle truppe messe a disposizione del giocatore, unita all'immediatezza dell'azione di gioco, rendono ogni campagna molto dinamica e rapida nella sua risoluzione (ovviamente rispetto ad altri RTS), andando a riproporre quella formula vincente che tredici anni fa si presentò come un unicum nel panorama delle console da gioco portatili.

Proprio in merito alla varietà delle truppe messe a disposizione del giocatore in Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp, troviamo quelli he possono essere considerati come il corrispettivo delle unità a cavallo, degli arcieri, dei curatori e delle varie classi normalmente presenti negli RTS di stampo medievaleggiante.

I plotoni che si spostano a piedi si potranno muovere su un numero ristretto di caselle all'interno delle varie mappe, dovendo per forza sfruttare una delle numerose unità di ricognizione (terrestri, aeree o nautiche) per coprire rapidamente una corposa porzione di territorio. Diverso il discorso per i carri armati, i veicoli dedicati alla contraerea, gli elicotteri d'assalto e tutte le tipologie di mezzi predisposti per assaltare le truppe avversarie, i quali oltre a potersi spostare in maniere diverse, garantiranno offensive più o meno efficaci contro le differenti truppe nemiche, innescando quel canonico sistema di resistenze e debolezze, tanto caro agli amanti del genere.

A queste meccaniche di base, però, si aggiungono alcune peculiarità che portano chiaramente la firma di Intelligent Systems. Il level design delle varie mappe, giusto per farvi un esempio fra tanti, presenterà zone montuose, aree innevate, porzioni coperte di nebbia e tutta una serie di peculiarità ambientali, pensate per favorire talune tipologie di truppe a discapito di altre (i plotoni che si spostano a piedi potranno teoricamente appostarsi sulle montagne per incrementare il loro valore di difesa e avere una visuale più chiara del nemico).

Un'altra peculiarità in termini di gameplay è la possibilità di sfruttare le "abilità speciali" dei vari comandanti, i quali in seguito a un numero ben definito di turni, potranno sfruttare le loro "virtù" per potenziare il proprio esercito, cambiare le condizioni meteorologiche della mappa di gioco o abilitare bonus, e malus, specifici.

Nel calderone delle meccaniche di gioco offerte da Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp, e che sarà importante imparare a padroneggiare nelle campagne più complesse, si trova anche la possibilità, come vi accennavo poc'anzi, di sfruttare i mezzi da ricognizione (utili per rifornire di proiettili e benzina i mezzi d'assalto) per spostare le truppe che si muovono a piedi, permettendogli di raggiungere posizioni strategicamente importanti in una manciata di turni.

Se vi state domandando come funzionino gli scontri veri e propri presenti in Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp, la risposta è molto semplice: due unità di fronti opposti si posizionano su due caselle adiacenti della mappa di gioco per dare il via allo scontro, a quel punto una breve cinematica passiva mostrerà, in maniera molto edulcorata, i due diversi plotoni scontrarsi a colpi di arma da fuoco.

In base al potere d'attacco, e ai valori di difesa, le truppe attaccanti infliggeranno, e subiranno, una percentuale di danno che varierà in base a resistenze, debolezze, potere difensivo e offensivo. Tutto molto scriptato, rapido e, alla lunga, potenzialmente tedioso considerando che le animazioni si ripeteranno in maniera pressoché identica per tutta la durata delle numerose campagne.

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp, bello ieri come oggi?

Senza perdermi in inutili considerazioni su come WayForward abbia reso maggiormente moderne e appetibili le due produzioni targate Nintendo e Intelligent Systems, mi limiterò a porvi la stesa domanda che mi sono posto io durante le ore spese assieme ad Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp: la magia di tredici anni fa è ancora presente o qualcosa si è rotto nel frattempo?

In tutta onestà, al momento non ve lo saprei dire con assoluta certezza. Quello che posso condividere con voi, sono le sensazioni che questo secondo viaggio nell'universo di Advance Wars, mi sta trasmettendo a distanza di parecchio tempo. Non posso negare che tutto è al suo posto, dalle meccaniche di gioco fino al comparto narrativo, quello che, almeno per me, sta mancando è la sensazione di novità.

Mi spiego meglio, dieci anni fa Advance Wars per me fu un'esperienza per certi versi unica, capace di restituirmi, con la sua immediatezza e la sua pixel art ricolma di reminiscenze della versione per NES di North & South (è un titolo semisconosciuto datato 1990... è normale che il suo nome non vi dica niente), quel mix di stupore, senso di novità e assuefazione, che questa nuova edizione non sta riuscendo a trasmetttermi.

Non credo si tratti esclusivamente del fatto che sia una doppietta di titoli che ho sviscerato in giovane età, specialmente considerando che Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp non sta riuscendo a passarmi nemmeno quell'effetto "nostalgia" che normalmente i remake mi trasmettono con estrema semplicità. Sono più propenso a pensare che i tempi siano cambiati, almeno per me, e che nell'affollato catalogo di titoli per Nintendo Switch, tra l'altro ricolmo di RTS di pregevole fattura, la serie di Advance Wars faccia fatica a risplendere come fu in grado di fare all'epoca.

Tutto questo è un male? Assolutamente no! Fra due campagne decisamente longeve, un elevato numero di collezionabili e un plateau di modalità di gioco allineate agli standard attuali, Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp si presenta con un biglietto da visita realizzato con carta pregiata e adornato con scritte dorate. Il pacchetto confezionato da Nintendo è contenutisticamente convincente, specialmente per le nuove generazioni di videogiocatori, e il farlo ritornare durante questa nuova "età dell'oro" del Colosso di Kyoto gli mette a disposizione una platea di giocatori che potrebbero molto facilmente far tornare in auge il brand e permettere la realizzazione di un nuovo capitolo, come abbiamo potuto già notare con altri brand che credevamo oramai finiti nel dimenticatoio.

Quello che mi dispiace e che, almeno per il momento, non sono sicuro riuscirà a regalare la stessa emozione a chi difese Orange Stars, oltre una decade fa... ma avremo modo di discuterne nuovamente in fase di recensione.