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Ghosts 'n Goblins Resurrection | Recensione

Ghosts 'n Goblins Resurrection celebra i trentacinque anni dell'iconica saga di Capcom con una produzione a metà strada fra il sequel e il remake.

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a cura di Andrea Maiellano

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In sintesi

Ghosts 'n Goblins Resurrection celebra i trentacinque anni dell'iconica saga di Capcom con una produzione a metà strada fra il sequel e il remake.

Riesumare opere videoudiche del passato è sempre un'operazione complessa. Che si tratti di semplici remastered, pomposi remake o coraggiosi reboot, il rischio è sempre quello di non riuscire a proporre un titolo che riesca ad accontentare i fan di vecchia data, maggiormente alla ricerca di esperienze passate, o una nuova utenza composta da giocatori abituati ai canoni attuali del media. Cercando di aggirare questa problematica Capcom ha scelto una strada diversa con Ghosts 'n Goblins Resurrection, quella della celebrazione.

Ghosts 'n Goblins Resurrection non è un remake, non è un reboot e non è nemmeno un sequel. La nuova produzione di Capcom prende molteplici elementi del primo Ghosts 'n Goblins (1985), e del seguito Ghouls 'n Ghosts (1988), e li mescola con alcune meccaniche di gioco inedite, per dare vita a un progetto che celebri in "pompa magna" una coppia di titoli che è riuscita a rimanere impressa nel panorama videoludico per oltre trentacinque anni. Il risultato finale è una produzione che farà, indubbiamente, la gioia dei fan della serie anche se non riesce a splendere come dovrebbe proprio in virtù della sua natura ibrida.

Ghosts 'n Goblins Resurrection non si distacca dagli stilemi della serie: Sir Arthur si imbarcherà in un viaggio per salvare al sua amata che è stata rapita da un demone, per compiere la sua difficile missione dovrà affrontare una serie di livelli bidimensionali che mischiano meccaniche da Run 'n' Gun a elementi del genere platform. A scuotere questa formula molto in voga negli arcade degli anni '80, interviene un elevato livello di difficoltà che permea l'intero gioco e che, come nei capitoli originali, risiede in un'artificiosa alchimia fra i movimenti volutamente limitati di Sir Arthur e il reiterato incedere dei nemici all'interno dei livelli.

Sir Arthur potrà affrontare le orde demoniache lanciando, in quattro direzioni diverse, un differente quantitativo di armi. Che siano lance, fiaschette infiammabili, coltelli o frecce, ognuna delle armi presenti in Ghosts 'n Goblins Resurrection avrà una portata, una velocità e una direzione specifica, richiedendo al giocatore di cambiare approccio offensivo per contrastare i nemici presenti a schermo. Arthur disporrà inoltre di un'armatura a piastre che si disassemblerà ogniqualvolta verrà colpito. Una volta rimasto letteralmente in mutande, basterà un solo danno per mandare al creatore il temerario cavaliere.

L'elemento che rende l'intera esperienza di Ghosts 'n Goblins Resurrection così complessa, risiede nel moveset volutamente pesante di Sir Arthur, in grado di rendere anche il più semplice salto fra due piattaforme, una sfida a scacchi con la morte. Il cavaliere, infatti, si muove molto più lentamente dei suoi nemici, obbligando il giocatore a preferire un approccio offensivo rispetto a un marciare più spedito all'interno dei vari livelli. I salti di Arthur si percepiscono sempre pesanti e vincolati all'input deciso dal giocatore. Saltare sul posto non prevede alcuna correzione nella traiettoria così come lo spostarsi lateralmente in aria richiedera tempistiche precise onde evitare spiacevoli risultati. Oltre a queste artificiali limitazioni, ogni colpo accusato da Arthur lo farà retrocedere di qualche centimetro senza possibilità di recupero, rendendo ancora più complesse alcune parti maggiormente orientate al platforming.

Il risultato finale è un Run 'n' Gun frenetico e punitivo che non perdona nessun errore da parte del giocatore, richiedendo a quest'ultimo un'enorme concentrazione per evitare di incappare in spiacevoli, e costanti, morti. Fino a questo punto la nostra analisi di Ghosts 'n Goblins Resurrection sembra ricalcare pedissequamente una qualsiasi analisi del gioco originale del 1985 ma proprio nel momento in cui si pensa di essere di fronte a una riproposizione di un gioco del passato, le novità introdotte da Capcom si presentano, stridendo in alcune circostanze con la natura intrinseca del gioco.

La novità più importante di Ghosts 'n Goblins Resurrection è l'inserimento da parte di Capcom di tre livelli di difficoltà e di una modalità di gioco pensata appositamente per chi non ha mai provato i capitoli precedenti. Quest'ultima garantirà costanti respawn al giocatore, nel punto esatto della sua morte, oltre che presentare un numero inferiore di nemici a schermo e permettere a Sir Arthur di accusare un maggior numero di danni. Il prezzo da pagare però risiede in un'esperienza di gioco incompleta, priva dei segreti e delle sfide addizionali presenti nelle tre difficoltà con cui si dovrebbe affrontare l'avventura. Un ottimo escamotage per abituare il giocatore alle meccaniche punitive di Ghosts 'n Goblins Resurrection.

Meno convincenti, invece, le tre difficoltà selezionabili a inizio avventura (Scudiero, Cavaliere e Leggenda) che si adopereranno nell' aumentare i nemici a schermo, ridurre i colpi che Arthur potrà accusare prima di morire ed eliminare i checkpoint all'interno delle varie aree che compongono i livelli di gioco. Dopo aver sudato le proverbiali sette camicie per portare a termine le prime cinque aree di gioco a Leggenda (che Capcom definisce la vera esperienza di Ghosts 'n Goblins Resurrection) abbiamo voluto riprendere in mano i titoli originali del 1985 e del 1988 per comprendere se fossimo solo noi ad essere arrugginiti o se realmente ci fosse qualcosa che non funzionava come doveva. Dopo qualche ora assieme alle due glorie del passato ci siamo resi conto che Capcom con Ghosts 'n Goblins Resurrection ha voluto esasperare il livello di difficoltà con elementi che lo rendono eccessivamente artificioso.

Nei titoli originali i movimenti lenti e impacciati di Arthur erano bilanciati da una complessità che pur rendendo difficile, e a tratti scorretta, l'esperienza di gioco, riusciva a motivare il giocatore nel memorizzare i pattern degli avversari e l'ubicazione delle trappole sparse nell'area per migliorarsi e riuscire a progredire, poco alla volta, nell'avventura. In Ghosts 'n Goblins Resurrection questo non sempre accade in quanto le apparizioni dei nemici, e molti dei loro punti di spawn, sembrano totalmente casuali e innescati solo dal punto del livello in cui si trova il protagonista.

Il risultato è un'invasione costante di creature da una moltitudine di punti diversa che impone al giocatore di muoversi rapidamente con un personaggio che ha un moveset volutamente appesantito, generando un latente senso di frustrazione dato dalle numerose morti in circostanze poco chiare e memorizzabili. Persino i pattern dei boss di fine livello non riescono a essere sempre leggibili a causa di animazioni poco definite. Quello che ne consegue è un appiattimento della soddisfazione di aver superato un livello ostico, sostituito dalla sensazione di essere semplicemente stati "graziati" da una fortunata serie di eventi.

Questo è forse il più grande difetto di Ghosts 'n Goblins Resurrection, l'aver voluto esasperare la difficoltà artificiosa ma nel contesto bilanciata delle opere passate, calcando la mano con elementi che vanno a snaturare l'essenza stessa dei giochi originali. La situazione migliora con i livelli di difficoltà più bassi grazie a un bilanciamento migliore di alcune situazioni, ma persiste quel lieve senso di insoddisfazione nei confronti di un progetto che non riesce ad assumere un'identità coerente con la serie che vuole celebrare. Non fraintendeteci, non stiamo asserendo l'elevata difficoltà di Ghosts 'n Goblins Resurrection sia un difetto, stiamo mettendo in discussione come sia stato realizzato questo tipo di sfida.

Mentre portavamo a termine Ghosts 'n Goblins Resurrection ci continuavamo a chiedere come sarebbe stato l'intero progetto se Capcom si fosse fermata a un remake grafico dei due capitoli originali o se avesse optato per allineare il moveset di Arthur alle produzioni odierne per rendere più calibrato l'artificioso livello di sfida della difficolta Leggenda. In entrambi i casi ci saremmo ritrovati tra le mani un prodotto più coerente e che poteva attrarre un pubblico più ampio di quello a cui si propone attualmente Ghosts 'n Goblins Resurrection. Basta pensare agli ottimi Wonder Boy: The Dragon's Trap e Monster Boy And The Cursed Kingdom per capire come entrambe le scelte avrebbero potuto rivelarsi un'alternativa più intrigante.

Per mescolare i livelli dei due capitoli originali, Capcom ha optato per proporre una scelta degli stage che permetta al giocatore di decidere, in alcuni momenti dell'avventura, in che maniera proseguire l'avventura. Il design dei livelli riprende quanto visto in passato in termini stilistici, mescolando porzioni riprodotte fedelmente ad altre realizzate specificatamente per Ghosts 'n Goblins Resurrection. Il risultato è indubbiamente evocativo e ben confezionato offrendo il giusto quantitativo di situazioni inedite per quei giocatori che hanno già consumato i capitoli originali.

Un'altra interessante novità introdotta in Ghosts 'n Goblins Resurrection è un albero delle abilità che permetta di potenziare Sir Arthur facendogli apprendere nuove magie e abilità che gli daranno la possibilità di portare con se un numero maggiore di armi, muoversi più rapidamente per brevi periodi, scagliare fulmini, trasformare i nemici in rane e via dicendo. Per evolvere il cavaliere, il giocatore dovrà reperire all'interno dei livelli delle lucciole colorate che potranno essere usate come valuta per comprare le diverse abilità. La possibilità di dimenticare le magie apprese per poterne acquisire di nuove, riutilizzando le lucciole in proprio possesso, apre a una timida componente strategica che ben si sposa con le meccaniche di gioco.

A inspessire l'impianto ludico intervengono tutta una serie di segreti, sfide secondarie e rimandi al passato che aumentano la longevità di Ghosts 'n Goblins Resurrection, offrendo al giocatore molteplici ragioni per ripercorrere i vari livelli. Definire una tempistica precisa per il completamento di una run del gioco è alquanto difficile in quanto sono molteplici i fattori in campo: capacità del giocatore, livello di difficoltà selezionato, volontà di approfondire gli stage secondari e così via, quello che possiamo dirvi che e che noi abbiamo portato a termine tutti gli stage disponibili in otto ore a livello di difficoltà intermedio. Una durata più che soddisfacente per una produzione di questo tipo.

In termini tecnico artistici non possiamo che elogiare Ghosts 'n Goblins Resurrection. La nomea da gioco mobile affibbiatagli dai fan in seguito alle numerose presentazioni del gioco, decade nell'esatto momento in cui si comprende il concept che traina quella peculiare scelta stilistica. Ghosts 'n Goblins Resurrection, infatti, richiama i libri di fiabe pop-up e da quelle figure di cartone dai movimenti netti e rigidi, ci erge un comparto artistico che riesce a restituire sensazioni analoghe a quelle degli sprite animati dell'epoca.  Ottima anche la rivisitazione dei brani originali, che in Ghosts 'n Goblins Resurrection vengono riproposti orchestrati in maniera convincente e con arrangiamenti meno ridondanti degli originali.

In termini prestazionali nulla da eccepire, il RE Engine di Capcom si mostra ancora una volta un motore versatile che riesce ad adattarsi a molteplici situazioni e tipologie di produzione. Ghosts 'n Goblins Resurrection offre una risoluzione di 1080p, che scende a 720p in modalità Handheld, caricamenti rapidi e un framerate che non mostra mai tentennamenti. L'input dei comandi è sempre preciso, con una risposta immediata e nessun lag. Ghosts 'n Goblins Resurrection, infine, è completamente localizzato in italiano anche se non presenta alcuna linea di dialogo recitata.

Voto Recensione di Ghosts 'n Goblins Resurrection - Nintendo Switch


7.5

Voto Finale

Il Verdetto di Tom's Hardware

Pro

  • - Longevo e ricco di contenuti.

  • - Fedele agli stilemi originali della serie.

  • - Artisticamente ben confezionato.

Contro

  • - Livello di difficoltà eccessivamente esasperato in maniera artificiosa.

  • - A tratti eccessivamente sbilanciato.

  • - La natura ibrida scelta da Capcom non sempre risulta una scelta convincente.

Commento

Con Ghosts 'n Goblins Resurrection Capcom poteva intraprendere la strada percorsa con Mega Man 11 e proporre un sequel che unisse le novità presentate in questo titolo, un gameplay al passo con i tempi e una sfida elevata che appagasse gli hardcore gamer. É stata scelta, invece, una soluzione ibrida che non sempre riesce a risultare coerente con la natura originale dell'opera, mostrando il fianco a un'esasperazione verso la ricerca della difficoltà che sfocia in soluzioni artificiose e a tratti sbilanciate. Resta comunque una produzione curata e meritevole di attenzione per la cura con la quale è stata confezionata, oltre che un titolo imprescindibile per gli appassionati della serie (che potranno aggiungere tranquillamente un punto al nostro verdetto vista la fedeltà verso gli stilemi della saga). Dispiace solamente vedere così tante buone idee, e amore verso il materiale d'origine, sfruttate in maniera poco coraggiosa, generando un risultato che difficilmente conquisterà chi non ha mai avuto modo di provare i capitoli originali. Dal canto nostro speriamo che Ghosts 'n Goblins Resurrection possa ergersi come un solido punto di ripartenza per una serie che meriterebbe una continuità, e una costante evoluzione, che gli sono sempre state negate negli scorsi trentacinque anni.

Informazioni sul prodotto

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Ghosts 'n Goblins Resurrection - Nintendo Switch