C'è un momento preciso, in ogni opera di Goichi Suda, in cui lo spettatore (o il giocatore) smette di chiedersi "perché?" e accetta semplicemente la follia che gli scorre davanti agli occhi. In Romeo is a Dead Man, questo momento arriva circa cinque minuti dopo aver premuto Start, quando un nonno viaggiatore nel tempo emerge da un portale per innestare un braccio bionico a un poliziotto morente, trasformandolo in un Cavaliere del Tempo mentre la sua stessa coscienza si trasferisce in un ricamo animato sulla giacca del nipote. Se tutto questo vi sembra assurdo, benvenuti nel nuovo mondo di Grasshopper Manufacture.
Abbiamo avuto il piacere di testare i primi due capitoli di Romeo is a Dead Man in vista del lancio fissato per l’11 febbraio 2026. Quello che ci siamo trovati davanti è un titolo che non nasconde le sue radici punk, ma che cerca al contempo di evolvere la formula action classica di Suda51 verso territori inaspettati, pescando a piene mani dal genere soulslike e dai survival horror.
Una storia d'amore... o quasi
La narrazione di Suda51 non è mai stata lineare, ma qui raggiunge vette di bizzarria notevoli. L'incipit, presentato attraverso le immagini sgranate di una dashcam della polizia, ci introduce a Romeo, un giovane agente che scopre il cadavere della sua Juliet. Prima ancora di poter elaborare il lutto, viene massacrato da un mostro intermittente che sembra sfasato temporalmente. Qui interviene l'elemento "Tokusatsu": grazie al dispositivo DeadGear, Romeo rinasce come DeadMan.
Il cuore del racconto non è però una semplice vendetta, ma una missione cosmica. Accompagnato dal "Nonno-Ricamo" (un mentore letteralmente cucito addosso) Romeo deve viaggiare attraverso diverse linee temporali per abbattere le "Varianti di Juliet", versioni mostruose e deformi della sua amata che minacciano la stabilità dell'universo. È una rivisitazione grottesca del mito shakespeariano, dove il romanticismo è sostituito dal sangue e la poesia dal rumore dei motori spaziali.
Tra combo e tattica
Chi ha amato No More Heroes si sentirà immediatamente a casa, ma con diverse riserve. Il feedback dei colpi della spada è eccellente: ogni fendente restituisce una sensazione di pesantezza e violenza che è ormai il marchio di fabbrica dello studio. Tuttavia, la novità più dirompente è l'integrazione di una pistola a raggi che trasforma il gioco, a tratti, in uno shooter in terza persona che strizza l'occhio a Resident Evil.
Quando Romeo estrae l'arma, la telecamera si stringe sopra la spalla, il ritmo rallenta e la precisione diventa fondamentale. Gli zombie che popolano i livelli non sono carne da macello statica; barcollano in modo imprevedibile, rendendo i colpi alla testa una sfida costante. Questa alternanza tra l'azione frenetica all'arma bianca e la gestione metodica dei proiettili crea un loop di gameplay fresco, che ci costringe a non abbassare mai la guardia.
Ma la vera sorpresa risiede nella struttura da soulslike. Romeo is a Dead Man è punitivo. I nemici infliggono danni ingenti e le risorse curative sono scarse. Abbiamo trovato terminali sparsi per le mappe che permettono di salvare e curarsi, ma al costo del respawn di tutti i nemici nell'area. Questa dinamica introduce una tensione strategica inedita per Suda51: conviene rischiare un'altra area con poca vita o resettare tutto e affrontare di nuovo l'orda? È un approccio che rallenta l'incedere e premia la prudenza, distaccandosi nettamente dalla pura anarchia dei titoli precedenti.
Il sistema dei "non-morti coltivabili" aggiunge un ulteriore strato di profondità al gameplay. Durante l'esplorazione è possibile raccogliere essenze che permettono di evocare creature di supporto. Questi alleati possono essere potenziati e fusi tra loro, creando una sorta di micro-gestione tattica che torna utilissima durante le boss battle. E i boss, come da tradizione, sono il pezzo forte: creature enormi, disgustose e dal design disturbante che richiedono pattern precisi e una gestione oculata del DeadGear.
Acrobazie creative e budget
L'acquisizione di Grasshopper da parte di NetEase non sembra aver trasformato lo studio in un portento tecnico, e forse è meglio così. Gli scenari sono spesso scarni, funzionali all'azione, con una pulizia visiva piuttosto datata. Tuttavia, dove mancano i poligoni, Suda51 compensa con l'inventiva.
L'astronave della Polizia dello Spazio-Tempo, che funge da HUB centrale, è interamente realizzata in 2D con un'estetica retrò deliziosa. Qui il gioco cambia pelle, diventando quasi una visual novel dove dialoghi brillanti e minigiochi bizzarri permettono di sbloccare potenziamenti e nuove armi. Anche la scelta di utilizzare artwork statici di altissima qualità per molte sequenze narrative, invece di costose (e spesso legnose) cutscene in CGI, si rivela vincente: lo stile artistico è così potente che non si sente la mancanza del movimento.
Tirando le somme
Romeo is a Dead Man si prospetta come l'esperienza Grasshopper definitiva: imperfetta, spigolosa, tecnicamente datata in alcuni frangenti, ma dotata di un carisma travolgente. Suda51 non sta cercando di compiacere il grande pubblico; sta parlando ai suoi fan, a chi cerca nel videogioco una visione autoriale forte, scorretta e fuori dagli schemi.
L'unione tra il sistema di combattimento di No More Heroes, la precisione dei colpi alla testa di Resident Evil e la tensione dei soulslike crea un cocktail esplosivo. Resta da vedere se la varietà dei livelli e la tenuta della trama sapranno reggere per l'intera durata della campagna, ma dopo aver affrontato queste prime ore, la voglia di scoprire quale altra follia ci attende oltre il prossimo portale temporale è davvero alta.