Creare una terra di cavalieri e pirati in The Elder Scrolls Online | Intervista esclusiva a Rich Lambert

Abbiamo esplorato le novità e i segreti di The Elder Scrolls Online High Isle insieme a Rich Lambert, Creative Director del gioco.

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a cura di Alessandro Palladino

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Lo scorso anno, abbiamo avuto l'onore e il piacere di dialogare con Rich Lambert, Creative Director di ZeniMax Online Studios, e figura ormai storica sia nello sviluppo che nel volto di The Elder Scrolls Online. L'anno scorso, Rich ci ha parlato della sua grande passione per Oblivion, di ciò che è stato fatto per far nascere su The Elder Scrolls Online una terra familiare e allo stesso tempo inedita.

Quest'anno però, con l'annuncio di The Elder Scrolls Online: High Isle e l'avventura annuale di Legacy of the Bretons, il tono del racconto e delle ispirazioni è cambiato molto, passando dalla lotta contro il male a una vera indagine per le trattative di pace nel quadro della guerra dei Tre Stendardi. Cavalieri, pirati, complotti e nobiltà perduta dipingono gli ambienti colorati dell'arcipelago che dà il nome al capitolo, ma come è nato tutto questo? Cosa c'è dietro la realizzazione di un'espansione simile? Ancora una volta, grazie alla disponibilità del team del gioco, siamo ricorsi alla saggezza di Rich Lambert.

Intervista a Rich Lambert, Creative Director di The Elder Scrolls Online

Quest'anno con High Isle vi state muovendo in territori inesplorati rispetto a Blackwood e Greymoor, quali sfide avete fronteggiato, creativamente, per la creazione di questa regione e quali ispirazioni vi sono state d'aiuto?
Rich Lambert: In termini di sfide, High Isle per noi ha voluto dire avere a che fare con qualcosa di mai visto finora all'interno del franchise di The Elder Scrolls, un compito ancora più oneroso considerando che usciamo da due espansioni che bene o male ci hanno riportato in territori già familiari. High Isle è una dimostrazione d'identità, un arcipelago di opportunità, cultura bretone e intrighi. Volevamo che l'ambiente riflettesse queste caratteristiche, perciò troviamo sia spazi più colorati che altri molto scuri, sebbene distanti dal tono dark delle ultime avventure. Nel creare High Isle ci siamo ispirati allo scenario europeo, specialmente alle città del Mediterraneo, e alle cronache dei cavalieri inglesi come il ciclo arturiano.
High Isle però ha anche un tema decisamente centrato sui cavalieri d'onore e disonore, considerando l'Ascendant Order. Puoi dirci di più su questo aspetto e sul suo ruolo nella cultura bretone?
RL: Sicuramente High Isle prende in considerazione l'idea di cosa voglia dire essere cavalieri e cosa tale codice comporti in termini di cultura bretone. Questa popolazione di Tamriel ha infatti radici molto profonde e alla fine è un tema che noi non avevamo ancora esplorato appieno. Per via della sua conformazione e del tipo di narrativa che vogliamo costruire, gli ideali dei Bretoni, così come la loro idea di cultura, saranno centrali nell'esperienza del giocatore.
Però nella nuova avventura di The Elder Scrolls Online c'è anche tanta politica, mi verrebbe da dire che il cambio sia ben più del semplice tono: infatti non c'è più un cattivone come Molag Baal da fronteggiare, bensì è una minaccia più insidiosa e meno nefasta.
RL: Nelle precedenti avventure ci siamo focalizzati spesso e volentieri su un male evidente da sconfiggere, un grande maligno che se non fermato avrebbe portato un effetto negativo per qualsiasi parte coinvolta. Con High Isle, invece, partiamo dalle convinzioni degli attori in gioco: l'Ascendant Order e l'organizzazione umanitaria. Entrambe hanno le loro idee sulla guerra, c'è chi vuole la pace per colpa degli effetti del conflitto dei Tre Stendardi, e c'è chi di fronte a quei risultati vuole invece utilizzare ogni mezzo per tornare a quando non c'erano sovrani a farsi la lotta. Nessuna delle due opzioni è evidentemente malvagia di per sé, direi che High Isle è un'avventura incredibilmente morale che ha i piedi per terra e pone il giocatore non davanti a un male con cui fare l'eroe, bensì a delle domande sull'importanza del proprio ruolo nel conflitto più importante della nostra Tamriel.
Passiamo invece alla genesi di Tales of Tribute: come è nata l'idea di inserire questo gioco nel vostro MMORPG e che ruolo ha nell'ecosistema dei giocatori?
RL: Tales of Tribute è qualcosa che abbiamo sempre voluto immettere nel gioco, direi fin dal 2008 quando abbiamo esposto il primo pitch. L'idea alla base deriva dalla domanda "Cosa potrebbero fare gli avventurieri di Tamriel nel tempo libero tra una missione e l'altra?" La risposta ovvia è quella di recarsi in taverna, ma cosa potrebbero mai fare lì? Ecco che entra in gioco Tales of Tribute. Spero che i giocatori possano approcciarsi a questa attività proprio nello spirito di vivere Tamriel oltre le sue avventure.
In nome di quella parte social, quanto fa parte dell'anima di The Elder Scrolls Online? Lo chiedo in virtù del grande ruolo di "luogo d'incontro" che ESO ha avuto nel corso degli anni di pandemia e che tutt'oggi ancora ha. Questi eventi hanno inficiato le vostre decisioni nel potenziamento per le attività sociali?
RL: L'aspetto social è estremamente importante per noi, perché più di tutto vogliamo che The Elder Scrolls Online sia un posto dove le persone possano venire non solo per giocare a un titolo fantasy, ma anche per ritrovarsi con gli amici, sentirsi a casa e godersi semplicemente la vita all'interno di quello che possiamo offrire. Come hai ben detto, quello che è successo con la pandemia ha in qualche modo potenziato questa nostra idea per The Elder Scrolls Online e Tales of Tributes è l'ennesimo tassello con cui vogliamo coinvolgere la community nell'esperienza social che abbiamo progettato.
I Compagni sono un tema che ci è stato sempre caro e un anno fa hanno fatto il loro debutto ufficiale. Come è andata la loro immissione nel gioco in questi mesi? I feedback ricevuti vi hanno aiutato in qualche modo?
RL: Siamo tremendamente colpiti dall'ottima ricezione che hanno avuto i Compagni a partire dallo scorso anno e in tutta onestà crediamo che siano stati esattamente quello che volevamo che fossero. Tanti giocatori hanno apprezzato l'avere un compagno d'avventure sempre disponibile e anche il loro apporto al feeling dell'esperienza di gioco è stato rilevante. Abbiamo però anche ascoltato i feedback che abbiamo ricevuto e a partire dai due nuovi Compagni di High Isle abbiamo introdotto modifiche al loro comportamento, ad esempio facendoli parlare di più e interagire di più, e alle storyline che li contraddistinguono. Speriamo di rendere questo sistema sempre più apprezzato!
Infine, dopo aver completato il trial nel server di test, siamo stati davvero colpiti dal design degli incontri e dell'ambientazione per questa nuova sfida. Qual è stata la traccia con cui avete deciso di creare il nuovo Trial? E come mai proprio i pirati e non i cavalieri? 
RL: Per il nuovo trial siamo partiti innanzitutto dalla tematicità di High Isle. Come abbiamo detto, la cavalleria è un lato importante dell'espansione ma parliamo pur sempre di un arcipelago in un mondo dove non è possibile volare e le navi hanno una rilevanza enorme, quindi l'influenza piratesca era assolutamente un pilastro centrale da accoppiare a quello che succedeva a terra. The Elder Scrolls Online però è anche un mondo di magia e i pirati non sono da meno in tal senso, perciò vedete il raid come se fosse il Paradiso dei Pirati, in tutto e per tutto. Come sarebbe esteticamente e meccanicamente? Quali mostri, influenzati dalla magia, potremo inserire? Ecco, questi sono stati i pensieri che hanno guidato la realizzazione del contenuto.