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Recensione Total War: Warhammer II – Rise of the Tomb Kings

Total War: Warhammer II si amplia con il primo DLC Rise of the Tomb Kings, che introduce nel gioco la fazione Re dei Sepolcri.

TWWII – Rise of the Tomb Kings

 

Rise of the Tomb Kings introduce in Total War: Warhammer II la fazione Re dei Sepolcri. Pronti a ricostruire il perduto Regno di Nehekhara?

Rise of the Tomb Kings


Inizia con Rise of the Tomb Kings la stagione dei DLC per Total War: Warhammer II, lo strategico fantasy targato Creative Assembly. Dalle sabbie del deserto ecco tornare in vita le Dinastie nehekhariane.

Dell'antico Regno di Nehekhara non resta altro che polvere, ma il passaggio della cometa a due teste ha risvegliato gli antichi sovrani di queste terre desertiche. Sovrani che possono essere usati come capi della nuova razza; abbiamo Settra l'Imperituro, Khalida la Somma Regina, Khatep il Grande Ierofante e Arkhan il Nero.

Ben quattro Lord Leggendari, che in numero superano anche quelli delle singole fazioni del gioco base. I Re dei Sepolcri possono essere utilizzati sia nella campagna Imperi Mortali e sia in quella principale per il controllo del Grande Vortice. Nel primo caso, la mega mappa proposta da Creative Assembly unisce Vecchio e Nuovo Mondo dove tutte le fazioni del primo e secondo Warhammer, DLC compresi, si sfidano per la completa supremazia.

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La seconda invece è la campagna principale di Warhammer II, che abbiamo analizzato più nel dettaglio nella nostra recensione, ed è caratterizzata da un impianto narrativo e dalla corsa contro il tempo per il controllo del Grande Vortice.

Il primo contenuto scaricabile cambia le carte in gioco, togliendo la stringente necessità di completare gli obiettivi il più rapidamente possibile e consentendo una gestione più calcolata e ponderata dei propri territori ed eserciti.

Ai Re dei Sepolcri infatti interessa il possesso dei nove libri maledetti di Nagash che garantiscono l'accesso alla Piramide Nera, fonte di un incredibile potere. A causa dell'influsso del Grande Vortice ne sono però sufficienti solo cinque e questo dà l'incipit alla furiosa ricerca dei preziosi manufatti sparsi per il mondo di gioco.

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Grossa e cattiva!

La nuova fazione introduce meccaniche inedite che cambiano totalmente tattiche e strategie da usare. Si nota subito la totale assenza di costi di arruolamento e gestione degli eserciti, che consente fin dai primi turni di avere un Lord a capo di 20 unità. Il reclutamento è molto rapido e permette di riempire le fila in pochi turni.

Naturalmente c'è il rovescio della medaglia che inizialmente limita i nostri eserciti a uno. È necessario quindi ricercare, attraverso l'equivalente nehekhariano dell'albero tecnologico, le dinastie passate per poter reclutare nuovi Lord, oltre che per sbloccare altri potenziamenti. Inoltre, un'ulteriore limitazione è data dal numero di unità più potenti che si possono reclutare.

Non si può superare una certa quantità, ma può essere aumentata costruendo determinate strutture nei nostri insediamenti. I normali scheletri, che vanno a formare la fanteria di base, si possono invece arruolare liberamente, tuttavia in battaglia si dimostrano piuttosto deboli e destinati al massacro. È quindi molto importante usarli proteggere le unità più forti e rare.

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Questo nuovo modo di giocare rende più facile l'avvio della partita, però bisogna fare più attenzione alla gestione del territorio, evitando un'espansione troppo rapida quando non si hanno abbastanza eserciti.

La fazione dei Re dei Sepolcri si differenzia dalle altre anche per la presenza di una particolare valuta, i vasi canopi da spendere per ottenere equipaggiamento e anche truppe fresche, e per la possibilità di tendere imboscate agli eserciti nemici nascondendosi sotto la sabbia al posto di accamparsi.

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Abbiamo provato la nuova fazione in un'epica battaglia con sei eserciti, ma il gioco è andato in crash…

Le battaglie vanno affrontate con una mentalità diversa, rispetto alle altre fazioni di Warhammer II. Similmente agli Skaven, la forza dell'esercito è data dalla quantità di combattenti che dalla forza del singolo, inoltre, come già accennato, se la perdità di un'unità di scheletri è poco importante perché può essere nuovamente arruolata in un turno, bisogna gestire con attenzione tutte le altre.

Una tattica efficace è impegnare i nemici in sfiancanti combattimenti corpo a corpo con la fanteria, supportata da grosse e resistenti unità come le Necrosfingi, mentre la cavalleria su carro falcia dai lati e dalle spalle gli avversari. Un altro particolare di cui tenere conto è che le unità dei Re dei Sepolcri non vanno mai in rotta e combattono fino al totale annientamento.

Un'ulteriore novità è inoltre data dalla barra del Regno delle Anime. Più truppe perdiamo, più si riempie e quando è abbastanza carica possiamo temporaneamente potenziare un'unità oppure evocare in qualsiasi punto della mappa i forti Ushabti – perfetti per seminare il panico nelle retrovie nemiche.

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Per quanto riguarda il mero aspetto grafico, lo stile da Antico Egitto mischiato ai non morti crea un connubio perfetto e vedere il nostro esercito in combattimento è una gioa per gli occhi. Peccato solo per l'ambientazione; i Regni di Nehekhara sono situati in un'area desertica della mappa che, per forza di cose, non brilla particolarmente a livello estetico e lo stesso vale anche per i nuovi campi di battaglia.

Conclusioni

Creative Assembly è riuscita a produrre un DLC interessante, con una nuova fazione ricca di novità e ore di divertimento per gli appassionati di questo strategico. Tuttavia il prezzo pieno di 17,49 euro equivale a quasi un terzo del costo di Total War: Warhammer II, un po' troppo per una singola fazione.

La qualità è alta ma è bene riflettere sull'acquisto: siete davvero dei fan sfegatati di Warhammer? Se la risposta è sì, allora non potete non espandere i contenuti del gioco con il DLC Rise of the Tomb Kings, che vi assicurerà ore e ore di guerra e battaglie.


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