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Aquanox Deep Descent | Recensione

Aquanox Deep Descent è uno sparatutto in prima persona ad ambientazione sottomarina che si propone di recuperare l'eredità della serie nata alla fine degli anni '90 su PC.

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Avatar di Luca Salerno

a cura di Luca Salerno

Pubblicato il 16/10/2020 alle 16:00

I fondali marini sono, potenzialmente, un’ambientazione piena di spunti per un videogioco. Ci sono il mistero dell’ignoto, l’emozione della scoperta e ancora lo stupore per un mondo che appare familiare e allo stesso tempo alieno. Aquanox Deep Descent, sviluppato da Digital Arrow e pubblicato da THQ Nordic, prende piede le mosse a partire da tali aspetti. Il gioco rappresenta un reboot della serie apparsa tra la fine degli anni Novanta e i primi del Duemila su PC ed è stato realizzato grazie a un crowfunding avviato qualche anno fa su Kickstarter. Quanto di tutte queste premesse venga, però, effettivamente realizzato in termini di ambientazione e gameplay è tutta un’altra questione.

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Aquanox Deep Descent: un'ambientazione poco valorizzata

Le grandi promesse dall’ambientazione sottomarina di Aquanox Deep Descent non trovano mai una vera realizzazione. Il titolo, essenzialmente uno sparatutto subacqueo, non riesce infatti fin dalle prime ore di gioco a capitalizzare quel patrimonio di spunti che il suo mondo propone. Il lavoro di Digital Arrow poteva anche essere ambientato nello spazio e probabilmente non ne avremmo notato la differenza. Anzi, forse sembra proprio più ispirato a quel tipo di ambientazione che a una sottomarina.

Il mondo di gioco è infatti suddiviso in micro-aree accessibili attraverso dei portali necessari per andare da una parte all’altra di Aqua, com’è stato ribattezzato il pianeta Terra dopo un evento che ne ha reso la superficie inospitale. Nonostante un oceano di possibilità, in Aquanox non esiste una qualche forma di premialità per esplorare oltre il percorso richiesto dalle missioni a parte qualche piccola deviazione per quest secondarie poco brillanti e per raccogliere materiali. Forse sarebbe più corretto dire che non esiste un’esplorazione propriamente detta.

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L’assenza di creatività si ritrova anche nelle missioni. L’unica richiesta a livello di gameplay avanzata al giocatore è quella di andare dal punto A al punto B per raggiungere una determinata area della mappa e interagire o distruggere qualche punto dell’ambientazione. Ambientazioni che, per quanto d’atmosfera, tendono a differenziarsi poco tra di loro se non per qualche effetto di luce e qualche rovina generica che è possibile trovare sparsa in giro.

Lo stesso si può dire anche per gli armamenti a disposizione del nostro scafo. Fin dall’inizio è evidente la scarsa creatività nell’arsenale che viene proposto dal gioco e che è possibile acquistare o craftare nelle stazioni sottomarine che ci si troverà ad incontrare. Uno sparatutto del genere dovrebbe proprio basarsi sulle possibilità offerte in questo senso ma, fin da subito, quelle presentate da Aquanox ci sono apparse troppo blande con armi che si differenziano per un leggero grado di potenza e semplicemente per un diverso effetto di grafiche o per i colori.

In una delle peggiori missioni che abbiamo affrontato ci siamo ritrovati a scortare una nave mineraria per estrarre dei materiali da tre locazioni ben precise. Arrivati alla seconda tappa della missione, il salvataggio automatico ci ha portati a riapparire, ad ogni nuovo caricamento, esattamente davanti a una navetta nemica che ci sparava contro. Come se non bastasse, dopo qualche minuto che stavamo abbattendo torrette e nemici, ci siamo accorti che la nave mineraria, a pochi centimetri dal punto di estrazione, rimaneva sostanzialmente ferma. Per poter farle raggiungere il punto necessario a proseguire la missione abbiamo dovuto letteralmente spingerla con il nostro mezzo per sbloccarla da quella posizione. Questa occasione non ha fatto altro che confermare i dubbi che avevamo: non solo Aquanox Deep Descent è un gioco dalla scarsa creatività, ma anche estremamente poco rifinito.

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Una delle scelte che più ci ha lasciato perplessi è il fatto che il gioco abbia deciso di implementare i danni da impatto quando ci si scontra contro le pareti delle caverne. In queste circostanze gli scudi che proteggono il nostro scafo subiscono dei danni, anche se poi vengono ricaricati automaticamente dopo un certo periodo di tempo o usando determinati oggetti quando ci si trova in battaglia. In un gioco dove il movimento in verticale è addirittura consigliato dall’esistenza stessa di comandi appositi per la spinta verso il basso o verso l’alto (e dove in generale il movimento in spazi ristretti è essenziale per sopravvivere), ci ha lasciato, onestamente, perplessi e abbiamo difficoltà a trovare la ragione di gameplay per la quale questa meccanica è stata inserita.

Aquanox Deep Descent: un gameplay che non convince

Nel complesso Aquanox Deep Descent è puntellato da scelte in termini di game design che abbiamo trovato quasi imperscrutabili. Uno dei primi attacchi secondari che è possibile sbloccare nel gioco, ad esempio, è una forte spinta frontale che in teoria avrebbe dovuto aiutarci a colmare la distanza con i nemici e, in caso di impatto con  lo scafo avversario, arrecare dei danni. Alla luce di quanto detto sui danni causati con le collisioni con le pareti, è irrealistico che in una fase di combattimento si possa considerare come un valido trade-off quello tra colpire il nemico o finire contro un muro abbassando ulteriormente gli scudi facendoci trovare quasi scoperti.

Un altro esempio è il sistema di crafting degli oggetti per riempire l’energia e gli scudi. Questi possono essere acquistati o craftati con i materiali nelle basi sottomarine in cui è possibile anche comprare nuovo equipaggiamento o intrattenere dialoghi con degli NPC. Questi kit possono essere craftati anche durante le missioni attraverso una voce ad hoc. A monte, dunque, non è possibile abusare di questa meccanica nel corso degli scontri proprio perché soggetta a risorse difficilmente reperibili nelle movimentate fasi di battaglia. Nell’ipotesi in cui, per esempio, abbiate bisogno di craftare questi oggetti nel corso di un combattimento, è possibile farlo ma senza mettere il gioco in pausa e quindi lasciandovi scoperti agli attacchi dei nemici, penalizzando ancora di più il giocatore.

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La situazione non si risolleva neanche negli scontri a fuoco. I combattimenti con i nemici sembrano una traduzione tridimensionale di quelli su Galaga del 1981. Ci si trova di fronte ad ondate di navi nemiche, bisogna evitare i colpi e in particolare schivare i missili che, in alcuni casi, sono in grado anche di far esplodere con un singolo colpo lo scafo. Nel frattempo gli avversari rimangono fermi al loro posto ad eccezione di alcune semplici manovre di avvicinamento. Se, in un certo senso, il gioco suggerisce l'esistenza di un livello strategico articolato in coperture o manovre evasive, queste vengono di fatto scoraggiate dall'esasperante lentezza degli scafi soprattutto nei modelli disponibili nelle fasi iniziali di gioco.

Per quanto poi il Aquanox Deep Descent proponga diversi scafi con altrettante differenti caratteristiche in termini di difesa, il sistema di danni resta in tutti i casi difficilmente prevedibile dal giocatore. Se, ad esempio, i danni standard causano perdite davvero minime, altre volte essere colpiti da un missile causerà l'esplosione del mezzo con un singolo colpo portando a zero tutto lo scudo e la quantità di energia. Altre volte la fauna marina, come ad esempio gli squali, semplicemente scontrandosi contro lo scafo potrà causare danni se non alla pari, quanto meno simili a quelli di un missile. Questi continui picchi di difficoltà non sembrano altro che un artificioso tentativo di aumentare il livello di complessità degli scontri motivato dalla povertà di un gameplay che non è in grado di produrre una curva di difficoltà omogenea che vada al di là di un sistema binario di attacchi semplici e attacchi letali.

Insomma c’è qualcosa da salvare di questo Aquanox Deep Descent? Ben poco, crediamo. La storia ha i suoi momenti di interesse, ma la presentazione non è granché e sembra fin troppo derivativa da altre produzioni fantascientifiche: i portali creati da figure sconosciute, in stile Mass Effect, sono molto chiari a riguardo. L’ambientazione, per quanto ripetitiva, ha degli effetti di luce a volte suggestivi e lo scafo è realizzato con estrema cura con tanto di display che visualizzano le informazioni presenti sull'interfaccia. Il multiplayer in cooperativa fino a quattro giocatori riesce in qualche modo a smorzare parte della frustrazione complessiva ma nulla che riesca a compensare i difetti in termini di gameplay e design di questo titolo.

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