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Miyamoto e la fusione tra cinema, parchi e Switch 2

La leggenda dietro Super Mario svela le ispirazioni e il futuro di Super Nintendo World: dal design a quando il mondo virtuale incontra quello reale.

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a cura di Andrea Maiellano

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Pubblicato il 31/05/2025 alle 16:08

L'universo di Nintendo si espande oltre i confini del videogioco, creando un'esperienza sempre più immersiva che abbraccia parchi a tema, cinema e realtà aumentata. Negli ultimi mesi, il mondo creato dal Colosso di Kyoto ha dimostrato la sua capacità di trascendere i limiti tradizionali dell'intrattenimento, costruendo ponti tra diverse dimensioni dell'esperienza ludica. Dai Power-Up Bands indossabili nei parchi tematici Super Nintendo World, passando per i film al cinema, fino all'imminente arrivo di Nintendo Switch 2, l'ecosistema Nintendo sta evolvendo verso una forma di intrattenimento totale che fonde realtà fisica e digitale in modi sorprendentemente innovativi.

L'apertura di Super Nintendo World all'interno del nuovo parco Epic Universe di Orlando rappresenta un ulteriore esempio di questa trasformazione. I braccialetti interattivi che i visitatori indossano nel parco funzionano anche come Amiibo sulla console Switch, creando un collegamento diretto tra l'esperienza fisica e quella videoludica. Non è un caso che i due giochi più importanti per il lancio previsti per Switch 2: Mario Kart World e Donkey Kong Bananza, rispecchino le due attrazioni principali del parco tematico.

In occasione dell'inaugurazione di Epic Universe, CNet ha avuto l'opportunità di intervistare Shigeru Miyamoto, leggendario designer di Nintendo, per comprendere meglio questa visione che sta ridefinendo i confini dell'intrattenimento videoludico.

La progettazione di un parco tematico completamente giocabile rappresentava una sfida senza precedenti. "Quando abbiamo deciso di collaborare con Universal, abbiamo trovato un punto d'incontro nella creatività", spiega Miyamoto. "Entrambe le aziende hanno sempre voluto creare esperienze mai viste prima, e questo si manifesta attraverso l'interattività."

La vera sfida non era tanto la tecnologia in sé, quanto renderla accessibile e user-friendly. "Il primo passo è stato contattare il team tecnico di Universal. Dopo varie discussioni, abbiamo pensato di basare l'interattività sugli Amiibo, con cui avevamo già esperienza", continua Miyamoto. Questo ha portato alla creazione dei Power-Up Bands, braccialetti che non necessitano di ricarica o smartphone e che funzionano perfettamente nel contesto del parco.

Una delle caratteristiche più innovative è la capacità di questi dispositivi di funzionare anche come Amiibo con Nintendo Switch. Quando è stato chiesto a Miyamoto delle potenzialità future di questa tecnologia, ha risposto con cautela ma lasciando intravedere interessanti sviluppi: "Non abbiamo nulla da annunciare al momento, ma considerando che abbiamo creato account Nintendo e servizi in abbonamento come NSO, credo ci siano molte possibilità in futuro per far convogliare tutto assieme."

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La creazione di un parco tematico Nintendo ha richiesto un delicato equilibrio tra innovazione e tradizione. "Esistono molte versioni di Mario, tra serie principali e spin-off", riflette Miyamoto. "Anche portando l'ultima versione di Mario nel parco, non sarebbe più attuale tra qualche anno. Volevamo tornare alle origini e catturare l'essenza di ciò che era Mario in 8-bit."

Questo approccio ha guidato le decisioni di design più fondamentali. "Quando si parla di parchi, uno dei temi fondamentali è come trattare Mario in questo mondo 3D reale. Con Nintendo 64, Mario è entrato nel mondo tridimensionale, e poi c'è stato il film. Mario ha attraversato una grande evoluzione, ma alcuni elementi di sfondo sono rimasti più costanti."

L'attenzione ai dettagli è stata maniacale. "Abbiamo dedicato molto tempo a elementi come la superficie e la texture dei blocchi. Quanto devono essere realistici per sembrare autenticamente 'Mario'? Se esageriamo o non facciamo abbastanza, sembra falso", spiega Miyamoto. "La costruzione è avvenuta al chiuso, poi abbiamo portato tutto nel parcheggio per osservarlo sotto la luce naturale del sole, valutarlo e fare aggiustamenti."

L'attrazione Mario Kart Bowser's Challenge rappresenta uno degli utilizzi più audaci della realtà aumentata in un contesto di parco tematico. Quando è stato chiesto a Miyamoto della tecnologia AR implementata nell'attrazione, ha rivelato che lo sviluppo è stato un vero e proprio salto nel buio: "Durante lo sviluppo della giostra Mario Kart, c'è stato un momento in cui procedevamo basandoci su speranze e previsioni. Ci chiedevamo: sarà possibile realizzare tutto questo entro l'apertura del parco?"

L'impegno verso l'innovazione ha prevalso sui dubbi. "In una discussione con Mark Woodbury, entrambi volevamo fare qualcosa di nuovo, offrire un'esperienza inedita. Lui ha detto: 'Sarà una sfida, ma facciamolo'. E così siamo arrivati al punto in cui si vedono tanti personaggi sullo schermo, persino tutti i Koopalings."

Il futuro della realtà aumentata, secondo Miyamoto, dipenderà molto dalla comodità d'uso. "Guardando ai prossimi cinque anni, sono sicuro che ci siano molte più cose entusiasmanti che potremmo fare. Ovviamente, noi creiamo principalmente intrattenimento domestico, e sento che non siamo ancora arrivati a un punto in cui esistano visori perfettamente comodi da usare 24 ore al giorno."

La connessione tra le esperienze Nintendo, dai parchi tematici ai giochi per console, fino ai film, sembra destinata a intensificarsi. "C'è il concetto di essere realmente focalizzati sull'IP", spiega Miyamoto. "Ovviamente siamo un'azienda di intrattenimento che ha creato giochi, ma ora l'attenzione si è spostata sull'IP."

Questa visione si basa su collaborazioni strategiche: "Quando si parla di parchi tematici, non abbiamo esperienza. Quindi collaboriamo con professionisti che hanno grande esperienza nel settore. Lo stesso vale per i film. E all'interno di questo, possiamo portare una conoscenza e un'esperienza molto specifiche che solo Nintendo può fornire."

Il risultato è un ecosistema in cui le persone possono entrare nel mondo Nintendo attraverso diverse porte: "Ci sono persone che iniziano a interagire con i nostri IP attraverso i videogiochi. Qualcun altro potrebbe essere introdotto e iniziare a interagire con loro attraverso il parco tematico o il film. Sento davvero che c'è un grande potenziale per espandere le idee. E in questo senso, si potrebbe dire che c'è molta più fusione di mondi."

Fonte dell'articolo: www.cnet.com

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