Gli eSports conquistano tutti (o quasi) anche in Italia

Dai colossi dell'industria hi-tech fino alle squadre di calcio, tutti vogliono entrare nel mondo degli eSports, in forte crescita. Obiettivo? Conquistare il consumatore di domani. Anche se in Italia c'è ancora ostracismo.

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a cura di Manolo De Agostini

Fuori dall'Italia gli eSports stanno letteralmente spopolando, in particolare in Asia e Stati Uniti, ma il fenomeno entro i nostri confini sta crescendo inesorabilmente, attirando investimenti e interesse fuori dalla cerchia del settore dei videogiochi.

Anche le grandi aziende hi-tech hanno messo gli occhi su un pubblico sempre più giovane, difficile da avvicinare con i mezzi di comunicazione tradizionale.

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Samsung è solo l'ultima in ordine di tempo ad aver dato vita alla sua prima squadra di professionista di eSport in Italia, il team "Samsung Morning Stars", che nei prossimi 12 mesi verrà supportato dall'azienda per partecipare a competizioni di Overwatch in Italia e all'estero. Ma non c'è solo il gioco di Blizzard: Dota2, League of Legends, FIFA e chi più ne metta.

Il mondo degli eSports guadagna un pubblico sempre più grande e soprattutto apre una possibilità di guadagno possibile - ma bisogna essere più che bravi - per molti giovani.

Secondo una ricerca condotta quest'anno per PayPal da SuperData Research in 12 mercati europei, il settore degli eSports si conferma come uno dei più promettenti per l'online economy. In termini di crescita rispetto ai 12 paesi presi in considerazione, l'Italia si posiziona al quarto posto - a pari merito con la Spagna e dopo Russia, Francia e UK.

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In termini di fatturato, la Svezia non conosce rivali, superando abbondantemente tutti gli altri Paesi, nonostante le ridotte dimensioni del paese scandinavo rispetto, ad esempio, alla Russia. Sempre per fatturato, l'Italia si posiziona al sesto posto dopo la Spagna. La crescita del settore non è destinata a fermarsi qui. Per il 2018 la ricerca prevede che i ricavi dagli eSports supereranno i 345 milioni di dollari. In Italia si prevede che i ricavi supereranno nel 2017 i 13 milioni di dollari e attestarsi intorno ai 14 milioni di dollari nel 2018.

Secondo SuperData, il settore dei giochi digitali è dominato quasi completamente dai millennial: tra le persone interessate agli eSports le due fasce d'età più numerose sono quelle di 18-24 e 25-34 anni (insieme, questi gruppi costituiscono il 62% dell'audience). Solo il 10% degli appassionati di eSports ha più di 45 anni.

Anche se la suddivisione in base al sesso mostra che gli appassionati di eSports sono principalmente uomini (in Europa l'84% dei giocatori eSports sono di sesso maschile, contro il 16% di sesso femminile), in Svezia, Francia, Regno Unito e Polonia le donne fanno registrare le percentuali più alte, con il 24%, 22%, 22% e 19%, rispettivamente. Qui l'Italia è uno dei due fanalini di coda assieme ad Israele, Spagna, Ungheria e Russia.

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I numeri sono abbastanza eloquenti, e come scrivevamo, hanno attirato l'attenzione di altri mondi fuori dal gaming. Business Insider Italia cita il mondo del calcio, che mentre mediaticamente gode di grandissima fama, vive un forte allontanamento dagli stadi, specie dei più giovani. Così i club si stanno attrezzando per intercettare nuovo pubblico, aprendosi agli eSports.

Dalla Sampdoria che si è assicurata il "mago di FIFA" Mattia Guarracino, alla Roma per passare a Genoa, Empoli e Cagliari. Anche altre squadre potrebbero seguire, con l'esempio di realtà estere come il Paris Saint Germain. È solo l'inizio.

D'altronde, come riporta lo stesso giornale, al mondo degli eSports manca ancora il riconoscimento del Comitato internazionale olimpico (CIO) e in Italia quello del CONI. Come spiega il sito eSports.gs "il non essere presenti in questa lista risulta problematico in quanto ogni Associazione Sportiva Dilettantistica per essere legalmente riconosciuta deve dimostrare di occuparsi di una delle 384 discipline presenti nella delibera del CONI. La presenza delle ASD in ambito eSportivo finora è stato ciò che ha permesso l'organizzazione di tornei e, soprattutto, la distribuzione di premi in denaro e la retribuzione per gli e-atleti, che sono stati alcuni dei paletti più insormontabili per lo sviluppo dell'eSports in Italia per svariati anni".

Insomma, il movimento eSports cresce contro tutto e tutti: forse in Italia, come accade sempre del resto, ci metteremo un po' di più a salire pienamente sul carro del vincitore.

Nel frattempo chi vuole realizzarsi un PC per gli eSports e provare questa carriere, sappia che non deve svenarsi. Ecco un veloce consiglio sui principali componenti che potete acquistare per una configurazione tipo (che dovreste adattare in base al gioco in cui desiderate competere): processore Ryzen 5 1500X, scheda video GeForce GTX 1050 Ti, 16 GB di RAM, SSD Crucial MX300 da 525 GB, monitor BenQ XL2411, mouse ZOWIE FK2, tastiera TT eSPORTS Poseidon Z e cuffie HyperX Cloud II.