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Star Drift Evolution, presentazione del gioco ed intervista al Game Designer Marco Calcaterra

Star Drift Evolution è un interessante top-down racing, recentemente rilasciato in Early Access su Steam dopo una lunga gestazione, partita con la prima versione Star Drift. Il gioco offre una sfida impegnativa e soddisfacente. Per l’occasione ho deciso di parlare in apertura del videogioco, per poi allegare una piccola intervista al game designer Marco Calcaterra, il quale ha affiancato lo sviluppatore Catze nella realizzazione del titolo.

Un inno al top-down racing

Il gioco è una piccolo grande tributo al genere, storicamente il primo di vera simulazione nel panorama delle corse videoludiche. Sacrificando gli aspetti di maggiore impatto quali grafica, danni della carrozzeria, animazioni delle mappe, i top-down puntano notoriamente alla gestione perfetta delle traiettorie ed allo studio quasi maniacale dei tracciati, in maniera da poter gestire al meglio la corsa.

Il prodotto in questione si focalizza principalmente sulla derapata (come da titolo d’altronde), offrendo un’esperienza di grande qualità, richiedendo allenamento e dedizione per poter padroneggiare il proprio mezzo all’interno delle gare proposte. Punto di forza insomma risulta essere l’ottima riproposizione delle traiettorie delle macchine, con uno sviluppo certosino in merito a gestione delle curve, accelerazione e frenata (quest’ultima, rispetto al freno a mano, sicuramente meno utilizzata almeno nell’ottica dei tempi di gara migliori). A questo si aggiunge una bellissima riproposizione dei diversi terreni percorribili, dall’asfalto al ghiaccio, passando per lo sterrato e la sabbia. Differenze non solo estetiche ma anche e soprattutto di prestazioni, che costringono il giocatore a cambiare completamente approccio da un tracciato all’altro.

Un altro elemento di indubbia forza di Star Drift Evolution è il suo approccio fortemente votato alla cooperazione con l’utenza, attraverso uno sviluppo che nel corso del tempo si è sempre distinto per la grande sinergia tra produzione e pubblico, raccogliendo i feedback e implementando features sulla base degli stessi. Ad oggi tra l’altro il grosso dell’esperienza multiplayer, oltre all’hosting privato, si basa proprio sulla torneistica promossa e giocata dagli stessi creatori.

L’esperienza di Star Drift Evolution rimane comunque, al netto dei pregi di cui sopra, fortemente legata ad un approccio se non proprio hardcore, quanto meno “serio” al top-down racing. SDE non è un’esperienza alla Mashed, richiedendo un discreto impegno per poter regalare soddisfazioni. Il gioco cerca di essere il più possibile corretto, evitando per esempio le collisioni nella modalità multiplayer principale e invogliando il fruitore al completamento di vari obiettivi per pista o all’acquisto di numerose autovetture. Il fulcro del videogame rimane però la pazienza e la consapevolezza di dover affrontare una sfida accessibile ma per nulla banale.

Prima di passare all’intervista, concludo affermando che Star Drift Evolution è uno di quei giochi che possono fare la felicità degli appassionati (e possono farla già adesso, pur non essendo in versione definitiva) e che magari riescono ad intrigare anche i meno avvezzi, grazie ad un prezzo competitivo ed alla possibilità di intrattenere con il multiplayer locale. Certo, rimane un software peculiare, chi è alla ricerca di esperienze più “caciarone” potrebbe non essere ugualmente interessato.

Intervista a Marco Calcaterra, game designer di Star Drift Evolution

Come anticipato in apertura di articolo ho avuto il piacere di chiacchierare con Marco Calcaterra, nome già conosciuto nell’underground videoludico italiano ed “inventatosi” game designer per Star Drift Evolution. Il suo approccio al game design, pur non essendo attualmente la sua attività principale, è rigoroso e meticoloso, rappresentando un ottimo esempio di come studio e impegno possano portare a togliersi grandi soddisfazioni anche in campi considerati “lontani” dai più (come appunto lo sviluppo videoludico per i giocatori).

Innanzitutto partiamo dal principio: come ti sei avvicinato al game design? Qual è la tua formazione e quali sono i testi o i videogiochi che più ti hanno aiutato nell’affrontare questa sfida?

Ciao Lorenzo! Intanto, grazie mille per avermi dato la possibilità di parlare dell’avventura con Star Drift Evolution. Tornando alla domanda: ho iniziato a videogiocare in tenera età, ma è con l’arrivo in casa del Commodore 64 per il mio decimo compleanno che si è acceso un fuoco che non si è ancora spento. Già allora i giochi “di macchinine” come Super Off Road, o persino il misconosciuto Championship Jet Bike Simulator di Codemasters, erano fra i miei preferiti, e Star Drift Evolution ha rappresentato il modo perfetto di portare quello spirito in un gioco che avesse anche dei connotati più moderni (come ad esempio la fisica di vetture e la resa delle diverse superfici). Rispetto all’iniziale idea del programmatore Caspar Prasuhn (Catze ndr) per Star Drift, acerbo predecessore di Evolution che tuttavia già mostrava spunti interessanti sulla fisica dei veicoli, ho cercato di lavorare per sottrazione, eliminando dal design iniziale orpelli che ritenevo d’intralcio a bilanciamento e immediatezza, come sistemi di upgrade poco chiari e una modalità di accesso ai vari percorsi un po’ troppo farraginosa. Il nostro scopo, insomma, è stato quello di contribuire a creare, con Evolution, un gioco completamente meritocratico e onesto nei confronti del giocatore, senza possibilità di progredire nel gioco “potenziando la propria vettura”, ad esempio, ma richiedendo al giocatore di diventare, banalmente, più bravo.

Parlando di libri di game design, quello che consiglierei davvero a tutti è The Art of Game Design: A Book of Lenses di Jesse Schell: una lettura davvero validissima e stimolante.

Sei passato dall’essere un videogiocatore di grande esperienza all’altro lato della barricata, collaborando direttamente con Catze per lo sviluppo del titolo. Quali sono stati i tuoi compiti principali?

Riassumendo: game design, community management, illuminazione di alcune delle piste, idee su UI e piste, collaborazione sulla roadmap del progetto e testing, testing, testing.

Collaborare a distanza ha comportato un ostacolo sicuramente non insormontabile, visti i risultati. Quanto ha impattato comunque sulle tempistiche di sviluppo e sul vostro lavoro?

Non penso che lavorare a distanza abbia influito particolarmente sui tempi di sviluppo. Il “problema”, se così si può definire, è stato semplicemente adeguarsi agli impegni della vita reale dell’altro. Di certo, non si tratta di un gioco il cui sviluppo è da prendere a modello su “come fare un gioco indie”. È forse piuttosto la conferma che si può riuscire a ottenere qualcosa di giocabile e di buon livello anche se si è in 2, anche se si è distanti, e anche se, nel frattempo, si è impegnati con lavoro, famiglia, etc. Ma serve molta passione e pazienza.

Star Drift Evolution è evidentemente un gioco di “nicchia”, che però ha avuto un riscontro molto interessante già nei primi giorni di Early Access. Quale pensi che sia il suo principale punto di forza e cosa ha attratto questa utenza così entusiasta?

Credo che tutti quelli che hanno lasciato una recensione positiva su Steam si siano sentiti in qualche modo, finalmente, presi in considerazione non soltanto come potenziali acquirenti, ma anche e soprattutto come giocatori. Il fatto che Star Drift Evolution offra tantissimi contenuti (parliamo di più di 60 percorsi e 40 veicoli) a fronte di un prezzo decisamente basso e un sistema di gioco basato esclusivamente sull’abilità ha di certo fatto breccia nel cuore di chi si era sentito un po’ orfano di titoli top down / terza persona di qualità e dotati di multiplayer. Non che negli scorsi anni non siano usciti giochi del genere piuttosto validi, ma andando ad approfondire, scoprivi magari che alcuni avevano solo una decina di piste, altri sacrificavano l’esperienza di guida in favore di armamenti vari o di progressione basata sul grinding, altri ancora magari erano super accattivanti graficamente, ma completamente privi di multiplayer, o con un’IA dotata di effetto elastico talmente accentuato da risultare irritante. Insomma, Star Drift Evolution è un gioco sicuramente meno rifinito (quantomeno dal punto di vista meramente grafico e di UI) rispetto ad alcuni racing arcade usciti di recente, ma cerca (a detta di molti con successo) di evitare alcuni dei più comuni errori commessi dalla concorrenza. E tengo a precisare: non è un gioco che si domina in pochi minuti o che si esaurisce in qualche oretta. Fra sfide sulle leaderboard, campagna e multiplayer, non sono pochi i giocatori che hanno già superato le 50 ore di gioco e non accennano a smettere di giocare.

Per quanto riguarda il futuro di Star Drift Evolution, quali sono i prossimi step per arrivare alla conclusione dell’Early Access?

Per essere un Early Access, il gioco è già a buonissimo punto. Ad esempio, la campagna è completa e anche il multiplayer è completamente funzionante. Tuttavia, sarebbe fantastico riuscire a offrire al pubblico un editor di percorsi per il lancio, o un maggiore sviluppo di aree open world di cui si può avere un assaggio nel tutorial. Insomma, penso che realisticamente entro estate/autunno 2021 il gioco uscirà in forma definitiva.

Passando al mercato del videogioco, il panorama indie oggi è particolarmente ingolfato, con numeri cresciuti in maniera esponenziale e il contraltare di tante software house meritevoli che non riescono a trovare il classico posto al sole. Come puoi descrivere la tua esperienza in tal senso? Quali sono le maggiori difficoltà riscontrate nell’immissione di Star Drift Evolution sul mercato?

Per una serie di circostanze personali, abbiamo deciso di effettuare il lancio in Early Access senza un publisher. Questo tuttavia non significa che lo riteniamo il modo migliore di procedere, ma solo quello che ci è parso più naturale e fattibile considerate le nostre tempistiche e i nostri impegni. Detto questo, penso che durante l’Early Access, anche in virtù del buon feedback dei giocatori, torneremo a prendere in considerazione la cosa.
Il lancio di un gioco senza publisher è davvero molto, molto faticoso. Già solo mandare i codici a stampa/youtuber/streamer e seguire le conversazioni relative porta via una marea di tempo. Figuriamoci realizzare i trailer, i filmati per le pubblicità, i post sui social, organizzare le partite in multiplayer, gestire il canale Discord… Qualcuno deve pur farlo, ma quando si è in 2 e senza publisher, si finisce per fare entrambi il lavoro di 4-5 persone. Tutto questo praticamente solo nel tempo libero. Siamo comunque molto soddisfatti dei risultati ottenuti vista la situazione.

Alla luce dell’esperienza maturata fino ad ora, cosa consiglieresti a chi, come te, volesse approcciarsi al game design ed allo sviluppo videoludico come progetto “parallelo”?

Non è facile rispondere a questa domanda, ma penso che la risposta più onesta che posso dare sia: fate quello che vi piace fare, nella consapevolezza di farlo a tempo perso, esattamente come se fosse un hobby come disegnare o fare musica a livello amatoriale. A me è sempre piaciuto ragionare su come poter migliorare progetti “esistenti” e in fondo sia la collaborazione su Star Drift Evolution, che quella, minore, su un gestionale a tema trasporti, sono nate proprio in questo modo. Per non avere brutte sorprese, assicuratevi anche di riuscire a sopportare l’idea di giocare ossessivamente allo stesso gioco per svariati mesi, se non anni.

Infine, qual è il futuro di Marco Calcaterra? Pensi di continuare su questa strada e dedicarti ancora al game design? Qualche progetto nel cassetto?

Al momento c’è ancora molto lavoro da fare su Star Drift Evolution in vista dell’uscita dall’Early Access a 2021 inoltrato, e penso che gran parte del mio tempo libero dedicato ai videogiochi sarà assorbito da quello. E vuoi sapere la verità? La cosa non mi dispiace affatto! Vivo le sessioni multiplayer giornaliere di Evolution con un entusiasmo straordinario, e a volte anche io mi stupisco del fatto che dopo 2 anni e mezzo e quasi 1000 ore di gioco/lavoro ancora oggi non vedo l’ora di rituffarmi in pista! E torniamo al mio consiglio fondamentale: fate quello che vi piace fare. Alla peggio, vi sarete divertiti.