PlayStation

Final Fantasy 7 Remake | Recensione


Final Fantasy 7 Remake
Genere
jRPG
Piattaforma
PlayStation 4
Sviluppatore
Square-Enix
Editore
Square-Enix
Data di Uscita
10/04/2020

Un remake di Final Fantasy 7 è stato quello che il mercato videoludico, e la stessa Square-Enix, ha sempre sognato. Lo abbiamo desiderato perché Final Fantasy 7 è stato il capitolo della saga di Hironobu Sakaguchi che ha massificato la conoscenza del brand, lo abbiamo atteso perché la storia di Cloud e dell’AVALANCHE ha rappresentato un importantissimo spartiacque tra le storie raccontate fino a quel momento dalla serie Squaresoft e quelle che sono arrivate successivamente; lo abbiamo anelato perché gli avvenimenti di Midgar hanno consegnato alla storia del videogioco delle pietre miliari sia dal punto di vista dei personaggi che degli avvenimenti: Aerith, il suo stile naif contrapposto all’importanza che alberga dentro il suo essere l’ultima voce degli Antichi, Sephiroth, l’antagonista mosso da un movente più aulico dell’essere semplicemente crudele, e tutti i componenti dell’AVALANCHE, dei terroristi con i quali empatizzare e insieme affrontare questa  battaglia. Final Fantasy 7 Remake doveva essere, per la storia che porta con sé, il titolo più atteso di questa generazione, per chiuderla concedendole un canto del cigno: il risultato è leggermente diverso da quello che speravamo di vivere e quindi siamo qui a raccontarvi la Midgar di Tetsuya Nomura, Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima.

Gaia va salvata

Final Fantasy 7 raccontava, e racconta, una storia che va oltre i vincoli del tempo e delle epoche: sono trascorsi più di vent’anni da quando Nojima scrisse le vicende dell’AVALANCHE e della Shinra, ma nonostante questo ci troviamo ancora dinanzi a una trama attuale, capace di sfondare qualsiasi barriera del tempo che avanza e risultare odierna e tangibile come poche altre. D’altronde il tema ambientalista, la lotta alla grande multinazionale che sta distruggendo la linfa vitale del pianeta per i propri comodi, è intorno a noi anche nel 2020, anno in cui, come non mai, abbiamo accusato sulla nostra pelle alcune delle derivazioni dei comportamenti passati. Da questo plot parte l’avventura di Cloud Strife, un ex-SOLDIER, soldato geneticamente modificato proprio dalla Shinra, addestrato per essere una macchina da guerra, ora diventato un mercenario al soldo di chi paga meglio.

Rivoltatosi al proprio padrone, quella multinazionale che ora combatte, Cloud affianca il gruppo di ecoterroristi chiamato AVALANCHE, capitanato da Barret Wallace, l’uomo con una machine-gun al posto del braccio sinistro, e del quale fa parte anche la sua amica d’infanzia Tifa. Quello che inizialmente doveva essere una semplice missione di distruzione di un reattore di energia mako, deflagra, proprio come l’obiettivo della missione, in un compito molto più importante. Cloud impatta con la realtà che lo circonda, si ritrova ad affiancare i suoi nuovi compagni di battaglia per un bene superiore, per rivendicare il suo passato e andare a risolvere tutte le questioni sospese con la Shinra, fino al confronto con il più temuto dei suoi avversari: Sephiroth.

Final Fantasy 7 Remake riesce a replicare quanto negli anni Novanta venne realizzato da Squaresoft, da quel team che riuscì a creare una storia in grado di appassionare chiunque, senza esclusioni, ma il lavoro del team di Nomura non si ferma semplicemente al rendere in HD quelle forme e quei contenuti già visti. Era scontato che Nojima avrebbe impreziosito la narrazione, ne avrebbe sfruttato il potenziale per creare un ecosistema completamente nuovo, in grado di intrattenere e di approfondire delle tematiche che meritavano maggior respiro. Lo testimoniano personaggi come Jessie, uno dei tre componenti dell’AVALANCHE che nella versione originale di Final Fantasy 7 veniva messa quasi subito in disparte, ma anche altri come lo stesso Don Corneo, non più una banale macchietta sulla tela disegnata da Kitase, ed Elmyra, la madre di Aerith: tutti vengono caratterizzati in maniera molto più profonda, intensa, fornendo dei sottotesti fondamentali per apprezzare il lavoro di potenziamento e di approfondimento dello scenario, della scrittura.

Midgar, con tutti i suoi bassifondi, è viva, pulsa, e durante il nostro camminare dal Seventh Heaven ai vicoletti infrattati tra le case cadenti della povertà dilagante del popolino dimenticato dalla Shinra sentiremo tutti parlare, raccontare le proprie preoccupazioni, le problematiche di una vita ai bordi dell’esistenza. La narrazione è un perfetto equilibrio tra quello che è il passato e quello che è il presente: passerete così tanto tempo con Barret e Tifa che sarebbe stato impossibile non farli interagire tra di loro, farli vivere un viaggio immenso verso la libertà, quella che fa tanto paura.

Allo stesso tempo anche i protagonisti giovano di questo labor limae narrativo, perché ne uscirete ancora più affezionati ad Aerith, un personaggio che diventa ancora più cardine della vicenda raccontata da Final Fantasy 7, così come Barret, la cui irruenza, massiccia presenza a schermo, spesso spigolosa, diventerà l’arma migliore per farlo diventare uno di noi, un personaggio dalle sfaccettature empatiche e benzina di quella macchina messa in moto da chi vuole sottrargli le due cose più care che ha: Marlene e il pianeta. Un esempio di grande pregio a quella che è stata l’intensificazione delle linee di dialogo è, lasciandovela solo immaginare, la scena in cui dovrete raggiungere il 59esimo piano della Shinra: è lì che la realtà sposa il videoludico, sia narrativamente che dal punto di vista del gameplay. La scoprirete a tempo debito.

In questo lavoro di modernizzazione dello scenario, però, Square-Enix compie un passo in più che non renderà il team di produzione esente da critiche, anche feroci. Nella direzione di Nomura, Nojima inserisce un elemento metanarrativo che avevamo avuto modo di notare già durante l’ultima prova, avvenuta un mese fa circa: la presenza di tale figura non eccessivamente ingombrante per l’intera avventura, nel finale diventerà eccessivamente caratterizzante e andrà a condizionare quella coda narrativa che ci saremmo aspettati fosse coerente con la trama originale: tra inaspettati ritorni, slegati da quelle che dovevano essere le linee narrative originarie, e un capitolo finale aspramente sovvertito, Final Fantasy 7 Remake va a slegarsi da quello che ci si aspetta, sfruttando soltanto i forti capisaldi del titolo originale, ma proponendo una strada quasi alternativa.

È un messaggio forte, inviato per lo più alle generazioni passate: è una missiva a chi da venti anni attendeva di giocare Final Fantasy 7 con le positività della tecnologia moderna e invece si ritroverà a speculare sul futuro, su cosa potrà accadere al resto del progetto, una volta lasciata Midgar. Piuttosto che fasciarci la testa prima di essercela rotta, però, attendiamo di scoprire cosa Nomura ha riservato per il nostro futuro, nonostante la sovrastruttura narrativa creata crei non poche preoccupazioni per lo stravolgimento di una trama che bastava a se stessa già ventitré anni fa, senza la necessità di essere modificata.

Viaggio tra bassifondi e reattori

Final Fantasy 7 Remake per la sua struttura ludica recupera quanto già visto nel ’97 e quanto anche proposto dalla saga con il decimo e il tredicesimo capitolo: c’è tanta linearità, c’è un binario che ci conduce come un treno direttamente nella bocca della Shinra, ma lo diciamo senza voler sottolineare alcuna criticità, perché il viaggio nei bassifondi di Midgar era così proposto già vent’anni fa, nel gioco originale, che non aveva alcun tipo di velleità da open world e che tantomeno ne aveva bisogno in questo frangente. La struttura nella quale andiamo a inerpicarci per le circa quaranta ore di avventura, calcolate basandoci su una capillare ricerca del più piccolo dettaglio a disposizione, è comunque ampliata e in alcuni momenti diluita, tanto per giustificare un capitolo standalone basato sulle prime dieci ore di un titolo che in originale era autosufficiente.

I bassifondi sono immensi, se paragonati alla versione originale, pieni non solo di nuovi personaggi, ma anche di vicoli da esplorare e di personaggi da scoprire, da quelli secondari a quelli che non andranno a influire sulla vicenda narrata, quegli NPC che oramai seppur non giocabili riescono a fare breccia nello scenario più di quanto avvenisse anni fa nel medium videoludico. Delle ventisei fetch quest a nostra disposizione alcune ci permetteranno di trarre indubbio giovamento in quel battle system che andremo ad analizzare a breve, altre invece ci porteranno a sfidare soltanto le nostre abilità, con delle boss-battle e dei minigiochi pensati solo per il gusto del raggiungimento dell’anelato platino. Tutte le missioni secondarie riescono, in ogni caso, a intrecciarsi e a regalarci qualche informazione aggiuntiva al sub-strato narrativo, incidendo molto sul sottotesto di cui sopra, che ci permetterà di andare lentamente a scoprire qualcosa in più su Cloud, sull’evoluzione del personaggio, che come un bocciolo si presenta nei panni di mercenario burbero e veniale e poi spiccherà il volo come un eroe romantico, pronto a pensare al prossimo, soprattutto se quel prossimo ha saputo toccargli il cuore.

Quello che non potrete avere da Final Fantasy 7 Remake è l’end-game, perché quella world map che tanto avremmo voluto vedere e avere arriverà nei prossimi capitoli: Square-Enix, quindi, ci propone un palliativo, ossia una modalità difficile che si sbloccherà una volta terminato il gioco e che ci permetterà di andare a rigiocare tutti i diciotto capitoli, selezionabili liberamente, con molte restrizioni e un grado di difficoltà palesemente più alto, ma non proibitivo: avrete a disposizione due boss fight aggiuntive, un paio di missioni secondarie in più e qualche potenziamento aggiuntivo per i vostri protagonisti, altrimenti non accessibili, e per quanto non sia l’end-game perfetto per un jRPG non possiamo non giustificare la scelta, dato che inserirlo in quello che è un segmento narrativo di una trama molto più corposa avrebbe significato storpiare ancora di più lo scenario.

Final Fantasy 7 Remake è sì lineare, è sì esente da end-game, ma rispetta quelli che sono i dettami del gioco originale, così come decide di bilanciare in due precisi momenti la possibilità di vagare liberamente tra missioni secondarie e attività accessorie, per non creare una dissonanza narrativa con l’esigenza dell’AVALANCHE di raggiungere il proprio obiettivo nel minor tempo possibile. In questo, quindi, la scelta di Square-Enix di proporre dei momenti di svago dalla trama principale in una modalità diversa dal classico end-game è da premiare e da approvare. Allo stesso modo il lasciare piena libertà al giocatore di scegliere se affrontare determinate missioni o meno, è in linea con il rispettare i diversi approcci tra i completisti e chi invece preferisce arrivare subito al dunque, lasciandosi conturbare dalla vicenda primaria che lo condurrà subito al nocciolo della questione.

La spada che tagliò il nucleare

Arriviamo così al battle system, che abbiamo già avuto modo di testare in varie occasioni e che si conferma essere quell’evoluzione che tanto attendevamo, che speravamo Square-Enix ci avrebbe regalato, sposando quell’ibridazione essenziale per mantenere i capisaldi del gameplay originale e la modernità fondamentale, senza sfociare in uno sfrenato button smashing à la Kingdom Hearts. Il dettaglio di tutti i combattenti doveva necessariamente portare a un compromesso, nello specifico il costringervi a concentrarvi solo su Cloud, Barret, Tifa e Aerith: Red XIII, come era stato già annunciato, non entrerà mai nel party e al di fuori dei quattro protagonisti di questa vicenda non avrete modo di evadere, d’altronde Cait Sith, Vincent Valentine e Yuffie per adesso non appartengono alle vicende raccontate.

Ognuno dei quattro combattenti è caratterizzato in modo tale da fornirvi una stratificata strategia d’assalto e che va anche a migliorare alcune costrizioni del job system che negli anni Novanta caratterizzava Final Fantasy: per dire, anche Aerith, nel momento in cui non si affiderà alla magia, potrà essere di grande supporto in fase offensiva, con un moveset affascinante e per nulla banale. Tifa si esalterà in quegli spostamenti talmente brevi da sembrare fulminei, risultando fondamentale per la parte centrale dell’avventura, così come Barret sarà un fenomenale cecchino, per tutti i colpi dalla distanza, per bilanciare la sua lentezza e i suoi movimenti pachidermici. Cloud, dalla sua, vi offre la possibilità di scegliere una stance pesante, lenta ma efficace, e una più leggera, votata al melee più sfrenato, tra assalti ad area o mirati a un unico avversario: da leader del gruppo è immaginabile che vi ritroverete spesso a dare preferenza all’ex-SOLDIER, ma poter cambiare ogni volta che vorrete con gli altri due componenti del party vi permetterà di elaborare la miglior strategia possibile.

Diciamo altri due componenti del party, invece di tre, perché il remake non ha previsto la possibilità di scegliere chi portare con voi a completare il trio, ma dovrete rispettare la struttura narrativa imposta anche nel battle system. Quello che ci ha fatto storcere il naso è sicuramente la volontà di affidare l’utilizzo degli oggetti alla medesima barra delle abilità, il che significa che per poterci curare con una pozione dovremo comunque attendere di aver ricaricato la barra ATB, come se volessimo lanciare una magia o utilizzare una tecnica specifica. Una scelta che, soggettivamente, non ci ha convinto, ma che non va assolutamente a inficiare la bontà complessiva di un titolo che con la pausa tattica ci ha permesso a più riprese di rievocare quelle sensazioni più che piacevoli che appartenevano ai combattimenti classici, a turni e volutamente rallentati.

Ogni personaggio avrà a disposizione sei armi nel corso del gioco, tutte da masterizzare per apprendere l’abilità di maestria, ma che andranno ancor di più a incidere sull’evoluzione del combattente stesso: ogni arma, infatti, porta con sé una sferografia che non vuole scimmiottare quella di Final Fantasy X, ma semplicemente offrire uno skill tree in grado di farvi aumentare gli spazi per le materie, la potenza d’attacco e tutte le altre caratteristiche semplicemente utilizzando i Punti Espansione guadagnati di battaglia in battaglia. Tale sistema vi permetterà di personalizzare al meglio le vostre armi, scegliendo in che direzione procedere e cosa lasciare in disparte: nel rispetto di tutti gli RPG, quindi, la personalizzazione sarà dalla vostra, a patto di non ritrovarvi con così tanti PE a disposizione da potenziare qualsiasi arma abbiate in vostro possesso.

Scegliere, tra l’altro, di darne soltanto sei a personaggio rende anche meno dispersivo un inventario che, visto il segmento molto ristretto dell’avventura, si sarebbe rimpinguato di robaccia da rivendere o di cui liberarsi rapidamente, e favorisce la caratterizzazione di tutti gli accessori e le stesse armi, che vi accompagneranno anche nelle cut-scenes e nelle quali andrete a incastonare le vostre materie. Queste ultime sono state confermate in quel sistema originale proposto nel 1997: parliamo di un sistema che praticamente caratterizza l’utilizzo di magie, di tecniche e di potenziamenti dal punto di vista di HP, MP e così via, in grado di essere unite anche ad altre e creare una combinazione micidiale di attacchi. Non ci sono state rivisitazioni o modernizzazione nel loro utilizzo, confermando la bontà di quanto realizzato già a suo tempo da Final Fantasy 7.

A questa categoria di accessori appartengono anche le invocazioni, che purtroppo in questo remake si ritrovano a ricoprire un ruolo secondario. Non avremo, infatti, la possibilità di farle scendere in campo in qualsiasi momento, ma dovremo sottostare alla scelta del gameplay stesso. Durante la nostra avventura abbiamo avuto modo di gestire l’intervento di Ifrit, Shiva e il Chocobo, che una volta incastonati nell’apposito slot delle materie, unico per ogni personaggio, intervengono soltanto in momenti già decisi dall’IA. Non ci viene data scelta, non ci viene data la possibilità di scegliere quando farci aiutare dall’intervento divino, il che limita moltissimo il supporto da parte di questi. L’intervento dell’Ifrit di turno, in ogni caso, è stilisticamente affascinante così come ludicamente sensato: la discesa in campo ci permetterà di giovare di un combattente aggiunto, dalle dimensioni molto più importanti delle nostre, e che al termine della propria barra – come in Kingdom Hearts, per far contento Nomura – scatenerà la propria mossa finale. Passi in avanti importanti rispetto a Final Fantasy XV, così come anche rispetto all’originale Final Fantasy 7, e una sorta di rivisitazione gradevole di quanto proposto da Final Fantasy X, dove venivamo affiancati dall’Eone di turno per un determinato lasso di tempo, con la differenza che qui potremo continuare a lottare come se niente fosse con il nostro trio.

La luce che illumina i bassifondi

Tutto questo agglomerato di contenuti viene chiaramente irradiato da quell’Unreal Engine 4 che ha reso Final Fantasy 7 Remake il gran titolo di cui vi stiamo parlando. Perché sì, al netto di quelle brutture narrative che il team di sviluppo ha deciso di apportare al finale e di quelle preoccupazioni che hanno fatto sorgere in noi, il lavoro svolto da Tetsuya Nomura è impeccabile dal punto di vista della giocabilità e della resa tecnica. Sebbene ci sia capitato qualche particolare di qualità inferiore rispetto all’interezza del gioco, sintomo di una probabile fretta nella release finale, non abbiamo riscontrato mai un calo di frame rate, mantenendo i fissi 30fps, e permettendoci di apprezzare anche l’euforia dei combattimenti, tra scintille e stridii e lame. Di Midgar vi abbiamo già tessuto le lodi, per i suoi mille anfratti vivi, ma è giusto sottolineare che quello stile disastrato e disgraziato dell’esistenza umana è perfetta anche da guardare e da vivere: tra ferraglia e gatti che cercano refrigerio, i bassifondi danno vita a un ecosistema che potrebbe benissimo rappresentare un quadro di quel futuro che già nel 1997 Sakaguchi aveva voluto raccontarci.

Tutte le location di Final Fantasy 7 Remake mantengono altissimo il livello di dettaglio e di personalizzazione, senza mai riciclare gli asset e senza perdere mai colpi, passando dalla scala di grigi steampunk dei bassifondi agli sgargianti colori pastello della residenza di Don Corneo, un inno a quella pacchianità che spesso viene confusa con il rococò. E inevitabilmente, a braccetto con queste migliorie tecniche, non poteva essere altrimenti per il character design: l’originale era stato curato da un giovanissimo Nomura, ai suoi primi passi in Square-Enix, e il nuovo non poteva non portare la sua firma, da vero burattinaio di questi fili che ci raccontano la rincorsa alla sopravvivenza, creando un connubio di animazioni meravigliose, in grado di trasmetterci tanto lo spirito nipponico quanto quell’occhio strizzato all’Occidente. Il remake diventa così un importante benchmark per le future produzioni della software house di Shinjuku, chiamata solo a migliorarsi dal prossimo capitolo in avanti.

Chiudiamo lasciando spazio a uno degli aspetti più importanti della intera saga di Final Fantasy, ossia quella colonna sonora che porta la firma di un maestro senza pari nel mercato videoludico, che non ha bisogno di alcun tipo di presentazione se non di un nome e un cognome: Nobuo Uematsu. Non abbiate timore, perché la One Winged Angel la sentirete, molto avanti, ma la sentirete, e lo farete con un nuovo arrangiamento, l’ennesimo, che in questi vent’anni ci ha permesso di ascoltare una delle melodie di maggior complessità dal punto di vista dell’esecuzione e della composizione in molteplici declinazioni: avendo d’altronde Final Fantasy 7 Remake moltissime derivazioni anche da Advent Children, tenevi pronti a quello stile molto più rock di alcune delle più note melodie rivisitate. Dall’altro lato avrete a disposizione delle scelte che vi faranno sia venire un magone di malinconia sia un sorriso per quanto fatto: basti pensare che la fanfara della vittoria viene canticchiata da Barret alla fine di ogni battaglia, mentre non potrete non sussultare alle prime note di Cosmo Canyon. Inoltre tra le missioni secondarie a disposizione avrete anche la raccolta di 31 vinili che contengono al loro interno delle versioni rivisitate della colonna sonora originale, in un bit tipico degli anni ’90. Anche in questo caso un altro lavoro di grande pregio.

Final Fantasy 7 Remake

Final Fantasy 7 Remake è un jRPG di Square-Enix, remake dell’originale pubblicato su PlayStation nel 1997. Si tratta della prima parte del titolo originale, primo episodio di una serie che non è stato ancora confermato quanti altri capitoli avrà in futuro.

8.8
8.8

Verdetto

Vorremmo poter scindere la valutazione di Final Fantasy 7 Remake in due momenti, valutandone il primo con tutta la positività possibile, al netto anche di capitoli molto diluiti e di un'esperienza che non tiene sempre un ritmo preciso e rapido, e il secondo con tanto scetticismo nei confronti di quella sbavatura narrativa che si palesa sul finale. La volontà di Nomura di creare quella sovrastruttura metanarrativa che gli permetta di avere carta bianca per il futuro spaventa, non possiamo non dirvelo, e ci dispiace dovervi anticipare che vi lascerà di stucco e molto contrariati. Non vogliamo essere nazisti nei confronti dell'evoluzione del medium, ma abbiamo bisogno di domandarci per quale motivo il team abbia deciso di stravolgere l'andamento di uno scenario che era autosufficiente e che non aveva bisogno di correzioni di alcun tipo. D'altro canto il lavoro compiuto nell'insieme è godibile in ogni suo momento, andando a mettere in ombra anche quelle incertezze riscontrate nel nostro viaggio, tra le già citate fasi diluite e altri momenti abbastanza prolissi e ridondanti, che potevano essere resi in maniera molto più ristretta e condensata. Capiamo anche qui, però, la necessità di raggiungere un quantitativo di ore tale da giustificare un primo capitolo di forse altri due, forse anche quattro: la sensazione d'altronde è quella che Final Fantasy 7 Remake possa andare a trasformarsi in qualcos'altro, andando ad abbracciare l'intera Compilation e usando Midgar solo come pretesto per raccontare un'opera omnia che ne avrebbe di elementi da riscoprire.

Pro

- Tecnicamente inattaccabile
- Battle system modernizzato al meglio
- Midgar è viva e pulsa di folklore e linfa
- Narrativamente intensificato e fortificato

Contro

- L'ultimo capitolo è uno scivolone inaspettato
- In alcuni punti eccessivamente diluito