Giochi PC

Half-Life Alyx, il risveglio di Valve

Quando ti chiami Half-Life non è semplice essere un gioco ordinario, anzi è del tutto impossibile. Tra le tue righe di codice è racchiusa l’essenza di ciò che vuol dire essere precursore, essere d’ispirazione e da lezione per chi aspira a essere te, o in parte te. Giochi destinati a cambiare le regole ne nascono pochi, forse sempre meno nel corso degli anni, ma quando questo accade non è solo la grammatica del gioco a cambiare, siamo anche noi. Pochi giorni fa Valve ha svelato un nuovo capitolo della saga fantascientifica dopo una pausa durata 12 anni. Sarà un gioco VR e si chiamerà Half-Life Alyx, ma poco importa se non si chiama Half-Life 3. Non è nei numeri progressivi che sta la forza di un fenomeno, è nella scossa e nel cambiamento che può portare a un intero settore che fino a oggi aveva fatto fatica a vendere quel sogno rivoluzionario chiamato Realtà Virtuale.

Da più di 40 anni si gioca su uno schermo. Che sia un televisore o quello integrato di una console portatile, è così che siamo abituati a filtrare tutto nel nostro ruolo di “inter-attori”. A lungo abbiamo immaginato sistemi di controllo alternativi o nuove realtà da esplorare, e in questo film come Tron, Matrix o Nirvana avevano offerto delle rappresentazioni più lucide. Quando poi i tempi sono diventati maturi e le incursioni ludiche si sono fatte meno velleitarie, abbiamo visto con i nostri occhi e toccato con mano uno spicchio di questo futuro, con annessi tutti i problemi e le difficoltà che l’immaginazione aveva invece semplicemente rimosso.

È solo però attraverso la sperimentazione di idee, la riscrittura delle regole di design e il progredire dell’hardware e del software, che le esperienze da semplici tech demo si fanno prodotti completi con un proprio unicum da trasmettere. Se poi sei Valve – che da anni hai ridotto gli sforzi nel produrre videogiochi di rottura e ti sei concentrata più sullo sviluppo di servizi e hardware – a uscirtene con un Half-Life interamente giocabile in VR, allora forse c’è poco da fare come i fan di Diablo per l’annuncio di Immortal e c’è invece da guardare con rinnovato interesse a ciò che Gabe Newell e soci potrebbero avere in serbo per noi.

In poco più di un minuto di trailer, Alyx ha mostrato delle interazioni con l’ambiente e con gli oggetti quanto più naturali possibili e sbalorditive per gli standard a cui siamo stati abituati. Tra guardare e giocare in VR però c’è un abisso e ogni sensazione qui percepita dovrà attendere conferme dopo un giro di giostra col visore in testa. Uno degli ostacoli maggiori nei progetti VR è la locomozione – tecnica che consente il movimento / spostamento da un luogo a un altro in un ambiente tridimensionale – con possibili disagi causati da cinetosi. È per questo motivo che molte scene particolarmente frenetiche vengono o evitate o adattate affidandosi a diverse soluzioni di locomozione.

Ce ne sono molte di tecniche applicate, ma la migliore opzione resta la Room Scale che permette di muoversi nello spazio con 6 gradi di libertà e più si ha spazio nella stanza – Vive ad esempio richiede minimo 2 per 1,5 metri di spazio libero – maggiori saranno le possibilità di immersione e divertimento. Half-Life: Alyx offrirà diversi modi per orientarsi a City 17, oltre alla Room Scale sono infatti confermate le possibilità di giocare in piedi o seduti e di fare affidamento su funzioni di teletrasporto più o meno dolci nel passaggio da un punto a un altro. Il tipo di controller poi sarà determinante per restituire un’esperienza come quella vista nel trailer di annuncio, dove utilizzare un sistema con tracciamento di mani e dita rispetto a un sistema basato sui grilletti può fare la differenza anche in termini di confort, durata di una sessione di gioco e feeling di gioco.

Half-Life: Alyx è un gioco in sviluppo da oltre 4 anni, concepito interamente per la VR e insieme a un team che conta parte dell’organico che ha lavorato ai precedenti episodi della serie oltre a forze fresche e nuove che portano diversi punti di vista su cosa può essere e diventare Half-Life. Questi aspetti sono tutt’altro che banali. Sono qualcosa come 7 anni che Valve sta investendo nel settore della Realtà Virtuale, prima supportando Oculus fino poi a sviluppare Valve Index, visore che arriva anche a 1000 euro di prezzo, e il cui potenziale in queste prime fasi si era espresso attraverso l’Aperture Lab Hand sviluppato da Cloudhead Games. Sono dei tasselli fondamentali per arrivare a Half-Life: Alyx, gioco nel quale ritroviamo una manipolazione dell’ambiente di altissimo livello.

Alyx Vance afferra e muove oggetti con movimenti decisi, attira a sé ciò che è più lontano e sottrae granate ai nemici con una velocità di esecuzione che non lascia trasparire claudicanti o scomposti gesti di un’articolazione innaturale. Fa tutto ciò che è nelle sue facoltà grazie ai suoi guanti, un’estensione delle mani del giocatore che con il tracking del controller di Index ha un potere ancora maggiore a sua disposizione vista anche la capacità di rilevare e misurare la forza e la pressione impressa. Idealmente hanno la stessa importanza che la Gravity Gun ha rivestito in Half-Life 2 nella misura in cui aprono a una maggiore gamma di interazioni possibili sia per la componente più action che per quella più riflessiva della risoluzione di puzzle, e sia perché è un po’ come un passaggio di consegne da Gordon Freeman alla sua spalla.

Alyx non è mai stata un tipo da sottovalutare: è la figlia Eli Vance, scienziato di Black Mesa e Azian Vance, morta a causa dell’incidente che ha generato la Cascata di Risonanza. La giovane è tra i principali esponenti della resistenza formata per combattere i Combine e dare speranza all’umanità, nonché per l’appunto coprotagonista di Half Life 2 insieme a Gordon Freeman. Molti anni prima delle “coppie” Elizabeth e Booker DeWitt o Ellie e Joel, Alyx spiccava come personaggio di supporto grazie a una programmazione che non la rendeva ostacolo e a una scrittura che non ne nascondeva i sentimenti. Poter giocare nei panni di Alyx si prospetta molto interessante se consideriamo le capacità mostrate negli episodi già vissuti di Half-Life. È sempre stato un personaggio con ben poco da spartire con i modelli femminili videoludici dominanti e oggi avrebbe avuto senza dubbio un ruolo di rilievo tra le eroine digitali di nuova generazione.

Non sappiamo ancora se saremo confinati a City 17, se sarà presente una struttura a livelli chiusi nella quale ci muoveremo, grazie a Source 2 però potranno essere i giocatori stessi a estendere la quantità degli ambienti giocabili. Tutto ciò che sappiamo con certezza è che coprirà un buco tra il primo e il secondo Half-Life e si concentrerà sul lavoro importantissimo di ricerca della resistenza per scoprire i punti deboli degli invasori. La riteniamo anche una buona occasione per concentrarsi sul rapporto tra il Dr. Eli e Alyx, alla quale il padre sembra non aver raccontato proprio tutto. Questo particolare narrativo è quello che ci ha colpiti di più per due grandi motivi: il primo è la frase “Chiudi gli occhi, tesoro”, detta all’interno del trailer, che richiama lo scambio di battute del finale di Half-Life 2 episodio 2 dove Eli prima di essere ucciso dice “Ti voglio bene tesoro. Chiudi gli occhi, piccola“. Il secondo motivo riguarda indirettamente quello stesso finale: sviluppare maggiormente la relazione tra padre e figlia potrà rendere ancora più strazianti gli attimi conclusivi di Half-Life 2, quando prima che lo schermo sfumi verso il nero e i titoli di coda entrino in scena, Elyx piange il padre esanime tra le sue braccia. A quel toccante momento manca un seguito da 12 anni. Ci sono destini che sembrano non poter essere cambiati, o forse sì, e sono bastate poche frasi e un’apparizione inattesa per destare tantissima curiosità.

Quando potremo “tastare” il gameplay sarà più facile inoltre analizzarne le sue componenti, a oggi è difficile dire quanto ad esempio sarà profondo il sistema di manipolazione o quanto saranno dinamiche le sparatorie, ma conoscendo i paletti che oggi impone la VR e la storia di Half-Life, ci viene facile ipotizzare che si tratterà di un ritmo più compassato per gli scontri a fuoco, anche se sappiamo quanto sia abile Alyx nel maneggiare un’arma. Se c’è però una cosa che nel 1998 Half-Life ha insegnato al mondo, è che in un FPS sparare non è tutto e anche quando lo si fa, non esiste solo una carneficina rapida che copre tutto con sangue ed esplosioni. Esiste la costruzione della tensione, esiste un mondo che è vivo e che un uomo ordinario spinto dallo spirito di sopravvivenza può fare cose straordinarie. Il futuro di Half-Life è letteralmente nelle mani di Alyx Vance con un gioco che fa da ponte tra due punti importantissimi nella storia degli sparatutto in prima persona. Una volta che questo ponte avrà preso forma, potremo dire o meno se siamo di fronte al grande risveglio della serie e se anche questa volta si assisterà a un nuovo avanzamento tecnologico e ideologico.

Gabe Newell garantisce che lavorare con la Realtà Virtuale ha energizzato Valve e noi vogliamo crederci fino in fondo, perché per quanto possa piacere Artifact, la Valve che ci piacerebbe tornare a vedere è quella degli Half Life e dei Left 4 Dead. E se poi le cose vanno bene, possiamo tornare a sperare in Half-Life 3 e in nuovi progetti. Intanto speriamo che Half-Life: Alyx sia il piede di porco che scardini ogni convinzione errata sulla Realtà Virtuale e che possa aprire un ciclo positivo per una tecnologia che negli ultimi anni è migliorata tantissimo sia sotto il profilo dell’ergonomia che della qualità delle esperienze proposte. Questi sono tempi straordinari, direbbe l’uomo con la valigetta. Half-Life: Alyx è previsto per marzo 2020 e sarà compatibile con Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Quest connesso a un PC tramite cavo e Windows Mixed Reality.

Half-Life: Alyx è già disponibile per l’acquisto anticipato su Steam.