L'intelligenza artificiale sta bussando sempre più insistentemente alle porte dell'industria videoludica, e SEGA ha appena chiarito la sua posizione su questo tema scottante. Durante la sessione di domande e risposte seguita alla pubblicazione dei risultati finanziari del secondo trimestre, il colosso giapponese ha confermato che integrerà strumenti AI nello sviluppo dei propri titoli, ma con un approccio selettivo e ponderato.
La strategia di SEGA nasce da una considerazione pragmatica: i costi di produzione dei tripla A continuano a lievitare in modo insostenibile, costringendo le software house a trovare nuove vie per ottimizzare i processi. Invece di seguire ciecamente il trend verso progetti sempre più mastodonti, la compagnia nipponica punta sull'efficienza, identificando nell'AI uno strumento potenzialmente utile per snellire determinate fasi dello sviluppo. Tuttavia, la casa di Sonic è ben consapevole delle resistenze che questa tecnologia incontra, specialmente negli ambiti creativi.
"Piuttosto che seguire completamente il trend verso lo sviluppo su larga scala, perseguiremo miglioramenti dell'efficienza, come lo sfruttamento dell'AI", recita la risposta ufficiale dell'azienda. La parte cruciale arriva subito dopo: SEGA ammette che l'adozione dell'intelligenza artificiale può incontrare forte resistenza nelle aree creative come la creazione dei personaggi, e promette di procedere valutando attentamente i casi d'uso appropriati, come l'ottimizzazione dei processi di sviluppo.
Il contesto giapponese offre uno spaccato illuminante sulla questione. Secondo quanto riportato questa settimana dal Daily Shinko, un chief graphic designer anonimo di uno studio nipponico ha rivelato che i candidati per ruoli artistici vengono ora testati con prove di disegno dal vivo durante i colloqui. L'obiettivo è verificare che possiedano effettive capacità artistiche e non si limitino a utilizzare AI generativa spacciandone i risultati come creazioni proprie. "Ci sono molte persone che affermano che le opere generate dall'AI siano loro creazioni personali", ha spiegato il professionista. "Abbiamo assunto persone del genere, scoprendo poi che non erano produttive, il che ha causato diversi problemi".
La questione tocca nervi scoperti anche in Occidente. Shams Jorjani, CEO di Arrowhead Game Studios (sviluppatore di Helldivers 2), ha recentemente espresso la necessità di trovare una "via di mezzo" in questo dibattito polarizzato. Parlando con The Game Business, Jorjani ha tracciato una distinzione fondamentale tra strumenti AI che sostituiscono la creatività e quelli che aumentano l'efficienza, usando come esempio la trascrizione automatica di contenuti rispetto alla scrittura vera e propria.
"Quella sfumatura va persa, giusto?", ha osservato il CEO svedese. "A volte non arriviamo a 'eliminiamo le cose che nessuno vuole fare', ma diventa tipo 'sapete cosa, non usiamo mai... tutta l'AI è cattiva'. Noi abbiamo un approccio simile. Non mettiamo AI nei giochi, ma se può permettermi di gestire le ricevute più velocemente, allora sarà più Helldivers per tutti". La filosofia di Arrowhead sembra chiara: l'AI può essere uno strumento amministrativo e organizzativo, ma non deve invadere la sfera creativa del game design e dell'arte.
Anche Ubisoft sta esplorando applicazioni specifiche dell'intelligenza artificiale, come dimostrato dalla tech demo Teammates visitata dal team di VGC presso lo studio parigino. Il prototipo permetteva ai giocatori di impartire comandi vocali a compagni di squadra controllati dall'AI, con risultati sorprendentemente convincenti. Nonostante l'impressione positiva iniziale, restano numerose problematiche da navigare prima che un gioco basato su questa tecnologia possa ottenere un'accettazione diffusa, per non parlare del successo commerciale.
La posizione di SEGA riflette probabilmente un approccio prudente ma inevitabile: l'AI entrerà nello sviluppo videoludico, ma il suo impiego dovrà essere circoscritto a task specifici che non compromettano l'identità artistica e la visione creativa dei progetti. Resta da vedere se questa linea di demarcazione sarà sufficiente a placare le preoccupazioni di artisti e sviluppatori, o se il dibattito si infiammerà ulteriormente man mano che l'industria testerà i confini di questa tecnologia controversa.