Kingdom Hearts, tutta la storia dello sviluppo

Kingdom Hearts è una saga semplicemente leggendaria, ecco la storia dello sviluppo del titolo Square Enix, fra aneddoti e curiosità.

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a cura di Mario Petillo

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Quante volte abbiamo ascoltato la storia dell'ascensore, dell'incontro tra un dirigente Square-Enix e uno Disney? Quante volte questo aneddoto ha rappresentato l'esordio di qualsiasi tipo di racconto inerente Kingdom Hearts? Che possa essere vero o meno, che la nascita di un progetto così imponente possa essere ridotto così banalmente a un incontro in ascensore.

C'è da dire che il connubio tra Squaresoft e Disney fu una mossa decisamente inaspettata, sia per la natura agli antipodi delle due aziende, sia per i modi decisamente agli opposti di raccontare le proprie storie. Spigolose e crude quelle di Square, docili e sentimentali quelle di Disney. Eppure la scintilla è scoccata, andando a creare un titolo che è stato tra i più attesi dell'ultimo periodo e che finalmente è tra le nostre mani.

L'inizio della leggenda

C'è da dire che per raccontare la storia di Kingdom Hearts bisogna necessariamente parlare di Tetsuya Nomura. Nato nel 1970, nella prefettura di Koji, Nomura è passato indubbiamente alla storia per Kingdom Hearts e per esserne stato il director, ma le sue orme in Square-Enix risalgono a diversi anni prima. A sceglierlo fu il padre di Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, che in quel giovanissimo ragazzo desideroso di diventare un mangaka aveva visto un ottimo character designer. Sin da quando era molto giovane, d'altronde, Nomura si era avvicinato alle opere di Yoshitaka Amano, grazie a degli studi svolti alle scuole superiori: quando, quindi, il designer trova un annuncio di lavoro in Squaresoft non si tira indietro e immediatamente si lancia in questa nuova avventura, accanto a quello che era stato il suo idolo giovanile.

Final Fantasy V è il primo titolo sul quale Nomura riesce a lavorare in Squaresoft: si occupò del design di alcuni mostri, ma assorbì quanto più possibile proprio da Hironobu Sakaguchi, ma anche Yoshinori Kitase, uno dei decani della storia di Final Fantasy, ancora oggi pronto a ricoprire un ruolo fondamentale all'interno di Square-Enix. In un anno il team riuscì a terminare lo sviluppo e Nomura poté ottenere la conferma per Final Fantasy VI, che però vide Sakaguchi farsi da parte, essendo diventato vice presidente dell'azienda Squaresoft. Mostri, storyboard e cutscenes: ancora una volta Nomura riuscì a imitare perfettamente Amano, così da mantenere un'importante coerenza nell'intera resa artistica del titolo. Eppure il suo desidero di realizzare qualcosa di unico e di molto più vicino alle sue necessità era indubbiamente sempre forte in lui.

Il vero successo, quindi, per Testsuya Nomura arriva con Final Fantasy VII: Cloud, Barret, Sephiroth, Tifa, Aerith, sono tutti personaggi che mostrano all'interno mercato dei videogiochi l'arte del carachter designer. Lo stacco con Amano è imponente e Nomura inizia ad avere un ruolo sempre più importante all'interno dell'economia del videogioco, andando a occuparsi delle cutscenes, compresa quella della morte di Aerith, e anche di alcuni aspetti del gameplay. È in questo frangente che Nomura inizia a prendere dimestichezza con la crudeltà della narrazione, con il desiderio di raccontare anche la morte nei videogiochi: un aspetto fondamentale per quello che poi sarebbe stato Kingdom Hearts poco più avanti.

Gli anni successivi della carriera di Nomura sono noti e soprattutto seguono l'onda del successo regalato da Final Fantasy VII: Final Fantasy VIII, Parasite Eve, Final Fantasy X, tutti videogiochi che vanno ancora di più ad accentuare lo stile di Nomura, sempre attento ai numerosi accessori, vestiti in pelle, equipaggiamenti molto appariscenti. Non mette le mani su Final Fantasy IX, interamente affidato a un altro team che vede Yoshitaka Amano tornare nel suo ruolo originale, ma riesce a portare avanti la vicenda di Tidus e Yuna, mentre lentamente il sogno Kingdom Hearts inizia a prendere piede. D'altronde il sogno di Squaresoft era quello di riuscire a creare un open world che sfruttasse delle icone dell'intrattenimento, per contrastare l'avanzata di Super Mario.

Il connubio con Disney

Il destino volle che l'arrivo di Bob Iger, nel 2000, nel ruolo di presidente di The Walt Disney Company, pretese l'espansione nei mercati asiatici, andando ad acquistare un ufficio nel medesimo palazzo all'interno del quale Squaresoft aveva i suoi uffici. Da qui si può andare a riprendere l'aneddoto raccontato in apertura, quello dell'incontro tra Shinji Hashimoto e un dirigente Disney all'interno dell'ascensore: gli interessi di entrambe le aziende combaciavano, per chi da un lato voleva espandersi in Asia e per chi voleva realizzare un videogioco con delle icone fortissimi. Nomura, che si racconta essere sempre stato un fan di Disney, si propose immediatamente come director, con Hashimoto che approvò la candidatura e gli affidò l'intero progetto di Kingdom Hearts.

L'annuncio da parte di Squaresoft arriva nel maggio del 2001 all'E3 di Los Angeles: i rumors dei primi mesi dell'anno avevano raccontato di un gioco in sviluppo insieme con Disney Interactive Studios, pertanto l'attesa era decisamente alta. Ma lo sviluppo non fu per niente rapido e veloce: Nomura, d'altronde, ebbe diversi scontri con Disney, soprattutto per quanto riguardava la realizzazione dei personaggi. Originariamente Sora non avrebbe dovuto brandire un Keyblade, ma un'altra arma, ritenuta da Disney troppo violenta per una produzione sulla quale mettere la loro firma. Allo stesso modo, Nomura avrebbe potuto usare Paperino e Pippo in Kingdom Hearts, ma Topolino non sarebbe potuto apparire per più di una scena: se non poteva essere il protagonista, non poteva nemmeno essere un comprimario.

Il 28 marzo del 2002, ad appena due anni dall'inizio dei lavori, Kingdom Hearts arriva sul mercato giapponese: il suo lancio fu un successo clamoroso in Asia, così come poi in America e in Europa, dove arrivò qualche mese dopo. L'incredibile numero di vendite spinse Squaresoft a credere moltissimo nella saga e a continuarne lo sviluppo. Per questo nel 2004, due anni dopo, arrivò su Game Boy Advance Kingdom Hearts: Chain of Memories, un diretto sequel del primo titolo, sviluppato però da Jupiter e solo pubblicato da Square-Enix. Fu il primo titolo per GBA a sfruttare il full motion video e rappresentò a tutti gli effetti un anticipazione di quello che sembrava oramai certo: Kingdom Hearts II.

Il suo successo non fu altissimo, anche perché il titolo tardò ad arrivare in Europa, ma in Giappone riuscì a vendere oltre centomila copie in appena 48 ore. Ben diversa, però, fu la pubblicazione del secondo capitolo della saga, quella regular: Kingdom Hearts II arrivò nel 2005, appena un anno dopo Chain of Memories, sviluppato e pubblicato da Square-Enix: Nomura in questo caso prova a stravolgere le carte in gioco, perché il protagonista non è più Sora, bensì Roxas, il suo Nessuno. Un cambiamento che dura poco, ma che all'inizio lascia spiazzati tutti quei giocatori che si erano persi il passaggio intermedio della saga su GBA. Nonostante questa incertezza narrativa, che inizia lentamente a svilupparsi, il titolo di Square-Enix in due anni vende oltre quattro milioni di copie in tutto il mondo e nel 2007 arriva anche una versione Final Mix per il mercato giapponese.

È qui che, nel 2005, si inizia a ragionare sulla possibilità di un Kingdom Hearts III, un capitolo conclusivo di quelle che erano state le vicende di Sora, Paperino e Pippo fino a quel momento. Eppure Nomura decide di iniziare a complicarsi la vita, a rendere la propria narrazione molto più complessa di quella che sarebbe dovuta essere in origine: il terzo capitolo si fa attendere, così come il suo annuncio, e Square-Enix inizia lo sviluppo di Kingdom Hearts Coded, che arriva nel 2008 su smartphone in formato episodico.

Dieci puntate che conducono il giocatore attraverso una storia di un anno e mezzo, fino al gennaio 2010, per poi portare il titolo anche in Europa nel 2011, sotto il titolo di Re:Coded. Il titolo non riscuote il successo sperato, la trama non aggiunge elementi pregnanti alla narrazione finale e Nomura deve tornare sui suoi passi, andando ad approfondire quella che è la storia di Roxas, il protagonista a metà di Kingdom Hearts II.

Nasce così, nel 2009, Kingdom Hearts 358/2 Days (Three-Five-Eight Days over Two). Pronto a narrare eventi contemporanei a Kingdom Hearts e a Kingdom Hearts Chain of Memories, il 358/2 Days racconta la vita di Roxas insieme con l'Organizzazione XIII e del rapporto di amicizia con Axel a Crepuscopoli, oltre a creare l'iconico gelato salmastro. Il titolo è quasi un buco nell'acqua, per un gameplay scialbo e una narrazione molto lenta, ma si inizia a delineare un profilo molto più preciso dei protagonisti dell'intera saga, andando a focalizzare ulteriormente l'attenzione su altri Guerrieri della Luce: Sora inizia così a perdere il proprio ruolo centrale della vicenda.

Dopo aver raccontato, quindi, le vicende di Roxas, Nomura inizia a porsi delle domande: da dove nascono i Keyblade? Da qui, quindi, la necessità di realizzare Kingdom Hearts Birth by Sleep, il titolo che racconta, su PSP, la storia di Terra, Ventus e Aqua, i tre Maestri di Keyblade addestrati da Eraqus, eterno amico-nemico di Xehanort, l'antagonista dell'intera storia.

Prequel del primo Kingdom Hearts, ambientato dieci anni prima le vicende che vedono Sora protagonista, Birth by Sleep utilizza un sistema di combattimento diverso dagli altri episodi e inserire molti nuovi elementi in gioco, tra cui i comandi trio e l'unione D, elementi che in un certo qual modo verranno riutilizzati anche in Kingdom Hearts III. Dopo aver quindi raccontato tutto il passato della storia, che ci ha condotto fino al 2010, Nomura inizia a sentire la necessità di continuare da dove aveva interrotto la linea narrativa che guardava al futuro: c'è bisogno di Kingdom Hearts 3.

Un terzo capitolo atteso e sperato

Diversamente da quello che ci si poteva aspettare, però, Square-Enix inizia lo sviluppo di Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance, sviluppato su 3DS e presentato all'E3 del 2010. Creato dallo stesso team che aveva lavorato a Birth by Sleep, il titolo inizialmente viene preso sotto gamba, sia per la console di riferimento sia perché oramai i fan della saga si erano abituati a tanti spin-off: eppure KH3D inizia a svelare lentamente la sua forza e la sua importanza a livello narrativo. Lo stesso Nomura aveva raccontato di quanto fosse importante ai fini della trama la storia di Dream Drop Distance: è in questo capitolo, infatti, che i Guerrieri della Luce iniziano a ritrovarsi e a porsi l'importante problematica dell'esame per diventare Maestri di Keyblade.

L'esistenza di Aqua, Terra e Ventus diventa un argomento noto per Sora, Topolino racconta dell'esistenza del Regno dell'Oscurità, Riku si rivela essere un guerriero di ben altra caratura rispetto a quello che ci si aspettava e Axel, abbandonato il proprio ruolo nell'Organizzazione XIII, si prepara a difendere la Luce contro Xehanort. Dal suo canto, l'antagonista della saga si prepara a organizzare l'ultimo assalto definitivo a Kingdom Hearts. Dream Drop Distance arriva in Europa e Giappone nel 2012, con appena quattro mesi di distanza tra le due versioni, e sebbene da molti è ritenuto essere l'ultimo capitolo disponibile prima di Kingdom Hearts III, Nomura non si arrende e continua a cavalcare il brand.

Nel 2013 arriva come browser game Kingdom Hearts χ (chi), pronto a raccontare le vicende della Guerra dei Keyblade. Il titolo arriva poi su smartphone nel 2015 sotto il titolo di Unchained χ e con un sequel nel 2017 chiamato Union χ. Prequel imponente di tutte le vicende raccontate fino a quel momento, il titolo riscuote un successo davvero mediocre in Europa, mentre in Giappone spopola e continua a essere aggiornato ancora oggi.

In parallelo, però, insieme alle numerose altre collector create da Square-Enix per riproporre tutti i titoli in una versione HD anche su PlayStation 3 e PlayStation 4, arriva Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage, inserito nella collector Kingdom Hearts 2.8, della durata di poche ore, incentrato sulla prigionia di Aqua nel Regno dell'Oscurità in compagnia di Topolino. Il titolo rappresenta a tutti gli effetti una tech demo di Kingdom Hearts III, capace di sfruttare sia l'Unreal Engine 4 che il Kingdom Shader, e inizia proprio da dove si era interrotto Dream Drop Distance.

Se l'attesa per Kingdom Hearts III, insomma, è stata tanta, c'è da dire che in questi anni non sono mancati altri capitoli, capaci di aggiungere ulteriori dettagli alla saga. Il ritorno di Sora e dell'eterna battaglia contro l'Oscurità, chiude adesso la saga di Xehanort, in attesa di novità, soprattutto di quel filmato d'epilogo che sarà rilasciato con una patch al day one, pronto a raccontarci alcuni punti lasciati in sospeso dalla stessa trama di Kingdom Hearts III, certi del fatto che Tetsuya Nomura avrà ancora tanto da volerci raccontare.

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