Prima di cominciare questa lunga analisi, è doveroso fare una premessa molto importante: tutto quello che leggerete da qui in avanti potrebbe avere una "data di scadenza" molto breve e risultare completamente diverso dalla realtà a partire da un mese da oggi. Questo perché Elden Ring: Nightreign non è solamente un esperimento molto particolare, e dall'indubbio potenziale, ma è paragonabile a un'ottima sceneggiatura, con tantissime idee vincenti, che ha ancora bisogno di una corposa revisione per risultare perfetta per una messa in scena degna di questo nome.
Non vorrei spaventare nessuno con questo incipit, soprattutto chi lo stava aspettando da mesi per potersi fiondare nuovamente nell'Interregno, ma è giusto specificare che Nightreign, allo stato attuale (ovvero a un paio di giorni dall'uscita) verte in uno stato molto particolare, a metà strada fra un esperimento potenzialmente riuscito e una produzione che ha bisogno ancora di parecchi accorgimenti per poter essere fruibile dallo stesso bacino di utenti che ha acquistato, e amato, il gioco originale.
Le sensazioni, dopo svariate decine di ore spese insieme a questo spin-off, che cerca di mescolare il genere souls a quello dei rogue-like, adornandolo con una componente multiplayer che al momento funziona a metà, sono molto simili a quelle che provai quando giocai a Dark Souls II per la prima volta, ovvero che gli sviluppatori di FromSoftware, senza Miyazaki a dirigere un progetto (in Nightreign vi ricordo che ha solamente il ruolo di supervisore), non riescano a replicare quella formula magica capace di rendere i loro "souls" così tanto accattivanti, limitandosi a proporre delle ottime idee ammantate da tutti quei difetti che, normalmente, troviamo nelle IP che cercano di copiare le produzioni di FromSoftware, non capendone il "core".
Una notte senza fine
Cominciamo subito dall'elefante nella stanza. Elden Ring: Nightreign ha una storia, o meglio più di una, che progredisce in base alle vittorie conseguite dal giocatore, ma allo stesso tempo, laddove la cripticità narrativa tipica dei "souls" di FromSoftware permane, la progressione della trama avviene in maniera molto frammentata. Il canovaccio di Nightreign, onde evitare di fare troppi spoiler, è molto semplice: sei guerrieri vengono condotti, per motivazioni diverse fra loro, in una versione particolarmente decadente della Tavola Rotonda da una misteriosa Sacerdotessa, la quale spiega a questo folkloristico gruppo di condottieri che necessita del loro aiuto per fermare un fenomeno, chiamato semplicemente la Notte, che imperversa nell'Interregno. Per perpetrare questo obiettivo, i guerrieri dovranno eliminare i Signori della Notte, delle creature mostruose che sono legate a doppio filo a questo evento catastrofico, cercando di trovare, e fermare per sempre, l'origine di questo cataclisma.
Ho volutamente scelto di non fornirvi maggiori dettagli in merito alla storia principale di Nightreign per non rischiare di anticiparvi troppi aspetti ma, per quanto in forma molto ridotta rispetto alle opere principali di FromSoftware, gli amanti della "lore sibillina" possono dormire sonni tranquilli, visto che anche in questo spin off troveranno materiale per perdersi ore nel tirare le fila di questa versione alternativa dell'Interregno.
Allo stesso modo, però, con una formula che strizza l'occhio ad altri titoli con un ventaglio di protagonisti liberamente intercambiabili all'interno della trama orizzontale, in Nightreign ognuno degli otto personaggi presenti (due potranno essere sbloccati successivamente) avrà una sua storia, narrata attraverso un diario testuale che, in base ai progressi fatti con quello specifico protagonista, aggiungerà nuove pagine al suo interno o permetterà di accedere a delle "Rimembranze".
Queste ultime sono avvenimenti del passato, fruibili in singolo o in gruppo, che per essere portati a termine richiederanno diversi passaggi, alcuni dei qauli andranno compiuti all'interno delle spedizioni che regolarmente si imbastiranno per affrontare i vari Signori della Notte.
Portare a termine le "Rimembranze", oltre a fornire maggiori dettagli sulla storia dei vari protagonisti, garantirà anche dei potenziamenti permanenti per i vari personaggi e degli elementi estetici atti a personalizzarli. Laddove queste missioni individuali riescono a rendere maggiormente variegata l'esperienza complessiva, specialmente negli immancabili momenti di stanca, non si tratta di aspetti paragonabili alle missioni secondarie a cui ci ha abituato FromSoftware nel corso delle precedenti decadi.
Per carità, Nightreign è un progetto completamente diverso dal classico "Souls-Like", e così deve essere valutato, ma rimane il fatto che narrativamente parlando, al netto dei numerosi contenuti dedicati agli amanti della "lore scritta", c'è ben poco per ingolosire chi ha sempre apprezzato le storie che FromSoftware ha saputo raccontarci in passato.
La lunga notte
Chiariamo subito una cosa: Nightreign non è un "Souls-Like", o perlomeno non lo è nella concezione più pura del termine. Questo peculiare spin-off, difatti, mescola alcuni elementi tipici delle produzioni di FromSoftware, ad aspetti comuni per il genere dei Rogue-like. Il risultato finale, però, convince a metà... forse proprio in virtù di una serie di scelte che sembrano tradire la voglia degli sviluppatori del voler inserire sempre più aspetti in un concept che poteva funzionare benissimo anche con meno elementi di gameplay.
Come oramai sanno praticamente tutti, in Nightreign tre giocatori (si può fruire del titolo anche in solitaria ma ne riparliamo fra poco) dovranno compiere diverse spedizioni per eliminare i vari Signori della Notte. Ognuna di queste missioni si struttura in due giorni (dediti al reperimento di risorse) e uno scontro finale con il boss principale. Ognuna delle due giornate viene scandita dall'incombere della Marea, ovvero una pioggia letale per i personaggi, che restringe progressivamente l'area di gioco fino al calare delle tenebre.
Una volta che giungerà la notte, il trio di giocatori si ritroverà a dover combattere con dei "mid-boss" presi a piene mani dall'immaginario delle varie produzioni di FromSoftware e che muteranno di partita in partita. In totale ci sono 32 mid-boss, suddivisi a loro volta in gruppi di quattro per ogni spedizione e, infine, scelti casualmente per far scontrare i giocatori con due di essi durante ogni missione.
Durante la giornata, invece, il terzetto potrà, e dovrà, esplorare in lungo e in largo la porzione di Interregno dove si ambienterà la spedizione, per reperire equipaggiamento, e rune, con le quali arrivare preparati ai vari scontri... e proprio questa dinamica è quella che, attualmente, risulta più problematica.
Dall'inizio di una spediozne, alla prima restrizione della mappa, passano circa quindici minuti di gioco, motivo per il quale in Nightreign non c'è mai realmente tempo per esplorare e ci si fa inizialmente guidare dalla totale casualità. Si atterra, si apre la mappa, si cerca una serie di punti d'interesse relativamente vicini e si comincia a correre per ripulire avamposti, eliminare i "world boss" (ovvero un plateau di boss presi dal gioco originale), reperire equipaggiamento e collezionare rune per salire rapidamente di livello.
Se il giro scelto, però, si rivelerà poco soddisfacente in termini di "bottino", l'intera run potrebbe risultare compromessa; se si perderà troppo tempo a sconfiggere un boss, magari ottenendo pure un'arma che non serve alla classe del nostro personaggio, si potrebbero avere parecchie difficoltà a sconfiggere i nemici più ardui al termine della giornata; se per assurdo si muore durante questa prima traversata, la natura "estremamente punitiva" di Nightreign, potrebbe mettere a dura prova la buona riuscita di una spedizione.
Per quanto sia possibile rianimare gli alleati a terra, morire in Nightreign non fa solo perdere tutte le rune in proprio possesso, ma rimuove anche un livello al proprio personaggio, livello che dovrà essere riguadagnato spendendo altre rune e rallentando un "levelling" che risulta vitale per la buona riuscita di una spedizione. Questo perché, e ve ne parlerò nel prossimo paragrafo, i boss finali di ogni spedizione sono dei veri e propri "scontri d'attrito", dove un livello adeguato permette di fare abbastanza danni da protrarre uno scontro anche per una decina di minuti abbondante, mentre un livello troppo basso può rischiare di far buttare alle ortiche quaranta minuti di partita.
Questo aspetto, unito alla totale casualità del bottino che si ottiene al termine dei vari scontri nell'Interregno, porta inevitabilmente a cercare, dopo diverse sessioni votate al Trial & Error, il percorso più efficace per ottenere il maggior numero di Rune e portare a termine il maggior numero di scontri per sperare di arrivare allo scontro finale con il giusto equipaggiamento e un livello corretto.
Bisogna dire, però, che FromSoftware ha posizionato degli indicatori che mostrano la tipologia di elemento che si potrebbe trovare nelle armi che verranno ottenute in una determinata area, ma rimane comunque un aspetto casuale, visto che questi indicatori si limitano a mostrare una elevata percentuale di probabilità di ottenimento di armi con quell'elemento, non una certezza né, tantomeno, la sicurezza ce quanto si reperirà sia idoneo per la classe con la quale si sta giocando.
Viene da se che, una volta trovato un percorso preferenziale per entrambi i giorni spesi in tutte le porzioni di mappa di ogni spedizione, non si rischierà di esplorare a vuoto, né si sperimenteranno altre strategie, portando inevitabilmente le varie sessioni di gioco a diventare meccaniche, metodiche e, alla lunga, frustranti... visto che ci si ritroverà costantemente a guardare le architetture che scorreranno via veloci mentre si correrà a perdifiato e a pensare: "chissà se la dentro c'è qualcosa di interessante".
Se a questo si aggiunge che, non appena si progredisce un minimo, vengono introdotte casualmente delle modifiche alla mappa di gioco (anche queste disponibili per brevi periodi di tempo) che offrono nuove aree esplorabili, con delle meccaniche di gioco anche molto interessanti e che in giro per l'Interregno ci sono davvero tantissimi segreti da scoprire, ritrovarsi vincolati a un tempo di gioco così risicato, e alla totale casualità del bottino, porterà molto in fretta a maturare un senso di frustrazione, piuttosto che sentirsi spronati a percorrere nuove strade durante la spedizione successiva.
Il moveset noto a chiunque abbia giocato Elden Ring, è stato rivisto in Nightreign per adattarsi a meglio proprio a questo gameplay così frenetico. Ecco, quindi, che sono stati rimossi i danni da caduta, la velocità dei personaggi in corsa è stata notevolmente aumentata, sono stati introdotti i "salti a parete" (utili per scalare rapidamente le pareti rocciose) e in giro per l'Interregno sono state disseminate delle correnti per effettuare salti al limite dell'irrealistico e trespoli per poter richiamare un falco che si premunirà di farci percorrere delle parti corpose della mappa in breve tempo. Insomma tutto è votato alla frenesia e al compiere il maggior numero di progressi, nel minor tempo possibile.
Considerando tutti questi aspetti, viene da se che una gestione più oculata della meccanica della pioggia, magari eliminandola a favore di altri eventi temporali che obblighino il giocatore a sottostare a determinate tempistiche ma non gli precluda così celermente della porzioni enormi della mappa di gioco, avrebbe favorito quell'esplorazione che, anche in Nightreign, viene incentivata da una moltitudine di indicatori a schermo che fanno intuire la presenza di cose da fare praticamente in ogni angolo della superficie di gioco.
I Signori della Notte
Prima di parlarvi della progressione di gioco, credo abbia senso spiegarvi perché i boss principali di Nightreign non mi abbiano convinto appieno. In totale sono otto, tutti splendidamente caratterizzati per quanto concerne il lato artistico e tutti squisitamente sbilanciati per quanto riguarda le meccaniche di gioco. Chi più, chi meno, non c'è un singolo boss presente in Nightreign che si possa definire privo di difetti. Ricordano dannatamente quei boss di Dark Souls 2 passati alla storia per la loro stucchevole tendenza a essere eccessivamente punitivi, poco leggibili e con un quantitativo di punti vita pari al PIL degli Stati Uniti.
Se da un lato è evidente che FromSoftware abbia dato fondo a tutta la sua inventiva per rendere artisticamente incredibili, quasi, tutti i Signori della Notte (e non vi anticipo altro per evitare eccessivi spoiler), dall'altra sponda del fiume, risulta incomprensibile come almeno la metà di loro risulti davvero sbilanciata, con attacchi poco leggibili e pattern confusionari. Laddove alcuni scontri offrono delle scelte in termini di game design davvero interessanti, ogni boss è ha un ammontare di punti vita davvero eccessivo (quando si gioca in tre) che rende queste battaglie dei veri e propri "scontri d'attrito" capaci di perdurare per una decina di minuti abbondanti, se le condizioni non sono favorevoli.
Ognuna di queste creature ha una debolezza ben precisa (chiaramente indicata nelle varie descrizioni delle spedizioni), che può essere sfruttata, con l'equipaggiamento adatto, per rendere più gestibile lo scontro. Il problema, però, e che, come vi anticipavo, il bottino è casuale e quindi non sarà raro ritrovarsi di fronte a un Signore della Notte con delle armi che non sfruttino a dovere le sue debolezze.
Il vero problema, al netto dello sbilanciamento di alcuni boss che si dilettano a teletrasportarsi costantemente mentre riempiono l'intero campo di battaglia di chiazze che affliggono frenesia e dopo aver piazzato un incantesimo che "smitraglia" raggi arcani in cerchio, è nuovamente da ritrovarsi nella causalità degli armamenti, visto che quando tutto gira a dovere, e quindi ci si ritrova di fronte al Signore della Notte con le armi giuste, il livello corretto e in un team composto con la giusta attenzione, gli scontri più leggibili e ben strutturati sono appaganti e restituiscono un senso di soddisfazione enorme quando vengono terminati vittoriosamente, ma considerando che il sistema RNG implementato in Nightreign non permette sempre queste condizioni, anche gli scontri più convincenti, rischiano di diventare artificiosamente frustranti, senza che ce ne sia un reale bisogno.
Se a tutto questo si aggiunge che morire tutti contro un Signore della Notte, o uno dei mid-boss al termine di una giornata, equivale a perdere la run, viene da se che il tutto risulta eccessivamente punitivo, persino per gli amanti dei Souls. Sia chiaro, non vi sto dicendo che sono scontri "impossibili" da portare a termine, ma quel bilanciamento che si è sperimentato in moltissimi dei boss storici di FromSoftware, qui è completamente assente, motivo per il quale, così come per le fasi esplorative, non sarà raro ritrovarsi a scegliere sempre gli stessi personaggi per affrontare uno specifico scontro, così come potrà capitare di concordare con il proprio team per un "wipe" (ovvero far morire di proposito l'intera squadra) per non perdere tempo andando ad affrontare uno scontro già perso in partenza.
Venendo invece ai 32 mid-boss, si tratta di scontri che raramente risultano ingestibili ma che, anche in questo caso, di tanto in tanto sembra che siano stati resi più difficili artificialmente, giusto per il gusto di ostacolare i giocatori. Sovente, queste battaglie vedranno coinvolti due, o più, creature già viste nei precedenti Souls-Like, ma la composizione di questi team di avversari, a volte sembra tata fatta in maniera completamente casuale, non tenendo conto che si tratta di sfide che dovrebbero risultare gestibili anche da un giocatore singolo.
Sono principalmente questi i motivi per il quale ho aperto questa analisi dicendovi che questa recensione "invecchierà molto male", perché se già in seguito al network test FromSoftware ha annunciato che bilancerà maggiormente Gladius (ovvero il primo Signore della Notte che va obbligatoriamente battuto per accedere a tutti i contenuti presenti in Nightreign), è ovvio che nei giorni successivi al lancio anche gli altri scontri verranno sistemati, così come alcune meccaniche verranno limate per rendere il titolo maggiormente fruibile anche a chi vorrà giocare in singolo o, non avendo un gruppo di amici con cui condividere l'esperienza, si affiderà al matchmaking.
Avanzare nella notte
La progressione di Nightreign riprende chiaramente le regole dei Rogue-Like: si termina, vittoriosamente o meno, una spedizione, si guadagnano delle Reliquie e ci si dirige nell'altare apposito, situato alla Tavola Rotonda, per assegnarle al proprio personaggio modificandone i vari parametri. Queste reliquie sono di vario colore (tre per la precisione) e di differenti rarità e, al netto di quelle specifiche per ogni classe, si possono applicare a ogni combattente a patto di rispettare il "codice colore" nei vari slot. Questi "buff permanenti" permettono di creare delle build ad hoc per i vari scontri con i Signori della Notte, andando ad applicare resistenze specifiche, aumentando leggermente alcune statistiche o modificando le abilità uniche di ogni personaggio.
Anche in questo caso, escludendo le Reliquie ottenute con il completamento delle varie Rimembranze, sarà la causalità delle ricompense a dettare legge. In questo specifico caso, però, alla Tavola Rotonda si potranno vendere le Reliquie che non ci serviranno, o quelle doppie, per guadagnare Buio, una valuta che si potrà usare per acquistare: Reliquie specifiche, Reliquie casuali, gesti, pietre parlanti e altri oggetti di cui preferisco non anticiparvi nulla.
Per quanto riguarda il livello dei vari personaggi, invece, lo si potrà aumentare esclusivamente durante le spedizioni e può raggiungere un valore massimo di 15. Alla fine di ogni spedizione il livello verrà azzerato e si ricomincerà con l'armamento base di ogni personaggio. Un sistema di progressione che, almeno sulla carta, sembra poco impattante ma che, in realtà, offre un senso di progressione più elevato di quanto possa sembrare raccontandovelo. Ovviamente agli inizi dell'avventura applicare le varie Reliquie non fornirà un potenziamento tangibile, ma non appena vi ritroverete con l'inventario pieno e inizierete a testare le varie sinergie fra i diversi tipi di Reliquie, i miglioramenti saranno decisamente più evidenti, anche se mai eccessivamente trasformativi.
Per assurdo, proprio la progressione, rappresenta l'aspetto meglio bilanciato dell'intera esperienza offerta da Nightreign, visto che oltre a garantire un costante, e graduale, miglioramento dei personaggi, riesce a restituire, seppur in forma ridotta, quelle dinamiche ruolistiche che normalmente si trovano negli action-gdr di FromSoftware.
Otto piccoli indiani
Prima di passare all'analisi dell'esperienza vera e propria, penso sia necessario spendere due righe in merito ai personaggi utilizzabili all'interno di Nightreign. Sono otto e tutti rappresentano una classe ben specifica. Si parte dal più classico guerriero (capace di coprire tutti i ruoli senza eccellere in nessuno), fino ad arrivare al più canonico dei "Glass Cannon" (ovvero quella tipologia di personaggi capaci di fare tantissimi danni a discapito di una sopravvivenza bassissima), passando per tank, arciere, maga, evocatrice e così via. Ognuno di questi personaggi ha tre abilità uniche (una passiva, una intermedia e una paragonabile alle "ultimate" che si trovano spesso in questo tipo di produzioni), pensate per alternarsi agli attacchi, per massimizzare l'efficienza sul campo di battaglia. Come da prassi ogni classe è più o meno difficile da padroneggiare, ma saperle usare tutte permetterà al giocatore di poter ricoprire diversi ruoli a seconda delle spedizioni che si andranno ad affrontare.
Laddove il ventaglio di personaggi è ben caratterizzato e ricopre, praticamente, ogni build che normalmente si troverebbe all'interno di un Souls-Like di FromSoftware, anche in questo caso ci sono alcuni aspetti che sporcano il bilanciamento, andando a rendere alcuni personaggi più efficienti di altri. Basta dedicare un po' di tempo a provarli tutti a dovere, progredendo con le loro rispettive "Rimembranze" per capire che il Predone, giusto per farvi un esempio, che inizialmente ricoprirà il ruolo del più classico dei tank, una volta che sbloccherà le migliorie per la sua Ultimate, potrà fungere anche da personaggio di supporto, diventando quasi imprescindibile all'interno di un team.
Allo stesso modo, il Selvaggio, ben presto diventerà inutile proprio per la sua incapacità di eccellere in nessun ruolo. Questo porterà, molto rapidamente, alla luce che dei team ben precisi risulteranno perfetti per abbattere con più facilità determinati Signori della Notte, andando a oscurare totalmente quei personaggi meno efficienti e rendendo ancora più meccaniche, e guidate, le varie spedizioni.
Anche in questo caso, sono certo che nelle settimane seguenti al lancio i vari personaggi verranno ribilanciati. Quelli più deboli otterranno delle migliorie, quelli più abusati subiranno un ridimensionamenti e tutto verrà affinato per garantire la maggior varietà possibile ai giocatori... ma per il momento su otto personaggi, alcuni risultano effettivamente meno utili all'interno di una squadra (per non dire inutili).
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Una, dieci, mille spedizioni...
Per spiegare al meglio l'esperienza offerta da Nightreign è doveroso comprenderne al meglio le sue tre nature ben distinte. La prima è quella in compagnia di un gruppo di amici, ovvero di giocatori con i quali parlare, coordinarsi, pianificare le spedizioni, massimizzare i risultati e, soprattutto, divertirsi per ore con Nightreign. Eh, già, perché al netto di tutti i problemi che vi ho elencato fino a ora, Nightreign offre il meglio di se quando lo si gioca assieme a qualcuno con cui si ha un minimo di rapporto "umano".
In questo contesto, tutte le qualità che hanno reso celebre Elden Ring, emergono prepotentemente riuscendo persino a oscurare i difetti che affliggono Nightreign e le sensazioni sono un misto fra il divertimento offerto dalle sessioni co-op, del gioco originale, e la tensione che emrge durante gli scontri con i boss dei raid negli MMO. Alcuni boss rimangono terribilmente sbilanciati e scorretti, al punto che quando li si sconfigge ci si chiede come sia successo piuttosto che sentirsi appagati, ma l'intera esperienza ne guadagna in positivo.
Con un gruppo con il quale si può dialogare, gli obiettivi opzionali, così come i segreti sparsi nell'Interregno, diventano elementi chiave per farci gravitare un'intera spedizione, così come risulta decisamente più facile coordinarsi per massimizzare l'esplorazione in virtù del voler sconfiggere uno specifico boss. Insomma se amate Elden Ring, non vi tedia la freneticità del gameplay e avete un gruppo di amici con cui giocare a Nightreign, indubbiamente l'esperienza che vivrete sarà molto appagante e divertente.
Giocare in matchmaking, invece, apre a due scenari ben precisi: nel primo vi troverete a correre in giro per la mappa, senza dialogo né coordinazione, rincorrendo i segnalini messi dal primo giocatore che troverà un punto d'interesse che vorrà andare a esplorare, sperando di ottenere il bottino utile per eliminare i boss e pregando di non buttare 40 minuti del vostro tempo in una spedizione totalmente fallimentare.
Nel secondo scenario, invece, sarà come giocare da soli, visto che con molta probabilità i vostri due compagni di gioco esploreranno per i fatti loro dandovi tacitamente appuntamento al punto di ritrovo dove vi incontrerete per combattere con i vari boss che vi sfideranno al termine delle giornate nell'Interregno. In ambedue i casi tutto risulterà mno divertente, più frustrante e, soprattutto, ancora più casuale, portandovi a voler abbandonare la partita.
Peccato che FromSoftware abbia implementato un ottimo sistema per punire chi lascia un match (se si abbandona una spedizione per due volte di fila si viene temporaneamente bannati dalle funzioni online del gioco), ma si sia dimenticata di inserire un sistema di votazioni per far decidere alla maggioranza di terminare anzitempo una spedizione infruttuosa, imprigionando letteralmente i giocatori all'interno di una partita fino a che questa non viene portata a termine.
Non vi nego che mi è capitato più volte di voler lasciare una spedizione perché nessuno provava minimamente a comunicare, o a giocare in squadra, ma considerando il rischio di venire bannati temporaneamente, alla fine mi sono ritrovato a esplorare in totale solitudine in attesa di ritrovarci tutti di fronte al Signore della Notte di turno che, in virtù di una totale assenza di organizzazione e di comunicazione, ci eliminava regolarmente in una manciata di minuti, fscendomi buttare alle ortiche 40 minuti di gioco.
Ora vi stare chiedendo come sia possibile che cambi così tanto l'esperienza in matchmaking rispetto a quella con un gruppo di amici. Bè il motivo è molto semplice, FromSoftware non ha pensato a nulla per rendere fluida ed efficace la comunicazione fra giocatori che si uniscono in matchmaking. Più che posizionare segnalini sulla mappa, e usare le pietre parlanti o i gesti per esprimere le proprie emozioni, non si può fare.
Allo stesso tempo, starete pensando: "ma scusa, ma mandare un invito ai giocatori con cui stavi giocando per poter creare un party?" Un'ottima domanda a cui vi rispondo semplicemente facendovi notare che se anche in un ambiente ristretto come quello di una recensione, dove tutti gli addetti ai lavori hanno lo stesso obiettivo, nelle partite svolte in matchmaking nessuno ha accettato un invito in party per poter dialogare e rendere fruttuosa la sessione in corso, immaginatevi cosa succederà a ridosso dell'uscita del gioco.
Infine c'è l'esperienza in solitaria, quella che FromSoftware ha dichiarato di aver bilanciato al meglio per garantire ai "lupi solitari", o a chi non ha un gruppo di amici con cui affrontare Nightreign, una sfida impegnativa e appagante. Non vi nego che, al netto di un'enorme frustrazione iniziale, data per lo più dal doversi abituare alle dinamiche frenetiche di Nightreign, l'ho trovata effettivamente stimolante, anche se l'esperienza in solitaria fa emergere in egual maniera sia gli enormi pregi, che gli evidenti difetti di questo spin-off.
L'impossibilità di esplorare a dovere la mappa di gioco la si percepisce in maniera molto più evidente mentre si corre a perdifiato per "Plagaride" (la regione di questa variante distorta dell'Interregno), visto che in assenza di compagni di viaggio si tende molto più facilmente a voler esplorare a dovere le ambientazioni.
La casualità con la quale si atterra sulla mappa di gioco (in punti di "spawn" ben precisi ma scelti sempre in maniera casuale) può rendere frustrante il voler portare a termine le varie Rimembranze, visto che in più di un'occasione capiterà che il punto di inizio disti troppo da quello in cui vi dovrete recare, rischiando di arrivare nel mentre che la Marea (ovvero la pioggia letale) lo sta già assorbendo completamente.
Ovviamente in questi contesti ben specifici, l'impossibilità di terminare anzitempo una spedizione (obbligandovi a uscire dal gioco e rientrare) non aiuta a rendere più snelli i tentativi di cominciare una spedizione nel punto giusto per portare a termine un dato obiettivo opzionale.
Al netto di questo, in solitaria Nightreign si rivela una sfida decisamente impegnativa, a tratti fin troppo punitiva, ma altresì appagante quando tutto gira nel modo giusto. Una volta compresi i percorsi migliori da fare in una spedizione (e dopo aver capito che in solitaria perdere tempo prezioso per scontrarsi con uno dei vari World Boss potrebbe inficiare il risultato finale della spedizione), arrivare preparati a dovere di fronte a un Signore della Notte, non è impossibile e, al netto dei boss al momento effettivamente sbilanciati, questi scontri riescono a restituire tutto il fascino delle boss fight a cui siamo stati abituati nelle precedenti produzioni di FromSoftware.
Tecnicamente è... Elden Ring!
Per quanto riguarda il comparto tecnico di Nightreign, c'è ben poco da appuntargli, visto che si tratta dello stesso di Elden Ring con i medesimi pregi e difetti. Come nel gioco originale, sono presenti due modalità grafiche (una che favorisce il framerate e una che predilige la qualità) e analogamente al Souls-Like uscito nel 2022, nei momenti più frenetici (ovvero quando si gira rapidamente la camera mentre is corre a perdifiato sulla mappa di gioco) si assiste a quale breve "stutter". Al netto di questa sbavatura, tutto quello che si disse all'epoca in merito al comparto tecnico di Elden Ring, vale anche per Nightreign.
Discorso diverso, invece, per alcune sbavature evidenti nella componente multigiocatore. Niente che non possa essere sitemato con qualche accorgimento post lancio ma al momento è giusto segnalare che l'assenza di un sistema di Lock-On per gli alleati a terra, rende le rianimazioni di questi ultimi davvero frustranti, specialmente quando ci ritrova in situazioni concitate o quando si utilizzano personaggi che attaccano prettamente sulla distanza.
Allo stesso modo, tutto il sistema di "formazione di una squadra" è ben oltre l'anacronistico. C'è poco da dire, la meccanica delle password risultava già vecchia nei precedenti Souls-Like di FromSoftware, ma in un contesto come quello di Nightreign (dove la formazione della squadra dovrebbe essere un'operazione snella e veloce) si rivela semplicemente inefficace, facendo optare per l'utilizzo dei sistemi di invito proprietari, disponibili nelle varie piattaforme di gioco.
Infine, come accennavo nell'esperienza di gioco in matchmaking, considerando l'elevata necessità di comunicare, e la pronosticabile affluenza di giocatori che fruiranno del gioco principalmente in matchmaking, l'assenza di una chat vocale interna (che si possa disattivare alla bisogna ma che permetta di comunicare rapidamente con i giocatori trovati online) si fa sentire parecchio e sarebbe davvero necessario implementarla per rendere l'esperienza generale più godibile e meno frustrante.