Intervista al team Moonrider Studios, autori di Fallen, The Last Light

La nostra intervista a Moonlight Studios, creatori di Fallen, the last light, titolo indie italiano dedicato a temi psicologici quali ansia e depressione.

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a cura di Francesca Sirtori

Il panorama degli indie italiani non smette mai di sorprenderci, e questa volta si tratta di un team che ha dedicato la sua attenzione a temi davvero particolari e delicati, tutti inerenti la salute psicologica delle persone. Si tratta di Fallen, the last light, il videogioco indie in fase di sviluppo di questi tempi da parte del team Moonrider Studios. Abbiamo deciso di intervistarli per comprendere appieno cosa si cela dietro la lavorazione a questo titolo e cosa li abbia spinti a parlare di temi tanto importanti, quanto personali, che riescono così ad avere un più ampio respiro e diffusione grazie al mezzo videoludico.

In questo titolo, i principali temi affrontati saranno l'ansia, la depressione, la rabbia e la paura. Si tratta di problematiche molto comuni, quanto delicate da trattare, specie nei casi più complessi: come vi siete avvicinati a questi temi? Con quali supporti e strumenti medico-scientifici?

Inizialmente ci siamo basati su esperienze che accomunano i membri del team, quando il progetto stava crescendo abbiamo però sentito doveroso introdurre delle figure che ci potessero aiutare ad esporre in maniera corretta questi temi, proprio per la delicatezza degli stessi.E' entrato quindi a far parte del team Eugenio Tiberi, che con la sua laurea in psicologia, affiancata a studi di sceneggiatura e preparazione teatrale, sta contribuendo alla storia del gioco. Recentemente stiamo anche avviando una collaborazione con il dott. Francesco Bocci, psicologo, psicoterapeuta, presidente dell'associazione Play ablity e parte del progetto: Video game therapy, che si è proposto di supervisionare lo sviluppo con immenso entusiasmo.

Da dove l'idea di realizzare un videogioco con questi argomenti importanti? Vi siete ispirati a qualche titolo in particolare? Cosa desiderate comunicare e in quale modo?

Come accennato in precedenza sono tutti argomenti che hanno affetto (chi più, chi meno) tutti i membri del team. Ci siamo resi conto che parte del problema legato a questi disturbi risiede nella difficoltà di esternare quanto si prova nell'attraversarli, ma soprattutto di quanto, una volta superata questa prima barriera, molte persone intorno a noi si rivelino aver avuto esperienze similari (avvalorando le numerose statistiche dell'OMS su quanto siano diffusi). Negli ultimi anni qualche casa ha sperimentato alcuni di questi temi, e di sicuro titoli indie come "Night in the Woods" e "Limbo", o di produzioni più grandi come "Hellblade: Senua's Sacrifice", sono stati parte dell'ispirazione per Fallen. Principalmente però, cercavamo delle tematiche in cui credevamo molto, argomenti che conoscevamo e su cui avessimo qualcosa da dire, che hanno toccato a fondo la nostra emotività e che potevamo rappresentare con tanta passione. L'obiettivo è di dare a più persone possibili quello che tutti noi avremmo voluto avere nell'affrontare queste fasi della nostra vita: la consapevolezza di non essere soli, di non sentirsi "sbagliati". Rendersi conto che quello che si sta attraversando è più comune di quanto si possa pensare, è magari "solo" un primo passo, ma può fare una gran differenza.

Vi indirizzate a un pubblico specifico, in termini di età e di profilo psico-socio-culturale, con questo gioco?

Riteniamo che la fascia di età tra i 20/30 anni sia quella che ne potrà trarre un maggior "beneficio", essendo statisticamente quella più soggetta ai temi che vogliamo trattare. In "Fallen, the last light" ci saranno però anche altri elementi (visivi, di gameplay e musicali) che possono essere apprezzati da un'ampia fascia di giocatori. Questa visione è stata concepita per espandere al massimo la portata del messaggio che racchiude, in un'avventura che speriamo sia in grado di far emozionare chiunque ci giochi.

E' il vostro primo titolo, ma prima di arrivare alla creazione di questo gioco quali sono stati i principali passi per creare il team e arrivare a realizzare il vostro sogno?

E' di sicuro un percorso lungo, faticoso e tutt'altro che realizzato (ancora), ma quando si lavora su qualcosa in cui si crede tanto la fatica passa certamente in secondo piano. Molti di noi non avevano formazione professionale specifica per la creazione di un videogioco, quindi i primissimi passi sono stati di "formazione". Sicuramente l'epoca in cui viviamo è la migliore in assoluto per acquisire informazioni, corsi di formazione (gratuiti e non) possono essere trovati ovunque e a migliaia, ma di certo una buona preparazione della lingua inglese aiuta ancor di più. Man mano che il progetto cresceva si sono poi aggiunte figure artistiche professionali, come Davide De Bellis (concept artist) e Camilla D'Onofrio (compositrice musicale), che hanno portato un contributo notevole alla qualità del titolo, e puntiamo ad ampliare ancor di più il team inserendo altre persone nei prossimi mesi. Purtroppo una delle grandi difficoltà per molti di noi sta nel conciliare questo progetto con dei lavori che ci permettano di sostenerci durante il lungo periodo di sviluppo che un qualunque videogioco richiede, questo ci ha spinto a tentare la strada del crowdfunding su Kickstarter, che speriamo consentirà di dedicarci a tempo pieno alla realizzazione del gioco.

La componente di esplorazione psicologica quanta parte effettivamente va a cubare, sul totale del gameplay? L'azione del gioco è pregna di questi elementi o la permea solo in parte?

Gran parte della storia è incentrata sui disagi mentali del protagonista, quindi il fattore psicologico sarà sicuramente una grande fetta di questa avventura. Di sicuro però non bisogna aspettarsi quello che troveremmo in una seduta psichiatrica, nel gioco la maggior parte dei temi verranno trattati attraverso simbolismi, vogliamo dare un volto a questi malesseri, facendogli assumere forme di creature, ambienti e situazioni, in grado di richiamare un determinato stato d'animo. Anche il gameplay sarà al servizio della storia, cambiando in base all'umore che sta attraversando in quel momento il protagonista. Stiamo cercando di unire tutti questi elementi in modo da rappresentare un percorso di crescita, che sia emozionante e coinvolgente.

Potreste anticiparci qualcosa a riguardo del gioco in sé, a livello generale?

Tutto ciò che accade in questo mondo tra sogno e realtà è legato ad un vecchio orologio da tasca che scorre all'indietro. Phil dovrà affrontare questo percorso, rivivendo anche alcuni suoi ricordi passati, entro un tempo limite. Un antico mistero avvolge questa "prova da superare" e l'unico modo che avrà il ragazzo per mettere insieme tutti i tasselli è quello di scavare nel più profondo delle sue paure per raggiungere "l'ultima luce". La storia si svolgerà in 4 capitoli, ognuno specifico ad un malessere da superare (paura, ansia, rabbia e depressione), e per ognuno di essi ci sarà un gameplay dedicato, che cambierà anche grazie ai vari potenziamenti che si sbloccheranno nel corso del gioco, e che daranno al giocatore nuove abilità da sfruttare. Questo "gameplay al servizio della storia" aiuterà ulteriormente il giocatore ad immergersi emotivamente nel tema del capitolo che sta attraversando. Ci saranno tante altre cose da scoprire, ma intendiamo lasciarle a chi ci giocherà.

Infine, il vostro messaggio per tutti coloro che sono affetti dalle problematiche trattate nel gioco.

I disturbi mentali possono sembrare invalicabili quando li si vive, ma non lo sono. Sono più diffusi di quanto pensiate e non siete i soli, ci sono soluzioni e gente specializzata in grado di aiutarvi e non ci deve essere vergogna nel servirsene. Spesso le persone sensibili sono quelle più affette, e questa sensibilità può quindi sembrare un "handicap", quando invece è il miglior strumento a vostra disposizione per creare e vivere una vita piena di cose stupende. Superare questo genere di cose fa parte della crescita di moltissime persone, e una volta dall'altra parte, vi renderete conto di avere una forza interiore e una prospettiva sulla vita invidiabile. Come tutte le cose di gran valore, la vostra salute richiede grande impegno e duro lavoro, a volte la forza può mancare, ma le persone che vi amano sicuramente ci sono e esistono per questo, chiedere aiuto quando ne avete bisogno non è una debolezza, e se potete, rivolgetevi sempre ad un professionista, che saprà sicuramente indicarvi una soluzione indicata al vostro caso specifico. C'è sempre "un'ultima luce" che non smette mai di brillare.