Il panorama post-apocalittico di Fallout 3 avrebbe potuto essere radicalmente diverso da quello che conosciamo oggi. La rivelazione arriva proprio mentre il franchise vive una seconda giovinezza grazie al successo della serie TV targata Amazon Prime Video, con la seconda stagione già uscita e l'imminente arrivo del port di Fallout 4 su Switch 2 che continua ad alimentare l'hype della community
La Game Informer Oral History dedicata alla saga Bethesda continua a svelare retroscena affascinanti sul processo creativo dietro uno dei franchise RPG più iconici dell'industria. L'ultimo capitolo di questa retrospettiva si concentra su Fallout 3 e sulle ambizioni iniziali del team riguardo alla rappresentazione della metropolitana di Washington DC, un'area che nel gioco finale risulta frammentata e limitata rispetto alla visione originale degli sviluppatori.
Emil Pagliarulo, lead designer e writer del progetto e figura controversa tra i fan di Bethesda Game Studios, ha rivelato che l'idea iniziale prevedeva un sistema Metro completamente interconnesso e percorribile senza interruzioni. "Originariamente avevamo pensato che la Metro sarebbe stata connessa completamente sottoterra. Poi ci siamo resi conto che era troppo estesa. Era troppo grande", ha dichiarato Pagliarulo, spiegando come il team abbia dovuto ridimensionare drasticamente lo scope di quella che doveva essere una delle feature distintive del gioco.
Chi ha giocato Fallout 3 sa bene che attraversare le stazioni della Metro infestate dai ghoul ferali rappresenta un passaggio quasi obbligato durante le prime ore di gioco, specialmente per progredire nella main quest. Tuttavia, dopo aver compreso la struttura del mondo di gioco e scoperto le numerose quest skippabili, molti giocatori veterani evitano accuratamente questi segmenti. Il motivo è semplice: le stazioni risultano ripetitive, povere di varietà ambientale e soprattutto infarcite di loading screen che spezzano costantemente il ritmo dell'esplorazione durante le transizioni tra celle diverse e gli accessi alla superficie.
La natura frammentata della mappa della Metro di Fallout 3 è quindi il risultato diretto di tagli sostanziali al contenuto originariamente pianificato. Pagliarulo ha ammesso che il team ha dovuto "tagliare sezioni" perché "attraversare chilometri di stazioni della metropolitana sotterranea" può sembrare attraente sulla carta per via del realismo, ma nella pratica di game design BGS ha imparato "che essere realistici a volte non è divertente". Una filosofia che ha guidato le scelte successive dello studio e che spiega molte delle differenze di approccio tra Fallout 3 e i capitoli successivi.
Naturalmente esiste una fetta consistente della community che avrebbe apprezzato esperienze più dense e complesse come quella Metro interconnessa originariamente concepita. Lo dimostrano alcuni mod eccellenti creati nel corso degli anni per i giochi Bethesda, capaci di espandere aree e aggiungere layer di profondità che il gioco base non offriva. Tuttavia, quando si sviluppa per un pubblico mainstream e si devono gestire risorse limitate di tempo e budget, ha più senso concentrare gli sforzi su altri aspetti dell'esperienza complessiva piuttosto che inseguire un realismo che rischia di trasformarsi in grinding tedioso.
Questa filosofia di design più accessibile e orientata al mass market si è dimostrata vincente per Bethesda Game Studios. Fallout 4, che ha ulteriormente semplificato e streamlinato molti sistemi della serie, è diventato immediatamente il capitolo Fallout di maggior successo commerciale per lo studio e rimane il preferito di molti giocatori a oltre dieci anni dal lancio, nonostante le critiche dei puristi riguardo alla semplificazione degli elementi RPG.