Mato Anomalies | Recensione di un RPG ispirato a Persona 5

Mato Anomalies è tante cose, forse troppe, e non riesce a convincere del tutto. Una buona visual novel con combattimenti a turni modesti.

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a cura di Martina Fargnoli

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Mato Anomalies è il classico esempio di videogioco che nel tentare di proporre un’esperienza variegata e ricca finisce per mettere troppa carne al fuoco. Lo studio cinese Arrowiz si presenta con un progetto sfaccettato: in parte titolo investigativo e in parte visual novel, gioco di ruolo a turni e card game. Alcune di queste caratteristiche brillano più di altre, ma nel complesso ci sono dei problemi di fondo che non permettono al titolo di raggiungere pienamente il suo potenziale.

Mato Anomalies è ambientato a Mato, una versione futuristica di una città orientale che non sfoggia enormi grattacieli e luci al neon, ma ricorda più una città nata nell’epoca della Belle Époque, aspetto che troviamo maggiormente anche nel modo in cui gli spazi della metropoli sono organizzati: le varie aree sono separate tra loro in modo quasi funzionale, ma soprattutto costruite per esacerbare il divario tra classi. Mato Anomalies è quindi anche terra di conflitti sociali, tra le classi più povere e le classi più abbienti.

In questo scenario si insinuano anche forze demoniache che sfruttano vizi e debolezze per penetrare nel tessuto della realtà tirando fuori il peggio delle persone colpite o esasperando situazioni che erano ormai prossime ad esplodere. È qui che entra in gioco Doe, investigatore privato incaricato di trovare informazioni su un fantomatico SUSSIDIO che sta spopolando nelle losche attività della malavita. Ben presto, Doe verrà catapultato in un luogo estraneo e soprannaturale dove incontrerà Gram, sciamano deciso a combattere ed estirpare la Marea Funesta che si nutre delle emozioni umane.

Abbiamo recensito il gioco con il seguente PC:

GPU: Asus ROG Strix GeForce RTX 3070 TiMOBO: Asus ROG STRIX B550-F GAMINGRAM: Patriot Viper Steel 64GB (2 x 32GB) DDR4 3600MHzCPU: AMD Ryzen 9 3900XSSD: Samsung 980 PRO NVMe 1TB con Dissipatore di calore

Un miscuglio di idee che non sempre funziona

I due personaggi rappresentano anche due dei tanti volti del gioco: Doe farà progredire gli eventi di gioco muovendosi nella città, raccogliendo indizi principalmente parlando con le persone e spostandosi con la metropolitana, o tramite spostamenti rapidi una volta popolata la mappa dei vari punti di interesse. In questi momenti emerge di più la natura visual novel del titolo e i dialoghi rappresentano la quasi totalità delle interazioni. Per lo più ci si limiterà a leggere la storia che viene narrata tramite conversazioni e talvolta gli eventi prendono una piega più dinamica con intermezzi dove lo schermo diventa la tavola di un fumetto e le vignette prendono brevemente vita. Sottolineo brevemente perché l’audio e i testi non sono sincronizzati: l’animazione dura qualche secondo, poi si interrompe e l’audio continua ad andare.

All’inizio è straniante ma a lungo andare ci ho fatto l’abitudine. Ciò che mi ha dato più fastidio è il doversi spostare ripetutamente in luoghi già visitati e la presenza di caricamenti che possono allungare il tempo tra uno spostamento e l’altro non ha aiutato. La trama, tuttavia, è stata nel complesso abbastanza coinvolgente da non farmi desistere. A volte si fa un po’ fatica a stare dietro ai tanti termini che vengono introdotti ma ho trovato ogni storia interessante anche per farsi un’idea di come è la vita su Mato, quali problemi le persone affrontano e come cercano di sopravvivere, il che ha sicuramente reso la mia permanenza su Mato Anomalies meno anonima e più vissuta, come se fossi parte dei suoi abitanti e caso dopo caso ne stessi comprendendo le motivazioni.

Quando si incontra qualcuno restio a parlare, Doe può mettere in funzione uno speciale guanto che gli permette di “hackerare” la mente delle persone e persuaderle. In questa fase il gioco si trasforma in un gioco di carte con svariati mazzi basati ciascuno su specifiche meccaniche che permettono di provare strategie diverse per riuscire nell'impresa. In questi scontri le persone da persuadere sono accompagnate da dei demoni che possono fare da filtro tra l’ospite e Doe, o potenziano le azioni dell’ospite finché sono in vita. Una volta distrutti potranno tornare in gioco dopo un tempo di recupero.

Purtroppo l’uso del guanto è piuttosto limitato; avrei preferito che ci fossero più momenti in cui poter utilizzare le carte perché ho trovato molto più stimolante usarle rispetto ai combattimenti che sono tattici solo in superficie. Se fosse stato un gioco dove sia i combattimenti che le fasi di dialogo si svolgono con carte, come fa Griftlands, probabilmente ci sarebbe stato modo di curare e approfondire di più le meccaniche di gioco.

Gram, al contrario di Doe, agisce all’interno dei Covi, dei dungeon dove la Marea Funesta è più concentrata, sfruttando tutte le sue abilità nel combattimento. Nel corso dell’avventura si uniranno altri personaggi, ognuno caratterizzato da un suo stile di combattimento e una diversa utilità in gioco come l’attirare i nemici, curare o applicare buff e debuff. In questi luoghi emerge la componente da gioco di ruolo con combattimenti a turni.

I Covi, inoltre, sono l’elemento che più avvicina Mato Anomalies a Persona 5, almeno concettualmente. Come avviene nei Palazzi, i Covi legati agli eventi principali di un capitolo assumono una forma legata alla persona vittima della Marea Funesta e alle vicende che la coinvolgono. Così, ad esempio, l’ingordigia e la fame di ricchezze si trasformano in fondali con bancali di banconote e grafici che mimano l’andamento di quotazioni in borsa. Anche i nomi dei nemici, in questo caso particolare, richiamavano aspetti legati a ingenti quantità di denaro e al gioco d’azzardo come Pachinko e Bingo.

A parte la presentazione e qualche arricchimento visivo, I covi sono però uno degli aspetti più deboli di Mato Anomalies soprattutto per la loro ripetitività e per la scelta di rendere i nemici al pari di ostacoli che bloccano il percorso da rimuovere solo vincendo il combattimento. In questo modo si annulla ogni possibile strategia o mossa tattica come il sorprendere un nemico alle spalle per attivare un attacco vantaggioso o banalmente aggirarlo qualora si fosse con pochi HP. I nemici sono lì, immobili sul loro punto e bisogna andarci a sbattere per forza se si vuole arrivare alla fine del dungeon. I Covi e nemici non eccellono poi per design, i primi sono dei lunghi corridoi con qualche leggera meccanica puzzle per sbloccare la via, mentre i secondi hanno poca varietà.

Lo stesso sistema di combattimento è abbastanza classico e lineare. C’è anche un accenno a un sistema di resistenze e debolezze che si traduce però in attacchi che fanno semplicemente più o meno danno e non si spinge oltre. Tra gli aspetti più interessanti troviamo le abilità speciali con un countdown basato sul passare dei turni che si mantiene attivo tra un combattimento e l'altro, e la barra della vita, unica e condivisa tra tutti i membri del party. Ciò impone spesso di curarsi e fare attenzione ai tempi di utilizzo delle abilità tra uno scontro e l’altro, ma ha aggiunto un pizzico di difficoltà in più agli scontri.

Sul fronte della difficoltà va però fatta una precisione. Al momento non mi sembra che gli scontri siano stati bilanciati a dovere. I nemici comuni non impensieriscono quasi mai ed è possibile sbrigare la pratica attivando i combattimenti automatici. Quest'ultima è una feature molto apprezzata perché permette di velocizzare le parti più noiose affidando comunque la guida a un'ia che si comporta piuttosto bene. Quando si arriva al boss di fine covo il divario cresce improvvisamente. La soluzione più veloce è grindare un po’, ma se avete finito le missioni secondarie, non vi resta che entrare nei covi casuali, più brevi e ancora più anonimi di quelli legati alla storia principale.

Arrowiz ha sicuramente cercato di costruire un sistema RPG denso nel quale si ritrovano anche alberi dei talenti per dare un senso di progressione ai personaggi, equipaggiamenti di squadra sottoforma di chip da equipaggiare e collegare tra loro per accumulare bonus e armi di tipo diverso con livelli e rarità che influenzano gli attacchi, però purtroppo il combattimento in sé per sé manca di profondità e non sfrutta appieno tutti i sistemi di gioco costruiti.

Quello che è mancato a Mato Anomalies per convincerci appieno è il focus. Così tante meccaniche diverse fuse insieme parlano anche a giocatori di tipo diverso e magari gli amanti delle visual novel sapranno apprezzare le fasi investigative, mentre un purista dei giochi di ruolo potrebbe trovare i combattimenti superficiali.